Post Trauma: Todos los códigos, acertijos y soluciones de rompecabezas

Post Trauma es un nuevo juego de horror lleno de muchos acertijos y secretos interesantes. Para completar el juego con éxito, a menudo necesitarás descifrar códigos encriptados. En esta guía, hemos recopilado todas las contraseñas que encontrarás mientras exploras las ubicaciones.

Pasaje a la Cabina del Conductor (Romano, Metro)

La primera cerradura aparece al principio de la guía: cuelga en el vagón del tren, bloqueando la cabina del conductor. Para averiguar el código, necesitas combinar los mapas del metro y entender el significado de las cifras encriptadas. El código correcto es 71651.

Fusibles (Romano, Metro)

La segunda combinación aparece un poco más tarde: necesitas encender los fusibles en el orden correcto. Mirando alrededor de la plataforma de dos vías, puede que hayas notado números con letras. Al emparejarlos, obtendrás los datos requeridos — 3D-1C-2B-3A, y luego enciende el mismo número de celdas.

Puerta Cerrada (Romano, Metro)

Justo antes del final de esta sección de la historia, abrirás un pasaje inaccesible con el número 33284. Esta contraseña será dada por una voz femenina desconocida en la habitación opuesta.

Cerradura Electrónica (Carlos, Policía)

Para escapar de la pesadilla inusual, necesitas abrir la cerradura electrónica de la puerta en el primer piso. Para hacer esto, examina cuidadosamente las pegatinas en las computadoras de la oficina en el segundo piso, y luego determina el dardo requerido y su valor numérico por el color del monitor. Al organizar todos en orden de velocidad de movimiento, aprenderás la respuesta correcta — 2535.

Contraseña de la Computadora de Hayashi Umi (Romano, Hospital)

Este es simple: la contraseña está escrita en una pegatina debajo del monitor. Es 9804.

Contraseña de la Computadora de Uedo Yuto (Romano, Hospital)

En la misma habitación donde se encuentra la computadora anterior, hay información archivada sobre Uedo Yuto en la esquina. Obtén la respuesta de los primeros dígitos del ID y el mes de nacimiento: 7602.

Recogiendo el Martillo de Mano (Romano, Hospital)

Un acertijo fácil. Mira el reloj en la pared para averiguar el código para la cerradura. Ten en cuenta que la manecilla azul de los minutos siempre apunta a valores de minutos específicos, y la manecilla roja de las horas indica la posición del dígito en el número. La solución es 783. Como recompensa, recibirás el martillo.

Distribución de Monedas (Romano, Hospital)

Después de recoger todas las monedas, necesitas organizarlas en el orden correcto. Consulta la computadora de Ueda Yuto, que se encuentra cerca del tablón de información:

  • Moneda de oro con un rostro.
  • Moneda de plata con un escudo.
  • Otra moneda de oro.
  • Moneda de bronce.

Armario de Fusibles Cerrado (Romano, Escuela)

En la habitación donde está cerrado el armario, hay una pared con notas amarillas con números. Reordénalas para que el patrón forme una única figura. En el área blanca, encontrarás la solución — 413.

Corredor Sin Fin (Romano, Escuela)

Después de abrir el armario de fusibles, presta atención al parpadeo inusual de la bombilla. Registra la secuencia: rojo, azul, rojo, verde, azul, y luego pasa por las puertas de los colores correspondientes en el corredor cerca del tablón de información en orden.

Escopeta (Romano, Escuela)

Para acceder a la escopeta, necesitas ajustar correctamente las manecillas del reloj de pie. Recuerda los diales multicolores que encontraste en toda la ubicación. Resuelve el rompecabezas y luego ajusta la hora a 10:20.

Puertas de la Iglesia (Romano, Escuela)

Para abrir las puertas de la iglesia, necesitarás una llave y una contraseña especial. Inspecciona cuidadosamente las salas de música, A08, A011, y el aula lejana. Allí puedes encontrar imágenes con cuadros sombreados. Al comparar los símbolos, obtendrás la imagen de la puerta. Solo queda presionar los cuadros correctos.

Marcador de Baloncesto (Freya, Escuela)

Dirígete al vestuario cerca del gimnasio. En el banco, encontrarás un informe sobre el partido: después de estudiarlo, ingresa el resultado en el marcador del gimnasio. No olvides determinar qué equipo estaba jugando en casa por el número de faltas. El marcador correcto es 13:21 a favor de los visitantes.

Metronomo (Freya, Escuela)

Este mismo gráfico comenzará a producir sonidos melódicos. Los círculos dibujados indican su melodía — este es el primer tempo para ajustar el metrónomo en el aula de música. Ajusta el valor a aproximadamente 60. La segunda parte está aquí: hay un reloj colgado en la pared. Ajusta su parámetro a la marca de 100. El último reloj está en la sala A07 — allí, el tempo alcanza 160. Así, la secuencia es la siguiente: 60, 100, 160. Los valores deben ser ingresados en orden.

Símbolos en Monitores (Carlos, Policía)

Esta vez, el rompecabezas está nuevamente relacionado con los monitores en el segundo piso. Como puedes ver, hay algunos símbolos mostrados en ellos. Abajo, en la sala a la derecha de las escaleras, puedes encontrar su decodificación. Ten en cuenta que si la imagen en la designación alcanza un valor de mil, necesitas invertirla para obtener el dígito requerido. Combina todos los valores, teniendo en cuenta el orden de las computadoras de izquierda a derecha. El resultado debe ser 57912.

Arreglo de Medallas (Carlos, Policía)

Después de recolectar todas las medallas, necesitas ordenarlas en función del número creciente de esquinas. La secuencia es la siguiente: círculo, triángulo, cuadrado, pentágono, estrella.

Rompecabezas de Ruta (Roman, Metro)

Este rompecabezas puede parecer difícil, pero en realidad es bastante simple. Para cada letra, necesitas mover la luz blanca para que formen un camino secuencial de inicio a fin. La combinación correcta es A1, C2, B4, E4, D3, F1.

Computadora en el Hospital del Metro (Roman, Metro)

Gracias al diagrama en la entrada de la sección médica, puedes averiguar la decodificación de las flechas, que deben ser ingresadas en la computadora en la sala común. La combinación es la siguiente: izquierda, derecha, derecha, arriba, izquierda, arriba.

Colocación de Figuras (Roman, Final)

A lo largo de la ubicación, encontrarás números y letras relacionados con las direcciones cardinales. Al final, después de recolectar todas las figuras, llegarás a la pizarra. La primera debe ser colocada en el lugar ya marcado en el campo. Para colocar los otros dos, desde el centro para el primero, ve dos cuadrados al oeste y uno al norte; para el segundo, ve dos cuadrados al este y nuevamente uno al norte.

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