A.I.L.A es un proyecto único que entrelaza los escenarios de muchas franquicias de horror populares. Los jugadores asumirán el papel de un probador de una inteligencia artificial avanzada. El programa analiza al usuario y, en tiempo real, crea una historia detallada adaptada a sus preferencias. En esta guía, describiremos el recorrido de la historia en detalle. Además, proporcionaremos soluciones a todos los acertijos y mostraremos dónde encontrar todos los objetos coleccionables.
Prólogo
El protagonista se despierta con su pierna encadenada al techo. Después de varios intentos, logra alcanzar la pulsera. El juego presenta un sistema de QTE, por lo que lo usarás con bastante frecuencia, por ejemplo, en esta situación.
Como resultado, el protagonista se encuentra en el suelo. Ahora, acércate al inodoro y recoge el trozo de metal. Dirígete a la puerta, presiona el botón Interactuar. El inventario del personaje aparecerá en la parte inferior de la pantalla. Selecciona el ganzúa, se abrirá un menú contextual, luego haz clic en Usar.
Entrarás en un pasillo. Gira a la derecha y entra en la segunda puerta a la derecha. Rodea las estanterías y rompe las tablas en la parte inferior. Avanza hasta que te encuentres con un monstruo. Ten en cuenta que puede matar al protagonista de un solo golpe. Huye del enemigo, sube la escalera y arrástrate hacia el borde.
Entra en las alcantarillas y dirígete a la siguiente puerta. En el camino, pisará vidrio y tendrá que sacarlo de su pierna. Pronto también te encontrarás con un monstruo que derribará al protagonista. Da la vuelta y corre hacia adelante, luego arrástrate por la tubería para salir.
Ahora avanza para salir del nivel. Mira la cinemática y te encontrarás en una simulación de juego. Muévete en cualquier dirección, y después de aproximadamente un minuto, el personaje principal se quitará el casco de realidad virtual para recibir comida de un repartidor.
Departamento: Comienzo
Ahora los eventos se desarrollan en la realidad, donde juegas como un probador de software. Sal de la habitación y, al pasar por el vestíbulo principal, entra en el balcón del primer piso.
Recibe la caja de comida del mensajero dron y regresa a la habitación. Ve a la cocina, acércate al refrigerador y colócala en la estantería. Ahora necesitas deshacerte de la comida caducada. Toma la caja gris descolorida, da la vuelta y rodea la isla de la cocina por el lado izquierdo, donde verás un cubo de basura.
A continuación, tendrás la tarea de alimentar al gato. Ve al fregadero, abre la puerta, toma la comida para gatos de la estantería y viértela en el tazón. Luego, el protagonista ordenará a la casa inteligente que sirva un poco de té. La máquina de té se puede encontrar en la mesa a la izquierda del cubo de basura.
Examina la máquina de té, luego recoge la caja. Sube al segundo piso. Acércate a la puerta del balcón y ponla junto a las otras. Luego comenzará una escena en la que un dron trae un paquete de Sy Tekk. De hecho, no tienes que realizar todas estas acciones, solo necesitas esperar a que llegue el mensajero, pero recomendamos alimentar al gato de todos modos.
Baja al dron y toma la caja con el kit de desarrollo de A.I.L.A (Inteligencia Artificial para Aplicaciones Lúdicas). Regresa a la oficina y coloca la caja en la mesa de café cerca del sofá. Lee las instrucciones y saca la consola blanca de la caja, luego colócala en el soporte a la izquierda de la silla.
Presiona el botón de encendido en la consola, pero esto hará que las luces se apaguen en el apartamento. Toma la linterna de la pared, ve al balcón y encuentra el panel eléctrico alrededor de la esquina, donde necesitas encender el interruptor. A partir de este momento, es buena idea tomarse su tiempo y explorar el apartamento. Hay objetos interesantes con los que puedes interactuar para descubrir muchos huevos de Pascua y aprender un poco sobre la personalidad de Samuel.
Regresa a la oficina y acércate a la computadora. Interactúa con ella como en la vida real. A continuación, haz clic en el ícono verde de A.I.L.A. El programa comenzará, y el protagonista se pondrá un casco de realidad virtual. Una manifestación de la inteligencia artificial en forma de una chica rubia le hablará y le explicará brevemente cómo funciona la aplicación. También puedes hacerle preguntas.
Anomalous House
Después del diálogo, la IA sumerge al protagonista en un juego donde se encuentra crucificado en una cruz. Libérate y acércate a la mesa a la derecha. Abre el cajón derecho, luego abre la caja y saca el control remoto. Para escapar de la trampa, necesitas resolver un rompecabezas. Este nivel tiene cuatro estados que se cambian usando el control remoto con la televisión CRT.
- Primer nivel: Nivel inicial.
- Segundo nivel: Paredes cubiertas de graffiti. A la izquierda de la puerta hay un escáner de huellas dactilares.
- Tercer nivel: Al final del pasillo hay una habitación con un refrigerador.
- Cuarto nivel: Inundado.
Primero, cambia al tercer nivel, ve al refrigerador y saca las tijeras de podar. También nota que hay una tubería de desagüe roja detrás de él. Regresa a la televisión y cambia al cuarto nivel. En el pasillo, hay una jaula con un arma, y ahora te enfrentarás a tu primera elección. El juego presenta un sistema de karma que afecta el final de la historia. Para obtener el buen final, rechaza el arma y sigue avanzando.
Desenrosca la válvula roja de la puerta y regresa a la habitación con la TV. Cambia al tercer nivel y entra en el pasillo, donde te encontrarás con un monstruo. No corras; el monstruo golpeará al protagonista con un hacha—esto se supone que debe suceder como parte de la historia.
Adjunta la válvula a la tubería detrás del refrigerador y regresa al inicio del nivel. Esta vez, el paso se complicará con muchas puertas en lugar de un pasillo. De esta manera, te encontrarás de nuevo en la habitación con el congelador; esta vez, pasa por el pasaje hacia el comienzo de la ubicación.
Regresa al cuarto nivel y entra en la habitación con los cadáveres. Acércate al segundo cuerpo a la derecha (Paula Meyri) y usa las tijeras de podar para cortar un dedo. Dirígete al inicio, pero el monstruo bloqueará el paso, así que entra por la puerta de la derecha y atraviesa el laberinto en forma de U, acércate a la televisión y cambia al segundo nivel.
Coloca el dedo en el escáner. Entra en la habitación con el refrigerador, ábrelo y toma el ojo. Úsalo en el pasillo escaneando la retina en la puerta a la izquierda. Acércate al escritorio de la computadora y recoge la memoria USB. Esto terminará la sesión. La IA le preguntará al protagonista sobre sus sentimientos; da cualquier respuesta que desees, después de lo cual comenzará la segunda sesión.
Después de leer el periódico, recoge el control remoto del sofá y enciende la TV. Abre el pasaje usando el dedo de Samuel y entra en el pasillo. Toca todas las manijas de las puertas y regresa al inicio. Ahora da la vuelta y avanza.
Lee el periódico en el refrigerador, luego cambia de nivel. Entra en el pasillo con paredes azules y enciende la TV nuevamente. Entra en la habitación de inicio y recoge la clave de la habitación 12 de la mesa. Ahora ve al siguiente pasaje y teletranspórtate a la cuarta ubicación.
Entra en la habitación, recoge la nota y la figurita brillante. Camina por el pasillo, toma la cinta adhesiva y la cabeza de maniquí del refrigerador. Ahora cambia al tercer nivel con paredes azules, ve a encontrarte con el monstruo y toma el hacha, luego entra en la habitación 12.
Detrás de la puerta hay una morgue donde necesitas resolver un rompecabezas. En el medio de la habitación yace un cadáver. Toma los alicates de la mesa a la derecha y acércate al cuerpo. Cuatro llaves están sobresaliendo de la encía superior del fallecido. Saca la tercera, su base está pintada de rojo.
Pasa al siguiente nivel. Acércate al refrigerador y usa la clave roja para tomar la batería. Teletranspórtate a la cuarta ubicación e insértala en el dispositivo en el centro de la habitación. Use el dispositivo, recoja el dedo cortado y combínelo con la cinta adhesiva, luego péguelo al escáner de huellas dactilares. Luego, dirígete al otro extremo del pasillo, gira hacia la TV y usa el control remoto.
Como resultado, te encontrarás en una habitación con un maniquí. Coloca la cabeza en él, da la vuelta y retrocede hacia cualquier pared. Luego aparecerá una mesa con una mano. De esta manera, necesitas ensamblar toda la figura. A continuación, simplemente camina de un extremo de la habitación al otro hasta que aparezca una estatua con un ojo en su mano en la puerta. Úsalo para abrir la puerta azul y hablar con la IA. Esto terminará la segunda sesión, y el protagonista se quitará el casco.
Apartamento. Parte 2
Entra en la sala de estar y espera al dron. Toma la caja, sube al segundo piso y colócala junto a las otras. Interactúa con la copa de vino servida por el robot, luego baja a la cocina por té. Regresa a la computadora, envía un correo electrónico y ve a la cama. Para llegar al dormitorio, sal de la oficina y entra en la habitación a la izquierda.
A.I.L.A. se ha integrado en el sistema de hogar inteligente, así que le ofrecerá al protagonista una taza de té. Acepta para no ofender a tu nuevo compañero. Ve a la cocina y toma la taza de la máquina de té, luego alimenta al gato. Espera al mensajero y toma el conjunto de piezas para ensamblar el sistema de control del robot.
Coloca el estuche en la mesa del comedor y pon todos los artículos que están sobre ella en tu inventario. Abre el dispositivo con el destornillador y organiza las piezas como se muestra en la captura de pantalla a continuación.
Regresa al dormitorio e instala el sistema en la pared opuesta al baño, luego inserta el procesador de control del robot. El dispositivo se negará a funcionar, pero la IA ofrecerá su ayuda y pedirá los componentes que faltan. Ve a la computadora, lee el correo electrónico y comienza una nueva sesión.
Mujer al Lado de la Carretera
Esta vez, Samuel se encuentra como un conductor cansado detrás del volante de un auto deportivo, deteniéndose en una gasolinera para tomar un café. Entra en el restaurante y habla con la cajera. Sal del establecimiento, observa caer el meteorito y regresa al auto.
Examina la escena, luego sube al auto. El protagonista recogerá a una mujer zurda embarazada al costado de la carretera, después de lo cual ocurrirá un accidente y se encontrará junto a una fogata en una cabaña con la cajera del restaurante. Ahora avanza por la carretera hasta que veas el resplandor de las luces de la policía.
Gira a la izquierda fuera de la carretera asfaltada y dirígete al parque infantil, luego atraviesa el campo de maíz. Al final, el protagonista recoge una pistola sin balas y es atacado por una manada de pequeños monstruos. Pueden matar en tres golpes, pero los monstruos son bastante estúpidos y lentos. Por lo tanto, escapar de ellos ilesos será bastante fácil.
Escapa del grupo a través de las puertas de metal. A partir de este momento, tendrás que luchar contra estos pequeños monstruos. Toma una caja de municiones del asiento del coche, luego sube al porche y recoge el hacha y un botiquín con forma de frasco de alcohol. Ahora rodea la casa por el lado derecho, pero ten en cuenta que un monstruo está esperando en la esquina a la izquierda.
Las criaturas cruzarán tu camino regularmente. Así que no te apresures y siempre mantén un ojo en tu entorno. Avanza recto hasta que llegues a una puerta cerrada con una cadena. Para quitarla, necesitas encontrar un cortador de pernos. Gira a la izquierda y pasa por la furgoneta hacia el porche de la casa. Solo ten en cuenta que un monstruo está esperando en el coche.
Ve a la primera ventana e intenta abrirla, luego entra en la casa. Recoge la llave con un llavero rojo de la mesita de noche en el pasillo, luego entra al baño y recoge una página del libro "El Carruaje Carmesí" del cubo de basura. Ahora encuentra el gato en la segunda estantería del trastero.
Sube al segundo piso y usa la llave para abrir la puerta roja. Recoge la nota del doctor y acércate al armario. Abre el cajón del medio y toma la manija para combinarla con el gato. Baja al porche y usa el gato para abrir la ventana.
Toma la llave del candado de combinación y la nota con el código de la mesa. Recuerda la combinación: izquierda (27), derecha (15), izquierda (8). Baja al sótano y úsala para abrir la puerta verde, entra al sótano y recoge los cortadores de pernos del cuerpo. Ingresa el código de la siguiente manera:
- Izquierda 27.
- Arriba
- Derecha 15.
- Izquierda
- Izquierda 8.
- Derecha.
Sal de la casa, pero ten en cuenta que habrá enemigos en el camino. Dos detrás de la estantería a la derecha, luego uno en la salida del sótano y en las escaleras hacia el segundo piso, y otro en la furgoneta blanca. Puedes ir al patio a la derecha para recoger la segunda página de "El Carruaje Carmesí". A continuación, usa los cortadores de pernos para cortar la cadena de la puerta, quita el hacha de la puerta y entra en el granero.
Sube al siguiente piso y acércate a la lámpara. El protagonista caerá y aparecerán muchos monstruos. Defiéndete de las criaturas disparando a los barriles de aguardiente rojo. Luego, la mujer embarazada de la carretera se transformará en un enorme monstruo. A partir de este momento, necesitas correr hacia adelante. No intentes luchar contra las pequeñas criaturas; solo perderás tiempo y municiones. Avanza hasta que el chico de la cafetería abra la puerta de la casa.
Entra en la habitación con la mesa de billar, luego ve a la sala de estar, recoge la llave con un llavero de rueda de la caja y toma la escopeta de la chimenea. Mata a todos los monstruos y baja al garaje. Sube al coche y toma la llave con un llavero de muñeca de la guantera.
Sube al segundo piso, pasa por la habitación con la puerta roja hacia la terraza y mata a dos monstruos. Rompe la cadena en la puerta para llegar a otra parte del segundo piso. Sal de la habitación, gira a la izquierda y entra en la habitación de los niños a la derecha. Recoge la figurita de bebé y la llave del candado de combinación. Además, presta atención al rompecabezas que requiere que encuentres bloques.
Ahora baja al sótano y abre la siguiente puerta con el candado de combinación, siguiendo este algoritmo.
- Izquierda 39.
- Derecha 12.
- Izquierda 39.
Recoge la llave de tuercas y luego abre la caja blanca. Toma el mango del gato, que puedes usar para abrir los casilleros verdes que contienen los azulejos para el rompecabezas en el segundo piso. Ten en cuenta que a partir de este momento, serás perseguido por un monstruo. Luchar contra él es inútil; un disparo de escopeta solo puede detenerlo por un corto tiempo. Así que aprovecha la lentitud de la criatura y escóndete en los casilleros.
Ahora ve a la sala de estar donde encontraste la escopeta y toma el siguiente azulejo de la caja verde. Sube a los dormitorios, entra en el pasillo, gira a la derecha, luego ve a la última puerta a la izquierda y escóndete en el armario. Espera a que la criatura se vaya, toma el último bloque y escóndete de nuevo. Regresa a la habitación con el rompecabezas. Ahora necesitas resolver el rompecabezas organizando las piezas de madera como se muestra en la imagen de abajo para obtener la llave con un llavero de pentagrama.
Regresa al pasillo, gira a la derecha, encuentra la puerta con un pentagrama a la izquierda y sube al ático. Recoge la figurita de Renacido cerca de la cama, luego toma la nota y la vara de la estantería. Se reproducirá una escena donde el protagonista dispara al monstruo con un pistola de bengalas. Aprovecha la situación y, mientras la criatura está aturdida, corre al garaje.
Aprieta la rueda con la llave de tuercas y baja la escalera usando la vara. Sube a la habitación sobre el garaje. En el soporte de madera hay una caja con dos candados de combinación de rueda, y al lado hay una nota con una pista: 271 793. En la habitación, hay nueve pinturas numeradas con símbolos. Por lo tanto, necesitas girar los diales de la siguiente manera.
- Candado izquierdo: Bigote, Rosa florentina invertida, Escudo.
- Candado derecho: Rosa florentina invertida, Concha, Copo de nieve cuadrado.
Toma la llave del garaje cruzado de la caja. Ve hacia abajo y úsalo para abrir la puerta, luego sube al coche. El intento de escape fallará. Ahora sigue el camino hacia adelante. Detrás del segundo cobertizo a la derecha, hay un monstruo escondido, y allí también encontrarás la última página de "El Carruaje Carmesí". Dirígete al muelle y asegúrate de recoger toda la munición. Sal del anexo, rodea el barco por el lado derecho y recoge la figurita de Mama Monster.
Prepárate para una pelea dura que consta de dos fases. La tarea del protagonista es debilitar al jefe con disparos a la cabeza desde la pistola o la escopeta, y luego disparar con el lanzador de bengalas. Pero ten en cuenta que el fuego puede propagarse al personaje y herirlo, así que no te acerques demasiado durante el disparo. Para facilitarlo, sugerimos seguir este algoritmo.
- Dispara a la cabeza con la pistola.
- Cuando la criatura se arrodille, aléjate y dispara con el lanzador de bengalas. Si es necesario, toma medicina antes del disparo.
- Después de tres disparos, el monstruo abandonará la arena.
- Recarga todas tus armas.
- Dispara a los pequeños monstruos a quemarropa con la escopeta y no dejes que se agrupen. Mátalos tan pronto como aparezcan.
- Después de que muera el último grupo, el jefe aterrizará en el centro de la arena.
- La criatura morirá cuando hagas el disparo final con el lanzador de bengalas.
En el diálogo final con el monstruo, decide si perdonar su "hijo". Luego habla con la IA para completar la sesión. Elige tus respuestas de acuerdo con el karma que estás buscando.
Vladislav Sham



































