Entrevista de VGTimes con el Autor de Potion Craft
Potion Craft entró en acceso anticipado el 21 de septiembre de 2021. ¿Qué tiene de bueno el proyecto creado por los desarrolladores de San Petersburgo? El autor de Potion Craft, Mikhail Chuprakov, te lo contará.
¿Qué es Potion Craft?
Potion Craft es un simulador de alquimista. El jugador asumirá el papel de un mago que puede mezclar hierbas y crear pociones milagrosas. Cada día, los clientes entran en su tienda, y cada uno de ellos tiene muchos problemas.
Alguien necesita una poción curativa para mejorar su salud. Alguien pide una poción de piel de piedra para sobrevivir a una pelea con bandidos. Y alguien exige preparar una poción de fuego para quemar el jardín de un campesino más exitoso. A quién servir y a quién echar de la tienda — depende de ti.
Para preparar pociones, necesitas recolectar hierbas del jardín con tus propias manos, echar los ingredientes en el caldero, triturarlos y revolver la mezcla con un cucharón. Potion Craft tiene buena física, lo que añade realismo al proceso.
Crear pociones se implementa en formato de mini-juego. El frasco se envía al centro de un gran mapa, que tiene muchos efectos dispersos por ahí. Una vez en un punto, crearás una poción de crecimiento rápido — ayudará al agricultor a evitar tiempos de hambre. Llega a otro lugar y obtén una poción de invisibilidad — con ella podrás evitar problemas.
El truco es que tienes que viajar por el mapa con la ayuda de hierbas, setas y otras cosas alquímicas. Cada elemento traza una ruta específica. La flor del viento mueve el frasco hacia arriba. La flor de agua — hacia la derecha. La seta de la bruja — diagonalmente hacia el noreste. Hay muchos de tales ingredientes en Potion Craft, y cada uno tiene su propia función.
Además de cocinar, el héroe tendrá que realizar otras actividades. Comunicarte con comerciantes, discutir con compradores por el mejor precio, mejorar habilidades y ensamblar una máquina alquímica. Con la ayuda de esta última, puedes crear cosas increíbles como la mística piedra filosofal.
Todas estas mecánicas crean una jugabilidad interesante. Algunas personas encontrarán las actividades repetitivas, pero, en general, son interesantes de realizar. Este conjunto fue suficiente para explotar hasta la cima de las listas de Steam y ganar un 93% de reseñas positivas.
¿Cómo logró el juego encabezar las listas de ventas?
VGTimes: ¡Hola! ¿Puedes contarles a los lectores sobre ti?
Mikhail Chuprakov: ¡Hola! Mi nombre es Mikhail Chuprakov. Soy el fundador de niceplay games y el desarrollador principal del juego Potion Craft.
VGTimes: Potion Craft encabezó la lista de ventas global de Steam una hora después de su lanzamiento. ¿Fue esto una sorpresa para ti?
Mikhail Chuprakov: Si me preguntas, esperaba este desarrollo. Creo que el editor también lo esperaba. Teníamos una buena base de deseos, además de una gran comunidad en Discord. La pregunta era cuánto tiempo mantendríamos el primer lugar, y nos mantuvimos por bastante tiempo.
VGTimes: ¿La audiencia de las listas de deseos y Discord son jugadores que disfrutaron la demo durante los festivales de Steam?
Mikhail Chuprakov: El mayor pico en la reclutación de futuros jugadores fue durante el festival de Steam en febrero. Fue la primera vez que mostramos el juego a una audiencia tan amplia. Antes de eso, habíamos estado desarrollando Potion Craft durante mucho tiempo, pero realmente no se lo habíamos mostrado a nadie. Así que tuvimos comentarios modestos.
Realizamos una prueba antes del festival. Steam solo tenía una función de prueba de juego. Fue entonces cuando vimos que muchas personas estaban interesadas en el proyecto. En ese momento, también escribí un anuncio en Reddit, y tuvo un buen despegue. Hubo alrededor de 50 mil "me gusta": lo más probable es que esto también haya dado un buen impulso.
Después de la prueba, terminamos el juego para que los principales problemas se solucionaran para el festival y aparecieran algunas mecánicas interesantes para los jugadores. Apenas logramos terminar la demo para el festival, la publicamos y, en mi opinión, ya en el segundo día subimos al primer lugar en tendencias.
Después del festival, no cerramos la demo. Decidimos que sería útil desarrollar la comunidad, incluso si la gente jugaba gratis. En paralelo, realizamos desafíos una vez a la semana en Discord. Allí dimos una tarea en el espíritu de «preparar una poción con efectos de nigromancia y levitación.»
Luego comenzamos a probar competencias creativas. Tenemos una personalización muy flexible: puedes personalizar la apariencia de la botella de poción, el nombre y la descripción. La tarea era escribir una descripción en verso o preparar una poción que hablara sobre la obra de tu vida. En consecuencia, gracias al festival y al trabajo con la audiencia, la gente conoció Potion Craft.
VGTimes: Antes de Potion Craft, lanzaste un par de otros juegos. ¿Cómo surgió el estudio de juegos niceplay?
Mikhail Chuprakov: Ahora hay cinco personas en nuestro equipo, pero todo comenzó conmigo haciendo desarrollo en solitario. En resumen: siempre me ha interesado crear juegos, y ya en mi tercer año me convertí en diseñador de juegos.
En ese momento, trabajaba por encargo, pero también estaba haciendo mis propios juegos de prueba. En algún momento, comencé a trabajar en Wizard Swipe. Combiné mi trabajo principal y el proyecto personal durante seis meses, y luego me volví freelance.
Cuando empecé a quedarme sin dinero, lancé el juego. Resultó que Wizard Swipe despegó. Lo apoyé durante mucho tiempo y creé actualizaciones, y luego asumí un nuevo proyecto, Sushi Ride. Este juego resultó ser mucho menos exitoso.
Fue entonces cuando se me ocurrió la idea de Potion Craft. Dibujé un concepto y decidí hacer un prototipo. Después de muchos meses de procrastinación y otras cosas, pulí el prototipo hasta un estado presentable e hice un video sobre Potion Craft.
Cuando publiqué el video en redes sociales y foros, recibí muchos comentarios, "me gusta" y retroalimentación. Pero solo mostré una mecánica, y a la gente le gustó.
Después de un tiempo, pensé en trabajar con un editor. Había estado siguiendo a tinyBuild durante mucho tiempo y cómo trabajan con socios. Además, conocía personalmente a muchas personas de allí. Un día, le mostré Potion Craft al fundador de la editorial, Alex Nichiporchik, y continué trabajando. Después de un tiempo, él mismo me invitó a colaborar.
Inicialmente, planeaba hacer el juego solo, pero los chicos dijeron que era mejor trabajar en equipo. tinyBuild proporcionó financiación para que pudiera reunir un equipo y hacer el proyecto mejor y más rápido. Al principio, no quería hacerlo, pero luego me di cuenta de que era una buena idea. Fue una experiencia nueva y poco habitual para mí.
Sobre la alquimia
VGTimes: Durante el proceso de desarrollo, ¿consultaste con alquimistas o herbolarios?
Mikhail Chuprakov: No estoy familiarizado profesionalmente con la alquimia. No he leído enormes manuales sobre el tema, pero hice algunas investigaciones, algunas superficiales y otras relativamente profundas.
Cuando introdujimos cosas como la Piedra Filosofal en el juego, tratamos de estudiar más fuentes. Esto es una pseudociencia, y diferentes culturas tienen diferentes opiniones al respecto.
Y el conocimiento sobre la elaboración de pociones y otros procesos se extrajo de juegos, cultura pop, películas y fantasía. Nuestro enfoque no está en el realismo. Tenemos un mundo de fantasía, y es bastante flexible.
Si hablamos de juegos con realismo y la Edad Media como Kingdom Come: Deliverance, entonces los autores tuvieron que justificar el hecho de que las pociones realmente funcionan. Aunque en la vida real, las pociones no son tan efectivas como en los juegos. En nuestro caso, todo es más simple. Podemos, como en Harry Potter, inventar algunas condiciones y limitarnos a justificaciones más o menos lógicas.
Sobre la jugabilidad, el equilibrio y la repetición
VGTimes: Hay una opinión en los comentarios de que el juego parece ser adictivo, pero en algún momento se vuelve demasiado repetitivo. ¿Qué piensas sobre esto?
Mikhail Chuprakov: Estoy parcialmente de acuerdo, pero hay que entender que Potion Craft es ante todo un sandbox. Normalmente en un sandbox tienes que inventar tus propios objetivos y de alguna manera lograrlos. Es cierto que en Potion Craft todavía hay una lista limitada de tareas que puedes hacer.
Puedes inventar infinitas recetas de pociones. Buscar rutas óptimas. Seleccionar ingredientes. Lamentablemente, en la etapa final del juego, todo lo que queda es completar desafíos de Discord, pero probablemente tendremos actividades en el juego para el final del juego. El jugador podrá recibir contenido de manera infinita que lo cautivará.
Uno de los objetivos en el juego ahora es hacer la Piedra Filosofal. Toma mucho tiempo hacerla: primero, necesitas aprender a elaborar pociones, luego ganar dinero, luego reparar la máquina de alquimia al primer nivel, luego crear Nigredo — el primer nivel de la Piedra Filosofal. Y así sucesivamente.
Todo esto lleva mucho tiempo, porque, en primer lugar, necesitas pociones bastante complejas. En segundo lugar, necesitas dinero para elaborarlas. Para un jugador que juega por primera vez, crear una Piedra Filosofal es un desafío serio.
No todas las personas llegan incluso al primer nivel de la Piedra Filosofal, porque el juego puede volverse aburrido un poco antes. Tal vez les guste elaborar pociones, pero no hay suficiente variedad. Y también necesitaremos trabajar en esta variedad.
El juego está actualmente en acceso anticipado, y vamos a continuar llenándolo con actualizaciones de contenido gradual. Por ahora, la jugabilidad es bastante monótona, aunque hay varias mecánicas para diluir las actividades principales.
Las mecánicas principales son moverse por el mapa, comerciar, gestionar. También hay una mecánica avanzada de la máquina de alquimia. Además de un par de pequeñas mecánicas de actividades como la personalización. Lo más probable es que la gente quiera algo más.
VGTimes: Los jugadores a menudo se encuentran con dos problemas. Les faltan hojas en las que anotar recetas. Además, comprar ingredientes a los comerciantes y crear algunas pociones parece poco rentable debido al bajo precio de venta. ¿Se creó este equilibrio intencionalmente o deberíamos esperar cambios?
Mikhail Chuprakov: Parece que no compraste páginas adicionales para el libro de recetas. Y lo más probable es que no las compraste porque son caras. Esto es exactamente lo que queremos mejorar.
Refinaremos el equilibrio para que se vuelva ideal, pero necesitamos hacerlo gradualmente. Tuvimos dos demos antes del lanzamiento, donde recopilamos comentarios. Por ejemplo, en el lanzamiento, ya hicimos que el precio de los ingredientes especiales fuera mucho más barato.
Sobre las páginas: al principio son realmente muy caras — nos dimos cuenta de eso. Hay planes para hacer que el jugador pueda recordar más recetas desde el inicio, porque realmente no hay suficientes. Esto molesta a algunas personas.
Se nos ocurrirá un sistema flexible, donde las primeras páginas sean más baratas, o simplemente daremos más recetas al principio. No queremos que aquellos que no pueden comprar mejoras sufran. Es mejor si esto es un incentivo para aquellos que tienen dinero de sobra.
Y con el equilibrio de ingredientes y efectos, todo es complicado. Si no profundizas demasiado, entonces sí, esto se hizo deliberadamente. Todo está calculado para que el jugador comience a hacer pociones de calidad con ingredientes gratuitos bastante pronto.
La expectativa es que alcanzarás rápidamente la autosuficiencia de pociones, y al mismo tiempo mejorarás las características de comercio y regateo. Bueno, y es aconsejable regatear por un mejor precio. Gradualmente, el héroe aumentará su popularidad, lo que también aumentará el precio de las pociones.
El problema es que no explicamos muy bien cómo hacer pociones de tercer nivel. A menudo, las personas solo elaboran pociones débiles, y no se amortizan. Las pociones débiles se venden, a grandes rasgos, por el 40% del precio. Pero las pociones de tercer nivel se elaboran con ingredientes un poco más caros, pero generan mucho más beneficio.
Primero que nada, debemos trabajar en cómo transmitir al jugador cómo gestionar adecuadamente un negocio. Quizás al principio, empujar un poco al jugador en la dirección correcta y simplificar algunas cosas.
Pero todo esto necesita hacerse con cuidado. El equilibrio está hecho de tal manera que alcanzas un beneficio normal temprano, y luego comienza a crecer fuertemente. Porque mejorar el comercio y la negociación puede aumentar el beneficio ocho veces.
Sobre las próximas actualizaciones
VGTimes: ¿Habrá la oportunidad de mejorar el jardín para que crezcan más plantas allí? O, quizás, mejorar el mortero y otras herramientas en el laboratorio?
Mikhail Chuprakov: Lo más probable es que haya una gran actualización separada para el jardín. Aún no hay mecánicas adicionales en el jardín: solo vas allí todos los días y recoges hierbas.
Se planea que los jugadores puedan gestionar el jardín. Quizás añadiremos mecánicas que la audiencia pide con frecuencia. No prometo nada, pero a los jugadores les gustaría tener la capacidad de usar pociones en su jardín. Por ejemplo, una poción de crecimiento rápido o una poción de fertilidad.
La gente también dice que sería genial regar el jardín y elegir qué plantar. Esta es una de las principales innovaciones que queremos introducir. Pero todo esto necesita ser probado: lo principal es que las actualizaciones no rompan el equilibrio.
Quizás también añadamos mini-juegos para recolectar ingredientes, lo que diluirá aún más la jugabilidad principal y hará el proceso más diverso.
Sobre el laboratorio. Sí, definitivamente habrá algunas mejoras allí. Suponemos que será algo como estantes variados donde puedes poner pociones, diversos letreros o elementos decorativos. Al mismo tiempo, todo esto afectará a los compradores. Si cuelgas un cráneo en el pasillo, los nigromantes comenzarán a venir a ti más a menudo.
En general, tuvimos varias mecánicas que queríamos introducir en el juego, pero luego nos dimos cuenta de que empeoraría. Por ejemplo, en nuestras ideas había sales que giraban el indicador de dirección. Implementamos la idea, pero resultó que hacía el juego diez veces más difícil. Los cerebros de las personas simplemente explotarían.
Sobre el Witcher en Potion Craft y Acceso Anticipado
VGTimes: Personajes interesantes a veces vienen a la tienda del alquimista. Por ejemplo, aquel que es fácilmente reconocible como un witcher. Regresó de la cacería salvaje y pide reponer su stock de pociones. ¿No tienes miedo de que a uno de los titulares de derechos de autor no le guste esto?
Mikhail Chuprakov: No entiendo de qué Witcher hablas; tenemos un cazador de monstruos regular. En general, no creo que las referencias inofensivas molesten a nadie. Tenemos muchas, pero tratamos de no exagerar con las referencias.
Hay juegos que están repletos de referencias y consisten casi en su totalidad de ellas. Tratamos de añadirlas con cuidado.
VGTimes: ¿Cuánto tiempo planea Potion Craft estar en acceso anticipado?
Mikhail Chuprakov: Aún no hablamos de plazos, porque es un negocio peligroso. A menudo, los planes cambian mucho en el proceso, y muchas cosas tardan más de lo planeado. Algunas mecánicas se posponen por completo en favor de otras.
Lo diré de esta manera: nuestro objetivo no es lanzar lo antes posible, sino hacer que el juego sea lo suficientemente bueno como para ser lanzado. La calidad es lo más importante. No queremos que la prisa y la carrera por llenar el juego de contenido arruinen el nivel general de ejecución.
VGTimes: Hay una sensación de que Potion Craft encajaría perfectamente en el formato móvil. ¿Hay planes para eso?
Mikhail Chuprakov: Muchos jugadores dicen que sería genial lanzar en Android e iOS. En general, estamos de acuerdo en que Potion Craft puede usarse en móviles. Pero por ahora, tenemos otras plataformas en nuestros planes.
Primero que nada, esta es una versión para PC, porque para eso fue diseñado originalmente. Los controles y la interfaz están adaptados para PC. También estamos considerando otras plataformas, pero estamos mirando más hacia consolas.
Las plataformas móviles también están siendo consideradas, pero lo más probable es que con una prioridad ligeramente menor. Hay una peculiaridad allí: no se puede simplemente portar un juego; es mucho trabajo.
Como mínimo, necesitas rehacer los controles y adaptar la interfaz. Si lanzas Potion Craft en un teléfono móvil ahora, la interfaz parecerá muy pequeña y no podrás hacer clic en los botones pequeños. Hay muchas dificultades que podríamos encontrar si asumimos el puerto.
Potion Craft puede ser tratado de diferentes maneras. Algunas personas admiran la mecánica agradable, mientras que otras se indignan por la repetitividad. Lo principal es que los autores están llenos de entusiasmo, ven los problemas y mejoran diligentemente el proyecto día tras día.
El autor de Potion Craft, Mikhail Chuprakov, está enamorado de su oficio y arde con la idea de hacer un gran juego que complace a cientos de miles de jugadores. Esta es la razón principal por la que el juego despegó. Después de hablar con Mikhail, es simplemente imposible no creer en el simulador de alquimista. Deseamos éxito a niceplay games y seguiremos de cerca su trabajo.
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VGTimes ha estado operando desde 2011 y durante este tiempo ha visitado docenas de exposiciones y festivales, donde nuestros periodistas han recopilado muchos materiales exclusivos. Por ejemplo, en 2019 asistimos a una proyección cerrada de Cyberpunk 2077 en gamescom, en 2017 preparamos un reportaje fotográfico de WG Fest, en 2020 estuvimos en el mayor evento de juegos de Asia Central CAGS, y también visitamos IgroMir varias veces, donde vimos a Hideo Kojima y otros desarrolladores famosos.
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