Entrevista de VGTimes con los Desarrolladores de ATOM RPG

Cada aspecto de ATOM RPG está hecho con cuidado y amor, lo que ha asegurado el reconocimiento del juego entre los jugadores de todo el mundo. Entrevistamos al diseñador de juegos Alexander Kompanets y discutimos la creación de la serie, el trabajo en la secuela Trudograd, la vida en los noventa, el agotamiento y mucho más.

¿Qué es ATOM RPG?

ATOM RPG es un RPG isométrico clásico inspirado en las primeras partes de Fallout. En el mundo del juego, la URSS después de la guerra nuclear, aunque se convirtió en un páramo radiactivo, aún conservaba el sabor de la perestroika.

Nos movemos por el mapa global en un Moskvich restaurado, miramos Cheburashkas de peluche en casas abandonadas, podemos ser víctimas del engaño del antiguo anfitrión del programa capital «Drum of Fortune» con la cara de Yakubovich, y nos salvamos de la resaca con salmuera de pepino. Al mismo tiempo, el juego funciona no solo por la atmósfera nostálgica, sino también gracias a un buen combate por turnos y misiones bien desarrolladas, entre las cuales hay tanto absurdamente divertidas como bastante espeluznantes.

Los jugadores apreciaron mucho la ambientación del proyecto, la historia, las misiones, el lore y la jugabilidad: el 88 por ciento de las reseñas sobre ATOM RPG en Steam son positivas. Inspirado por el éxito, AtomTeam lanzó ATOM RPG: Trudograd en acceso anticipado, el cual ya puedes jugar en su totalidad. El diseñador de juegos de la serie, Alexander Kompanets, te contará más sobre los juegos.

¿Cómo comenzó el desarrollo de Atom RPG, y de dónde vino el dinero?

VGTimes: AtomTeam es un equipo joven. En poco tiempo, han ganado el respeto de los jugadores tanto de la CEI como de todo el mundo. ¿Cómo decidieron reunirse y comenzar a trabajar en la reimaginación de Fallout en la Unión Soviética?

Alexander Kompanets: Esta es una pregunta provocativa. No hemos repensado Fallout. Al contrario, estamos haciendo todo lo posible para mostrar que no somos Fallout. ¿Alguna vez has oído hablar de nuestra respuesta a algo: nuestra respuesta a Tesla, nuestra respuesta a iPhone. Por lo general, nuestras respuestas a algo terminan mal. Mueren antes de siquiera comenzar. Por eso evitamos las comparaciones con Fallout. Se sugiere por sí mismo, porque los juegos tienen mucho en común. Pero no somos el Fallout ruso, somos ATOM RPG.

Y la historia de la creación de AtomTeam resultó ser interesante. Los padres fundadores que inicialmente comenzaron ATOM RPG habían estado incubando la idea durante mucho tiempo. Era alrededor de 2008. En ese momento, comenzaron a escribir su motor, era costumbre escribir un motor en ese entonces, ¿y ellos no son peores, verdad? Incluso tenemos una demostración técnica de lo que hicieron. ¡Se ve genial! Por desgracia, los chicos no tenían experiencia ni dinero, y abandonaron el proyecto. Algún tiempo después, decidieron que había llegado el momento y comenzaron a reunir un equipo en sitios especializados. ¡Así es como comenzó todo!

Diseñador de juegos de AtomTeam Alexander Kompanets

VGTimes: Escuché una historia de que eran fanáticos de Fallout clásico desde la infancia y estaban tristes después de Van Buren. Pero hoy en día el género de los RPG isométricos clásicos no es tan popular. Incluso Pillars of Eternity 2 de los grandes Obsidian fracasó en ventas... ¿Han pensado en hacer un RPG más popular en el espíritu de Dragon Age o Mass Effect?

Alexander Kompanets: Creo que el desarrollo de ATOM RPG fue un salto de fe, como en Assassin's Creed. Alguien se estrelló, y tuvimos la suerte de acabar en un pajar. Algunas personas dejaron sus trabajos, incluido yo: renuncié a todo, viví de ahorros e invertí mi propio dinero en el proyecto. No trabajábamos por dinero ni para comprar una isla personal. Teníamos un objetivo: hacer un juego, y luego que el césped no crezca.

¡Y todo funcionó!

Tal vez el secreto es que somos honestos con los jugadores y con lo que hacemos. No gritamos en la publicidad que superaremos a los RPG clásicos. No alardeamos de grandes nombres como Chris Avellone. Simplemente decidimos hacer nuestro propio RPG y ver qué pasa. Al final, lo logramos, y los jugadores nos apoyaron.

Todos en el equipo tienen la idea de que sería bueno hacer un juego de un género diferente, pero el amor por los RPG clásicos que nos unió es más fuerte. Fallout, Arcanum, Wasteland, Pillars of Eternity, Baldur's Gate… El amor por estos juegos nos unió, y por ahora es suficiente. Es suficiente que tengamos un objetivo común. Al mismo tiempo, no estamos emprendiendo una especie de cruzada contra todo lo malo y por todo lo bueno. Simplemente hacemos lo que amamos y, al parecer, está funcionando hasta ahora.

VGTimes: Entonces, al principio, AtomTeam no tenía un plan claro, un colchón financiero o un salario estable? ¿Simplemente decidieron hacer un juego y eso es todo?

Alexander Kompanets: Sí. Suena absurdo en la realidad de hoy... Si ATOM no nos hubiera traído una pequeña ganancia (que no era suficiente para una isla personal ni siquiera en el Mar de Bielorrusia), habríamos seguido trabajando de todos modos. Esto es más importante.

VGTimes: Fueron a Kickstarter cuando estaban desarrollando ATOM RPG y recaudaron $33,000. ¿Esta cantidad se destinó a salarios, contratistas o algo más?

Alexander Kompanets: No olvides que Kickstarter también toma su porcentaje. Además, no hicimos crowdfunding directamente, sino a través de un agente: no puedes ir a Kickstarter desde la CEI. Así que la cantidad final fue menor. ¿En qué lo gastamos? No nos pagamos salarios, ¿sabes? Simplemente invertimos el dinero en el juego. Y treinta mil dólares no es la cantidad que definiría la apariencia de ATOM. Así que tuvimos que invertir nuestro propio dinero.

Después de entrar en acceso anticipado, comenzamos a ganar dinero, que dirigimos principalmente al desarrollo del juego.

ATOM fue hecho por once personas del equipo principal y varias personas externas. Estas personas trabajaron más por la idea que por el dinero, porque no podíamos pagar mucho.

VGTimes: ¿Eran once cuando hicieron ATOM RPG? ¿Y cuántas personas hacen Trudograd?

Alexander Kompanets: Once. Ahora hay más freelancers, pero el equipo principal no ha aumentado.

VGTimes: ¿Cuánto tiempo llevó desarrollar ATOM RPG?

Alexander Kompanets: No estoy seguro si deberíamos contar el período cuando se estaba desarrollando la primera versión en 2008. Fuimos a Kickstarter a principios de 2017. Después de eso, desarrollamos el juego por un tiempo y entramos en acceso anticipado ese mismo año. Y luego, en 2018, hubo un lanzamiento. Sin embargo, continuamos apoyando el juego y lanzamos actualizaciones. En marzo de 2019, se lanzó un gran paquete de expansión, «Dead City», que agregó una tonelada de contenido. También apoyamos el juego con varios eventos dedicados a Año Nuevo o Halloween... Aunque es una festividad extranjera, necesitas tener cierta paridad con el mercado occidental. Y este año lanzamos un evento dedicado al 23 de febrero. Así que el desarrollo siempre está en curso.

VGTimes: Mencionaste la paridad con el mercado occidental. Los desarrolladores rusos de Pathfinder: Kingmaker dijeron que el cincuenta por ciento de las ventas provinieron de Estados Unidos, el cuarenta por ciento de Europa y el diez por ciento de otros mercados. ¿Cuáles son sus estadísticas de ventas?

Alexander Kompanets: Pathfinder es una historia más famosa y también un juego de rol popular. Además, Avellone, una personalidad conocida en todo el mundo, tuvo una mano en ello. Y nosotros obtuvimos cincuenta y cincuenta. La mitad de las ventas en la CEI, la otra mitad en Occidente.

VGTimes: Dijiste que las ventas no te permiten comprar una isla en las Maldivas. De memoria, ¿cuántas copias de ATOM RPG vendieron?

Alexander Kompanets: Inicialmente, pensamos que después del lanzamiento tendríamos que disolvernos y hacer otras cosas, pero al final, las ventas superaron nuestras expectativas. En lugar de disolvernos, comenzamos a hacer Trudograd. No nos convertimos en millonarios. Nos pagamos un salario muy pequeño y continuamos haciendo el juego. Lo que vendimos fue suficiente para hacer una secuela. Al mismo tiempo, ahora estamos trabajando a un nivel cualitativamente nuevo en términos de tecnología. Cualquiera que haya jugado Trudograd debería haber notado que el nivel de gráficos ha aumentado increíblemente.

VGTimes: ¿Hay alguna cifra aproximada?

Alexander Kompanets: Puedo decir que ahora nos estamos acercando al medio millón de copias. Pero debes entender que ATOM RPG no es un juego nuevo, por lo que vamos activamente a la venta y no vendemos a precio completo.

VGTimes: ¡Medio millón es realmente genial!

Alexander Kompanets: Es genial, pero ten en cuenta que no pedimos treinta dólares por copia. Pedimos quinientos rublos o quince dólares. Usualmente, este es el costo de un proyecto en el estilo de arte de píxeles de calidad promedio. Estamos vendiendo un RPG completo de más de sesenta horas. Esta es nuestra decisión consciente, porque trabajamos por nuestra reputación, por calidad. Si algún día nos quedamos sin dinero, sabemos con certeza que podremos recurrir a la comunidad e ir a Kickstarter con un nuevo proyecto.

Historia del juego, fatiga y errores

VGTimes: He jugado muchos juegos isométricos como Planescape: Torment y Wasteland 2, pero ATOM RPG tiene uno de los universos más desarrollados. Parece que hay más texto en el juego que en Guerra y Paz...

Alexander Kompanets: Si lo comparamos con series de libros, tenemos más personajes que en la trilogía de El Señor de los Anillos. Tenemos dos escritores que trabajan en la historia y los diálogos. Trabajan arduamente, porque entendemos que su trabajo es nuestro punto fuerte. Están ocupados las 24 horas del día y todo el año. ¡Gran trabajo!

Durante el desarrollo de ATOM RPG, también trabajé en algunos de los diálogos, pero en Trudograd me alejé de esto. Somos un equipo indie, y en un equipo indie, cada persona es un animador, un guionista, un tester y cualquier otra cosa. En una gran empresa, puedes contratar un departamento para cada aspecto y ver cómo va el trabajo. Pero tenemos un número limitado de manos, así que hacemos lo que podemos.

VGTimes: Muchos se quejan de la falta de corrección del texto. Hay errores que ocurren en los diálogos. ¿No tienen tiempo suficiente para revisar el texto nuevamente y corregir algo? ¿O el guionista ya está ciego?

Alexander Kompanets: La visión cegada es el problema principal. Constantemente editamos el texto, pero a veces hay desastres. Recientemente, aparecieron nuevos objetos en Trudograd, y preparé una descripción para ellos — pasó por dos ediciones. Durante la ejecución de la actualización, leí la descripción del objeto, y mi pelo empezó a erizarse... Cometimos dos errores en una palabra. Tres personas lo vieron y todos lo ignoraron. Ya estamos un poco cansados, pero seguimos trabajando en los errores. Creo que el texto ha mejorado mucho en comparación con lo que había en el lanzamiento.

Trudograd, Bombagan y otros escenarios

VGTimes: ¿Por qué decidieron seguir desarrollando el universo después del lanzamiento de ATOM RPG? ¿Deberíamos esperar un nuevo escenario en un par de años?

Alexander Kompanets: Esa es una buena pregunta. Lo estamos pensando, porque trabajar en un solo escenario se vuelve cansado. Además, si miras los comentarios de la comunidad, puedes ver que la gente quiere variedad. Pero no puedo decir nada específico todavía. Y decidimos trabajar en Trudograd por una razón simple: no terminamos la historia de ATOM como queríamos.

Inicialmente, planeamos que Trudograd fuera una pequeña expansión de unas pocas horas. Y luego pensamos que teníamos una oportunidad de mejorar los gráficos. Luego surgió una nueva idea. «Chicos, tuvimos un montón de errores en el diseño del juego — tiene sentido arreglarlos.» Cuando miramos el resultado final, nos dimos cuenta de que resultó ser más que solo un DLC... Era imposible combinar Trudograd con el juego original, hay una brecha tecnológica entre ellos. Es como comparar un Toyota Corolla de primera generación con un Corolla moderno. Parece que hay cuatro ruedas y un volante en todas partes, pero la diferencia es enorme.

Al final, decidimos que Trudograd sería una expansión independiente. Pero cuanto más trabajamos en él, mejor entendemos que es un juego grande y separado. Ahora tiene alrededor de 30 horas de juego, y vienen otras 15 horas más.

VGTimes: Quería dar un respeto especial por Bombagan. Es un mini-juego divertido y genial. ¿Quién tuvo la idea de implementar un juego dentro de un juego? ¿Y cuánto tiempo tomó implementar Bombagan en Trudograd?

Alexander Kompanets: Bombagan fue inventado por uno de nuestros escritores, él es un gran fanático de los juegos de cartas. En algún momento, dijo: «Chicos, ¿hagamos nuestro propio juego de cartas? No el banal “veintiuno”, sino el nuestro.» Entre trabajar en diálogos, trabajó en Bombagan. No sabíamos cómo lo tomaría la comunidad, pero dibujamos el mini-juego, lo añadimos a Trudograd y... a los jugadores les gustó tanto que empezaron a pedirnos una versión independiente. Estamos trabajando en ello ahora: ya está en marcha una prueba beta abierta. Si tienes un teléfono Android, puedes encontrar Bombagan en la tienda y jugar.

VGTimes: Pero el «Gwent“ independiente no fue tan popular con la audiencia como en ”The Witcher 3»... ¿No tienen miedo de que el «Bombagan» independiente también fracase?

Alexander Kompanets: Hay una gran diferencia entre «Gwent» de «The Witcher» y el «Gwent» independiente. Son juegos diferentes. Por ejemplo, a mí no me gusta el «Gwent» independiente. Al mismo tiempo, dentro de «The Witcher», es el juego más divertido. Decidimos no crear tales problemas: Bombagan en Trudograd y como una aplicación independiente son absolutamente iguales. Mismas reglas, mismas cartas.

Lo único es que, cuando comenzamos a probar el Bombagan independiente, nos dimos cuenta de que había problemas de equilibrio. Estamos trabajando en estos problemas: cuando los resolvamos, implementaremos los cambios en Trudograd. Tal vez no debería haber dicho esto, porque la decisión final aún no se ha tomado... Pero es obvio.

VGTimes: Hay historias muy diferentes en ATOM RPG. Hace un minuto te estabas riendo del Yakubovich local, que dinamita al héroe con un coche, y luego te encuentras con cultistas espeluznantes, de los que se te hiela la sangre en las venas. El humor en este mundo coexiste exitosamente con la crueldad y la locura. ¿Cómo lograron tal armonía?

Alexander Kompanets: Los jugadores a menudo nos dicen: «Chicos, esto es algo de los noventa, no un post-apocalipsis.» Y nosotros decimos: «¿Y qué? ¿En qué se diferencian los noventa de un post-apocalipsis?» Tomamos lo que vimos en las calles en ese momento. Somos chicos de Ucrania, Rusia, Letonia... Éramos jóvenes cuando el país se desmoronó, y nuestro apocalipsis interno ocurrió. Lo que vimos, lo transferimos al mundo del juego. En ATOM, ha pasado más tiempo desde la catástrofe que en el mundo real, pero el estado ha sido destruido, y el mundo sigue siendo habitado por bandidos. Los fragmentos del gobierno que quedan piensan más en sí mismos que en los ciudadanos. ¿Por qué debería estar todo bien en este mundo? No debería.

Al mismo tiempo, incluso en los tiempos más terribles, puedes sonreír cuando te encuentras con alguna historia interesante y divertida. Pero esto no resta valor al sabor general del desastre, ¿verdad? Por lo tanto, en ATOM RPG hay tareas divertidas para encontrar una prenda de ropa interior de una esposa infiel, y un poco más tarde te encuentras en las alcantarillas junto a un terrible culto que sacrifica personas.

VGTimes: ¿Entonces los años noventa son el apocalipsis?

Alexander Kompanets: Creo que todos entienden esto, pero no todos quieren estar de acuerdo con ello. Después de todo, ha pasado mucho tiempo. Tenemos un jugador que trabajó en la policía en uno de los países postsoviéticos en los años noventa. Una vez dijo: «Chicos, todo es como en los días de mi trabajo.» Así que pudimos capturar el espíritu de esos tiempos, cuando había una verdadera devastación.

VGTimes: A juzgar por la cantidad de reseñas y los datos de SteamDB, menos personas juegan a Trudograd que al ATOM RPG original. ¿Qué piensas sobre esto?

Alexander Kompanets: Esto no es un problema. Después de todo, el ATOM RPG original es un juego terminado, y Trudograd todavía está en acceso anticipado. Creo que estarás de acuerdo en que hubo proyectos que arruinaron la reputación del acceso anticipado. La gente simplemente tiene miedo de comprar el juego, porque puede que nunca se termine. A pesar de esto, tenemos muchas adiciones a la lista de deseos. La gente sigue, observa, lee nuestras noticias. Pero por ahora solo tienen miedo. Creo que el flujo principal será cuando se lance el juego. Planeamos que esto suceda en septiembre.

VGTimes: ¿Se lanzarán ATOM RPG y Trudograd en consolas?

Alexander Kompanets: Sí, existe esa posibilidad. Estamos entrando lentamente en el mercado de consolas. Hace casi un año, se lanzó la versión de Nintendo Switch, y ahora estamos trabajando en la versión para Xbox y PlayStation. Pero hasta ahora no hay anuncios. Esperamos que haya más información para finales de año.

Sobre el descanso, el agotamiento y los planes para el futuro

VGTimes: Dijiste que piensas en diferentes configuraciones y géneros. ¿Qué planeas hacer después del lanzamiento de Trudograd?

Alexander Kompanets: Espero que nos vayamos de vacaciones. Y en cuanto a los juegos: aún no puedo decir, porque ni yo mismo lo sé. Apoyaremos a Trudograd. Después de todo, en el marco de Trudograd, todavía nos gustaría contar mucho sobre este mundo. Tal vez continuemos haciendo contenido adicional para ATOM — hay una demanda para ello. Esto también nos permitirá descansar, porque es más fácil trabajar en un proyecto ya terminado que en uno nuevo. Pero tan pronto como decidamos qué pasará después, te lo contaremos. Además, estoy seguro de que, sea cual sea el proyecto, lo más probable es que vayamos a Kickstarter. Entonces te escribiré y te diré: «¿Quieres contarnos sobre nosotros?»

VGTimes: Son pocos de ustedes, mucho trabajo y plazos ajustados. ¿No tienen miedo de quemarse?

Alexander Kompanets: If some boss hit us with a stick and said, «Do it, do it, do it,» it would be difficult. But we work for ourselves. We don't have a specific manager in our studio. We have a «core» principle, in which each person is responsible for their own direction, mechanics, and features. We consult, talk, and make decisions together, but no one forces anyone else — unless we force ourselves.

If something needs to be done urgently, and you don't have the strength, you say, «One for all, and all for one» — and go to work. When you force yourself, you understand what it's all for. That's why I didn't notice any burnout. People get tired, but you can take a break for a couple of days, rest, go somewhere, and then return to work with renewed vigor.

VGTimes: Have you ever thought that ATOM RPG will probably never come out?

Alexander Kompanets: No. There were no such thoughts, because Kickstarter is a promise. People support and wait. It is a responsibility. When we entered early access, it became easier, because the game... here it is. There is still a lot to do, but it is already, essentially.

We have mistakes in planning, in the approach to development... After all, there are fewer than half of the team among us professional developers. Everyone else was enthusiastic. Now we can be called professional developers. Different companies often even show interest in us, but we refuse offers. We have our own little business here — we love it and will work until the end!

ATOM RPG: Trudograd is one of the most anticipated Russian games of recent years. Considering how passionate the developers are about their work, there is no doubt that the result will be excellent. We are looking forward to the full release and wish AtomTeam good luck and new successes!

What do you think about the ATOM RPG series? Write in the comments!

***

VGTimes has been operating since 2011 and during this time has visited dozens of exhibitions and festivals, where our journalists have collected many exclusive materials. For example, in 2019 we got to a closed screening of Cyberpunk 2077 at gamescom, in 2017 we prepared a photo report from WG Fest, in 2020 we were at the largest gaming event in Central Asia CAGS, and also visited IgroMir several times, where we saw Hideo Kojima and other famous developers.

La publicación fue traducida Mostrar original (EN)
0
Comentarios 0