Enlisted
Enlisted — un shooter multijugador gratuito por equipos en primera persona que recrea las grandes batallas de la Segunda Guerra Mundial. Al elegir la URSS... Leer más
Enlisted — un shooter multijugador gratuito por equipos en primera persona que recrea las grandes batallas de la Segunda Guerra Mundial. Al elegir la URSS, Alemania, Estados Unidos o Japón, los jugadores luchan en los frentes clave de la época — desde los campos nevados cerca de Moscú y las calles de Berlín hasta las playas de Normandía, los trópicos del Pacífico y las arenas del norte de África. La jugabilidad combina elementos de shooter militar arcade y realista, ocupando una posición intermedia entre proyectos masivos como Battlefield y simuladores militares hardcore como ARMA. El detalle de los uniformes, la tecnología y los paisajes intensifica la inmersión en la época.
La característica principal es el sistema de control de escuadrones. El jugador no controla a un solo soldado, sino a toda una unidad de soldados. Los soldados controlados por IA siguen al jugador y cumplen órdenes básicas, y se puede cambiar a cualquiera de ellos en cualquier momento — manualmente o automáticamente después de la muerte del soldado actual. Cada jugador vivo aporta a la batalla toda una escuadra, y gracias a esto, hay cientos de unidades en el mapa al mismo tiempo, lo que crea la sensación de una verdadera operación militar, y no de un enfrentamiento entre grupos de sabotaje.
El eco de grandes batallas
En Enlisted no hay una campaña narrativa clásica con escenas cinemáticas y desarrollo de personajes. Hay un conjunto de episodios históricos individuales, basados en batallas clave de la Segunda Guerra Mundial. El jugador actúa como comandante de un escuadrón, operando en condiciones impuestas por la vida misma. La narrativa se desarrolla a través del entorno — desde carteles de propaganda hasta huellas de bombardeos — y el contexto. Los teatros de operaciones clave son:
- La batalla de Moscú (invierno de 1941/42). El episodio transmite la atmósfera de "guerra de desgaste" — el primer invierno, cuando la Wehrmacht se estancó ante las puertas de la capital soviética. El contexto es la desesperada defensa y el inicio de la contraofensiva que disipó el mito de la invencibilidad del ejército alemán;
- Stalingrado (1942–1943). La batalla más sangrienta en la historia de la humanidad, que se convirtió en un punto de inflexión en toda la guerra. El juego transmite la esencia de la lucha urbana — la batalla por cada casa en condiciones de destrucción total;
- Desembarco en Normandía (junio de 1944). Reconstrucción del día "D" y la posterior ruptura a través de la Francia ocupada. Históricamente, esto marca la apertura del Segundo Frente — y el juego enfatiza la escala de la operación de desembarco y el caos de las primeras horas en la costa;
- Las Ardenas (invierno de 1944/45). La última gran ofensiva de la Wehrmacht en el Frente Occidental — un intento desesperado de cambiar el rumbo de la guerra en Occidente en medio de bosques invernales y profunda nieve;
- La batalla de Berlín (abril-mayo de 1945). El acto final de la guerra en Europa. El episodio recrea la atmósfera de los últimos días del Reich — combates callejeros en la capital, donde el resultado ya está decidido, pero la resistencia sigue siendo feroz;
- Frente del Pacífico (1942–1943). Otra guerra: la lucha por los aeródromos y las islas (Guadalcanal) en medio de junglas tropicales, donde la infantería, y no la maquinaria pesada, desempeñó un papel clave;
- Túnez (1942–1943). El teatro norteafricano — una guerra en el desierto, donde el enfrentamiento se desarrollaba en espacios abiertos entre la característica arquitectura colonial.
Etapas poco conocidas o finales de la guerra, como la operación ofensiva estratégica de Manchuria, aparecen periódicamente en forma de eventos temporales. Los jugadores completan tareas temáticas y reciben recompensas únicas (por ejemplo, calcomanías o armas raras) dedicadas a un episodio específico. Esto permite a los desarrolladores ampliar el alcance histórico sin crear campañas permanentes completas para cada conflicto local.
Mapas del mundo y de la guerra
Cada teatro de operaciones incluye una serie de localizaciones detalladas, recreadas con base en materiales de archivo. Los mapas tienen dimensiones que van desde varios cientos de metros hasta 2 km en la fase activa de combate. El diseño del juego se basa en el principio de la multilayered: los espacios abiertos para duelos de tanques se convierten en laberintos estrechos de trincheras, búnkeres o barrios urbanos para la infantería.
Así, en "Omaha" el asalto a la costa abierta se transforma en la limpieza de un sistema de búnkeres, y luego en combates en cercas vivas (bocajes) y fincas francesas. Los mapas de Berlín permiten luchar en los túneles del metro bajo Königsplatz o asaltar edificios gubernamentales de varios pisos, mientras que en Túnez los combates se llevan a cabo entre construcciones de adobe con amplios sectores de fuego.
El entorno visual no es solo decorativo. A través de un sistema de iluminación dinámica y efectos climáticos (tormentas de nieve en Moscú, tormentas de arena en Túnez, bruma tropical en el Océano Pacífico) afecta la visibilidad y, en consecuencia, la táctica.
La verticalidad juega un papel especial: la construcción de varios pisos y las elevaciones naturales permiten a los francotiradores e ingenieros controlar sectores enteros, convirtiendo áticos y colinas en puntos clave de defensa. El sistema de apoyo de armas permite usar cualquier alféizar, saco de arena o árbol caído como apoyo improvisado.
A pesar de la unificación del contenido en un sistema general, que se completó en 2024, el juego mantiene la autenticidad de los teatros de operaciones: en los mapas de Moscú no encontrarás al ejército japonés. Sin embargo, el sistema de clasificación de combate (BR) permite libertades cronológicas dentro de una misma nación: con un alto nivel de equipamiento, en decoraciones "tempranas" pueden aparecer modelos tardíos de armas (por ejemplo, el AS-44 en Moscú). Los autores sacrifican conscientemente el estricto realismo cronológico en favor del equilibrio de las partidas.
Las explosiones de bombas aéreas y proyectiles crean cráteres que inmediatamente se convierten en refugios. E incluso una pala común permite cavar trincheras a mano. Para 2026, la mecánica se volvió más profunda: las explosiones pueden causar el colapso de suelos sueltos y bloquear pasajes estrechos con escombros, cambiando rutas en medio del combate. Es importante entender los límites: la terraformación funciona con el paisaje, pero la geometría principal de los grandes edificios permanece estática. Romper ventanas, romper puertas, destruir cercas de madera y pequeñas adiciones — sí. Derribar una casa de piedra en Stalingrado — no.
El mundo tiene "viscosidad": la nieve profunda, las selvas densas, los escombros en las ruinas, todo esto ralentiza el movimiento y obliga a buscar caminos o rutas marcadas. Los tanques pueden quedar atascados en pasajes estrechos o "sentarse en la panza" sobre las ruinas.
El sistema de sonido permite distinguir el rebote de una piedra del golpe sordo en un árbol, y las explosiones cercanas causan una contusión realista: el sonido se atenúa, aparece un característico zumbido en los oídos y la imagen se difumina. Las interferencias visuales funcionan de manera igualmente agresiva: partículas de polvo, hollín y copos de nieve afectan directamente la visibilidad, y los efectos de combustión de lanzallamas o cócteles Molotov crean densas cortinas de humo, cegando sectores enteros.
Frente Global
En 2026, Enlisted tenía cuatro naciones jugables completas (con subfracciones integradas):
URSS combina el Ejército Rojo y una cantidad limitada de equipo aliado. Con la actualización "Frente del Lejano Oriente" (diciembre de 2025), se añadió armamento chino al árbol soviético (por ejemplo, el rifle Type 88 Hanyang, BR I), sin embargo, China como subfracción está asignado a EE. UU. y no está representado en la URSS como una rama completa. El arsenal tiende a ser masivo y utilitario: rifles automáticos efectivos (PPSh, PPS), potente artillería y tanques medios con énfasis en la armadura frontal. En niveles altos, hay pesados IS-2 y modificaciones tardías del T-34, aunque su dominio a distancia está limitado: el IS-2 sufre de una lenta recarga, y el T-34 a largas distancias es superado por la mejor tecnología alemana.
Alemania (Eje) incluye la Wehrmacht, unidades italianas y escuadrones rumanos. También se encuentran unidades premium húngaras, pero Hungría no es una subfracción del sistema completa. La rama alemana se caracteriza por la precisión y la pesada tecnología: excelentes rifles de cerrojo al inicio, ametralladoras con alto daño por segundo (MG 42) y vehículos blindados como los "Tigres" y "Ferdinands" en los niveles superiores. El precio por el poder es el costo y la especialización estrecha.
EE. UU. (Aliados) es la nación más heterogénea, que combina el ejército de EE. UU., el Cuerpo de Marines, fuerzas británicas, contingentes de la Commonwealth (Australia, Nueva Zelanda), Francia Libre y China. Esto proporciona una amplia selección de armamento y flexibilidad táctica: rifles semiautomáticos de calidad (M1 Garand), aviación avanzada y vehículos blindados equilibrados. Su punto débil es un arsenal inicial menos "explosivo" en comparación con Alemania o la URSS, que se revela en los niveles medios.
Japón está representado por el Ejército Imperial y la Armada. En 2026, Japón no tenía subfracciones oficiales en el árbol de desarrollo. Con un marcado enfoque en la infantería: los vehículos blindados son más débiles que los de otras naciones en todos los niveles, pero el armamento de infantería, desde ataques con bayoneta hasta rifles automáticos específicos, compensa esto con un estilo de juego agresivo. Japón recompensa a quienes están dispuestos a jugar "desde la infantería" y a lidiar con tanques mediocres.
Сube fracciones en Enlisted son unidades adicionales integradas en la nación aliada, con sus propios modelos de armamento y equipo (incluyendo los premium). El progreso se mantiene unificado: al mejorar la nación, el jugador desbloquea tanto el equipo principal como el aliado.
Las caras de la victoria
En Enlisted ya hay más de una docena de clases de infantería, y su número sigue creciendo. Las clases se agrupan por rol de combate.
Grupo de asalto — asaltantes, lanzallamas, médicos. Los asaltantes con subfusiles dominan el combate cercano y limpian los edificios. Los lanzallamas queman posiciones fortificadas: el fuego mata, ciega y obliga al enemigo a abandonar su cobertura. Los médicos son funcionalmente similares a los asaltantes, pero llevan botiquines, curan a los aliados heridos y pueden colocar cajas de suministros médicos para todo el escuadrón.
Grupo de apoyo y logística — ingenieros, radiooperadores, francotiradores. El ingeniero es una clase clave, sin exagerar, que determina el resultado de la partida: sin sus puntos de rally, el equipo pierde ritmo y se asfixia. A medida que avanza, el ingeniero construye no solo fortificaciones, sino también armas antitanque y cañones antiaéreos. El radiooperador llama a ataques de artillería, y como parte de un escuadrón especializado de comunicadores, tiene acceso a artillería de humo y ataques aéreos; el radiooperador integrado en un escuadrón normal está limitado solo a la artillería básica. El francotirador con un lanzagranadas o un PTR es el principal medio de la infantería contra un tanque en el punto, aunque no es el único: los paquetes explosivos, las armas antitanque de ingenieros y la aviación también funcionan.
Grupo de potencia de fuego — ametralladores, francotiradores, morteros. El ametrallador proporciona densidad de fuego y control de direcciones. El francotirador elimina objetivos clave (radiooperadores, ametralladores), pero es efectivo solo con movimiento activo; un francotirador escondido en arbustos no genera presión. El mortero trabaja desde la cobertura según las marcas de los aliados y en manos hábiles puede destruir escuadrones enteros.
Tanquistas y pilotos formalmente también son clases, pero no participan en la formación de infantería; son una forma de acceso a la tecnología.
Lo principal no está en las clases en sí, sino en la formación del escuadrón. Cada escuadrón permite la inclusión de especialistas de otras clases. El "estándar dorado" es un escuadrón de asalto con un ingeniero y un francotirador añadido. Tal unidad puede capturar un punto, mantenerlo y responder a la amenaza de tanques sin llamar refuerzos. Un enfoque alternativo es un escuadrón de ametralladoras con un ingeniero y un par de tiradores para una defensa flexible.
El inventario y el equipo son bastante ricos: armas de fuego, granadas, cuchillos/bayonetas, pistolas, segunda arma, mochilas, botiquines, binoculares, cantimploras, martillo para construcción. Antes de la batalla, se pueden equipar manualmente a los soldados, comprar consumibles por plata, y en combate, recoger armas de trofeo de los cadáveres (pero no con munición completa).
Arsenal de infantería
La armería cuenta con más de 250 unidades de armas de fuego, y esto sin contar los modelos premium, de eventos y de recompensas del "Pase de batalla". Las armas están vinculadas a la clase del soldado: las flechas llevan a la batalla rifles de cerrojo y semiautomáticos, los asaltantes - subfusiles y rifles de asalto, los ametralladores - ametralladoras ligeras, y clases más específicas operan con morteros, lanzallamas, rifles antitanque y lanzagranadas. Los francotiradores reciben los mismos rifles que los tiradores, pero con óptica; los médicos comparten el arsenal con los asaltantes, añadiendo botiquines; los ingenieros están armados como los tiradores, pero su principal fuerza son las construcciones.
Los desarrolladores añaden con gusto no solo modelos de serie, sino también experimental, trofeo y armas de préstamo y arrendamiento - desde los primeros automáticos hasta ametralladoras navales, originalmente diseñadas como antiaéreas para patrulleras. Esta diversidad es un arma de doble filo. Por un lado, el árbol de investigaciones se ve impresionante, y cada clasificación de combate (CB) ofrece opciones. Por otro lado, un jugador atento rápidamente nota los clones: armas que solo se diferencian del modelo vecino por su estética o un par de unidades en las características. Esto es objeto de discusión entre los partidarios de la estricta veracidad histórica.
Máquinas de guerra
En el parque de vehículos de combate hay más de 350 unidades - solo de tanques más de 150, y también hay armas autopropulsadas, vehículos blindados, motocicletas y decenas de aviones. La maquinaria terrestre se distribuye en clasificaciones de combate (CB) de I a V, y cada nivel se siente radicalmente diferente: en los CB más bajos, los vehículos ligeros deciden el resultado mediante maniobras, en los medios aparecen caballos de batalla como el T-34 y el Sherman, mientras que los altos están ocupados por blindaje pesado - desde los Tigres y el IS-2 hasta los pesados SAU. Una categoría aparte son los vehículos exóticos: lanzadores de cohetes sobre chasis de tanque, tanques lanzallamas, y en Japón, anfibios capaces de cruzar obstáculos acuáticos en los mapas del Pacífico.
La aviación se divide en cazas de cobertura, bombarderos de ataque y bombarderos. El arsenal se complementa regularmente: en la actualización "Frente del Lejano Oriente" (diciembre de 2025) aparecieron bombarderos pesados, y la próxima actualización "Amenaza Oculta" introduce el Dornier Do 335 bimotor - uno de los aviones más inusuales de la Segunda Guerra Mundial con una disposición de motores en tándem. La aviación a reacción cierra el límite superior de los CB aéreos.
Los transportes blindados de personal (APC) se destacan como una clase separada con un papel clave: funcionan como puntos de reaparición móviles para todo el equipo y no desaparecen después de su uso, hasta que el vehículo es destruido. El ritmo de avance en la meta actual depende directamente de cuán bien colocado y protegido esté el APC. El espectro incluye tanto camiones de ruedas como vehículos de orugas, y anfibios premium. Los escuadrones de motocicletas son la opción más rápida para llevar a los soldados a los puntos de captura al inicio de la ronda, y la sidecar con ametralladora permite disparar en movimiento.
La actualización "Frente del Lejano Oriente" fue un hito notable para la tecnología blindada: además de nuevos vehículos, se activaron masivamente las ametralladoras de curso en una docena y media de tanques - T-34 de varias modificaciones, Sherman, Pz.III, Pz.IV y otros. Antes de esto, la ametralladora de curso era un elemento decorativo del modelo.
Árbol de tecnologías y sonido de plata
Después de la fusión global de campañas en diciembre de 2023 ("Merge"), la progresión en Enlisted se reestructuró en un sistema de árboles de investigación, uno para cada una de las cuatro naciones. Cada árbol está dividido en direcciones: armas, vehículos y escuadrones. Las clases de soldados no son una rama separada; se desbloquean a través de la investigación de nodos y escuadrones correspondientes.
El jugador elige su prioridad; se puede abrir intencionadamente tanques, ignorando las armas de fuego, o viceversa. Sin embargo, dentro de cada rama, la progresión es lineal: generalmente no se puede saltar un modelo intermedio, es necesario investigarlo y comprarlo por plata antes de que se desbloquee el siguiente.
Cada soldado se desarrolla de manera individual, ganando experiencia en combate; cada nivel otorga puntos de perks y acceso a nuevas habilidades. El jugador decide si invertir puntos en la velocidad de recarga, el alcance de lanzamiento de granadas, la resistencia al retroceso y otros parámetros. Los soldados se dividen en niveles (I–III); los niveles más altos tienen mejores características base y mayor potencial de desarrollo. No hay multiclase: un soldado no puede ser simultáneamente francotirador e ingeniero, pero dentro de un escuadrón se pueden combinar especialistas de diferentes clases, adaptando la composición a la tarea.
Clasificación de combate (BR I–V) determina en qué partidas jugará el jugador; se calcula según el equipo más potente en la línea utilizada. Formalmente, el sistema funciona bajo la "regla suave": con un número suficiente de jugadores, se emparejan partidas con un rango BR cercano (1–2, 2–3, 3–4, 4–5), pero si hay escasez de personas, el rango se amplía. En la práctica, esto significa que BR III puede entrar en partidas con niveles de equipo más altos, y la brecha en efectividad entre armamento temprano y tardío (por ejemplo, StG 44 o Tiger I) se siente bastante fuerte.
Plata es la moneda del juego, otorgada por combates, logros y el Pase de Batalla. Se utiliza para comprar armas, soldados y mejoras. Oro es la moneda premium para escuadrones de élite, cosméticos y aceleraciones. Los cofres de plata permiten a los veteranos gastar el exceso de plata en recompensas aleatorias, incluyendo camuflajes y armas de eventos pasados, sin embargo, esta mecánica no es universal y solo aparece en eventos específicos.
El formato del Pase de Batalla fue revisado en 2024–2025: las temporadas se volvieron más cortas (reduciendo el número de niveles, aproximadamente a ~30 por temporada), y la progresión de recompensas ahora se otorga directamente a medida que se avanza. El Pase de Batalla Elite cuesta 900 oro y, al completarse, se recupera a sí mismo, devolviendo oro adicional más allá del costo. Las recompensas incluyen armas únicas, soldados únicos y vehículos/camuflajes.
Cuenta premium otorga al jugador experiencia duplicada para el ejército, escuadrones y combatientes, así como espacios adicionales para escuadrones de infantería y mecanizados, lo que amplía las posibilidades de formar la composición de combate
Sinfonía de combate conjunto
El partido en Enlisted es un enfrentamiento entre dos equipos de 15 a 20 personas reales, cada uno con su escuadra de varios soldados de IA. La sesión dura de 20 a 25 minutos: el juego asigna un mapa y un modo, los equipos se dispersan a los lados y comienza la lucha por el territorio.
La infantería constituye la base del partido: captura puntos, mantiene edificios, coloca marcas para la artillería y la aviación. La táctica se basa en los puntos de rally: puntos de reaparición que los ingenieros colocan lo más cerca posible de la línea del frente. Los aliados aparecen en ellos y avanzan, el enemigo busca y destruye estos puntos para cortar los refuerzos. Sin puntos de rally bien colocados, el equipo pierde ritmo: los soldados corren desde el respawn base a través de medio mapa y mueren sin llegar a su objetivo. Esto hace que el ingeniero sea la clase más valiosa en el campo de batalla.
Los tanques apoyan a la infantería: aplastan puntos de fuego, destruyen fortificaciones, entran en duelos con la armadura enemiga. La aviación trabaja sobre objetivos de área y concentraciones, pero los pilotos tienen dificultades para distinguir los objetivos desde la altura: la efectividad depende directamente de las marcas colocadas por la infantería. Los radistas llaman a los ataques de artillería, capaces de cambiar la situación en el punto en segundos.
Las ramas de las tropas son estrictamente interdependientes: un tanque sin cobertura de infantería es ciego y rápidamente recibe un explosivo en la parte trasera, la aviación sin marcas falla el tiro, la infantería sin apoyo blindado se estanca en posiciones fortificadas.
Cuando el soldado actual muere, el jugador cambia instantáneamente al siguiente miembro de la escuadra y continúa la lucha desde el mismo lugar. La escuadra actúa como una reserva de vidas: mientras haya alguien en ella, el jugador está en el juego. El botiquín permite levantarse del estado de knockdown por sí mismo, sin un médico. Cuando la escuadra es completamente eliminada, se va a recargar, y el jugador toma el siguiente de la fila. La muerte de un soldado individual no es fatal, pero la pérdida de la escuadra y su posición es un golpe significativo.
El disparo equilibra entre la arcade y el realismo. Hay retroceso, pero se compensa rápidamente, el arma en general es obediente. El TTK es muy bajo: uno o dos impactos precisos deciden. Los rifles de cerrojo — Kar98, "Mosin" — a media y larga distancia a menudo aseguran un knockdown con un solo impacto. Las armas automáticas — PPSh, subfusiles, ametralladoras ligeras — dominan a corta distancia gracias a su cadencia de fuego y no dejan oportunidades a los rifles de cerrojo en un enfrentamiento frontal. El combate cuerpo a cuerpo — bayonetas, culatas, cuchillos — ocurre a distancia cero; uno de los momentos más caóticos, pero sucede notablemente menos que los tiroteos.
El modelo de daños de los vehículos se toma de War Thunder: no hay barras de salud. El proyectil perfora (o no perfora) la armadura, y luego decide el daño interno: explosión de la munición, incendio del tanque de combustible, conmoción cerebral de la tripulación. Se puede inutilizar el motor, romper la oruga, atorar la torre: cada daño afecta la capacidad de combate. Un artillero muerto es reemplazado por otro miembro de la tripulación, pero durante el tiempo de cambio el tanque queda paralizado. A principios de 2026, la jugabilidad de los tanques se volvió más dinámica gracias a la mejora de la movilidad.
La aviación aparece en el aire a distancia del campo de batalla. La munición es finita: después de soltar bombas o misiles, hay que volar al punto de reabastecimiento en la retaguardia — alrededor de un minuto por vuelta. La gestión se ha simplificado en comparación con los simuladores.
Ciclo de juego típico: preparación: selección de un conjunto de 3-4 escuadrones de infantería y 1-2 unidades de equipo; combate: cumplimiento de las tareas del partido; resultado: obtención de experiencia para los escuadrones, experiencia para los soldados y plata; modernización: investigación de ramas en el árbol de tecnologías, desbloqueo de nuevas habilidades (velocidad de recarga, resistencia, etc.) e integración del equipo obtenido en la configuración actual. La plata se utiliza para reabastecer el arsenal. El ciclo está orientado a la mejora constante del ejército a través de la participación en combates.
Modos multijugador
- Invasión. El equipo atacante captura secuencialmente los puntos de control, mientras que la defensa debe agotar su límite de reapariciones (tickets). Los ingenieros juegan un papel clave: sin la construcción de puntos de reunión (rally points), el ataque pierde significativamente en eficacia. Este modo es la carta de presentación de todo el proyecto;
- Captura. Lucha clásica por mantener tres o cinco puntos al mismo tiempo. El equipo que controla más puntos obtiene una ventaja en puntos. La movilidad es importante: los escuadrones de asalto y el equipo ligero pueden interceptar rápidamente la iniciativa, moviéndose entre los puntos;
- Confrontación. Tirar de la cuerda. Los equipos luchan por un punto activo en la línea del frente. Capturar un punto desplaza el frente hacia la base enemiga. Este modo puede prolongarse debido a combates de posición;
- Destrucción. Los atacantes deben colocar explosivos en dos objetivos. A diferencia de la Captura, aquí no es suficiente estar en la zona: se necesita tiempo para la instalación y detonación. La defensa puede desactivar las cargas;
- Escolta del tren blindado. Modo único en los mapas de las Alturas de Zeelov. Un equipo se encuentra junto al tren blindado en movimiento y se asegura de que avance hacia el punto final de la ruta, mientras que el otro debe detenerlo. El tren está armado con un cañón antiaéreo, dos obuses y un arma en la torreta del tanque. Este es el único modo con una zona de captura en movimiento.
Cooperativo y PvE: zona de experimentos
En Enlisted no hay un modo PvE permanente donde se pueda simplemente entrar y luchar contra bots sin otros jugadores. Todos los elementos PvE se implementan en forma de eventos temporales o escenarios personalizados.
- Eventos temporales — por ejemplo, Breaking Dead (supervivencia zombi, abril de 2024), han recibido una respuesta positiva de la comunidad. Estos eventos se llevan a cabo de vez en cuando y ofrecen recompensas realmente especiales;
- Misiones personalizadas y cooperativas se crean a través de Enlisted Sandbox y están disponibles en la sección de Salas Personalizadas. Los jugadores pueden crear escenarios de Tower Defense, incursiones en búnkeres fortificados y otras misiones cooperativas. A veces, los mejores escenarios de los fanáticos se añaden a la rotación oficial.
Comunidad e interacción
A pesar de la falta de un sistema de clanes (guildas) integrado, se ha formado un núcleo activo de jugadores alrededor de Enlisted, que se agrupan en regimientos y batallones no oficiales a través de Discord. La interacción dentro del juego está limitada a la lista de amigos y la posibilidad de formar grupos de hasta cuatro personas para jugar juntos.
La principal herramienta de coordinación en combate sigue siendo los comandos rápidos y los marcadores, que permiten señalar objetivos para la aviación o lugares para construir estructuras de ingeniería. Un sistema completo de funciones sociales (chats generales, etiquetas de clanes y guerras de regimientos) para principios de 2026 todavía está en la lista de actualizaciones más esperadas, pero aún no se ha implementado en el cliente oficial.
Requisitos del sistema y prueba de PC
- Windows 7 64-bit
- Procesador: Intel Core i3-560
- Memoria RAM: 4 GB
- Espacio libre: 40 GB
- VRAM: 1024 МБ
- Tarjeta gráfica: GeForce GTX 750 Ti; Radeon R7 360
- Широкополосное подключение к сети Интернет
- Keyboard, Mouse
- Windows 7 64-bit
- Procesador: Intel Core i5-4670K
- Memoria RAM: 8 GB
- Espacio libre: 40 GB
- VRAM: 3072 МБ
- Tarjeta gráfica: GeForce GTX 1060; Radeon RX 580
- Широкополосное подключение к сети Интернет
- Keyboard, Mouse
Tenga en cuenta que estos son requisitos del sistema aproximados, que pueden cambiar para el lanzamiento del juego en PC.
Reseñas y calificaciones
Donación parashá 100%.
En el juego, puedes trabajar o pagar para comprar armas, equipos, subir de nivel, unidades adicionales en la batalla, subir de nivel las armas y contratar nuevos luchadores. Hay un pase de batalla por separado que debes comprar, o no recibirás la mitad de las recompensas que necesitas para mejorar tu equipo. Y al mismo tiempo, seguirás jodido por un escuadrón de monstruos imbéciles que fueron comprados por dinero.
El juego es pay2win en su forma más pura.
Un chiste aparte con la CBT: primero, los jugadores pagaron por la CBT, para poder pagar otra CBT dentro de la OBT. Los desarrolladores vendieron unidades premium para acceder a CBT por 3500 y las debilitaron después del lanzamiento.
Ahora los desarrolladores ofrecen comprar una prueba para otra campaña por 2500 rublos.… Leer completo
Донатная параша на 100%.
В игре ты или гриндишь, или платишь за покупку оружия, за технику, за прокачку, за дополнительные отряды в бою, за прокачку оружия, за наем новых бойцов. Отдельно стоит баттлпасс, который нужно купить, или ты не получишь половины наград, которые нужны для прокачки техники. И при этом — тебя все равно отымеет отряд имбовых уродов, которых купили за бабло.
Игра — pay2win в чистом виде.
Отдельная хохма с ЗБТ: Сначала игроки заплатили за ЗБТ — чтобы заплатить за другое ЗБТ внутри ОБТ. Разрабы продавали прем отряды для доступа к ЗБТ за 3500 — и понерфили их после выхода.
Теперь разрабы предлагают купить тест еще на одну кампанию, за 2500 рублей. За него ты получишь два набегай-нагибай отряда, которые понерфят сразу после начала открытой фазы теста. При этом сейч… Leer completo
Volcado de donas. Los robots son estúpidos hasta el punto de lo imposible, pueden matar en todo el mapa, pero tranquilamente corren bajo las ametralladoras y se quedan... mirando.
Básicamente todo se monetiza. Las unidades premium son terribles en niveles bajos, pero completamente inútiles después de 10 horas de juego.
4 campañas, toda la nivelación está dividida. No hay equilibrio entre equipamiento y armas, cada nación tiene sus propios imbas, pero debido a los desequilibrios, a menudo no hay conexión en línea. Los bots juegan en lugar de los jugadores; se ve especialmente genial en el modo "solo para jugadores en vivo".
El público es extremadamente tóxico, en su mayoría abuelos. Al mismo tiempo, después de 2 semanas, el aullido de los insatisfechos con la monetización anal ya está creciend… Leer completo
Донатная помойка. Боты тупы до невозможности, могут убивать через всю карту — но спокойно выбегают под пулеметы и стоят.. смотрят.
Анально монетизировано в принципе всё. Премиум отряды кошмарны на низких уровнях, но абсолютно бесполезны через 10 часов игры.
4 кампании, вся прокачка разделена. Баланса между техникой и оружием нет, у каждой нации свои имбы — но из-за перекосов онлайна часто нет. Вместо игроков играют боты — особенно классно смотрится в режиме "только для живых игроков".
Аудитория запредельно токсична, преимущественно — дедовоевалы. При этом, спустя 2 недели уже нарастает вой недовольных анальной монетизацией. Чтобы зайти на ЗБТ нужно было занести 1500 рублей. Игра вышла в ОБТ, и спустя 10 дней открыли тест новой кампании... правильно, за 2500 рублей!
Стро… Leer completo
Bueno, después de haber jugado entre 25 y 30 horas en este juego, me he formado una opinión, lo diré de inmediato: no he interferido con las reseñas de otras personas hasta ahora, no he dado dinero a los "gazhins". Por lo tanto, existe la sospecha de que la "batalla rusa" es una "rutina de donaciones" con bots. Lo explico en el orden de mi quema de “bienes raíces”.
1) Subir de nivel.
Parece interesante, pero todavía da una sensación de agotamiento (no está mal, está alargado), la donación está destinada a corregir este sentimiento, y esto es malo (es más honesto comprar el juego a precio completo ).
2) BOTS.
Entonces, cuando atraje la atención de los seguidores de
"Russian Battlefield" (si los hay), les contaré sobre la jugabilidad del modo principal: una docena de luchadores vivientes en cada … Leer completo
Ну шо, наиграв часов 25-30 в сие поделие, мнение у меня сложилось, говорю сразу — в чужие отзывы я не лез до сей поры, денег "гажинам" не давал. Итак, есть подозрение, что "русская батла" — это "донатная гриндилка" с ботами. Объясняю в порядке подгорания моей "недвижимости".
1) Прокачка.
Вот вроде и интересная, а всё равно вызывает ощущение затянутости ( не не так, затяаааануууутооостиии), исправить это ощущение призван донат, и это плохо (честнее купить игру за "фуллпрайс").
2) БОТЫ.
Итак, когда я привлёк внимание адептов
"Русского Бателфилда" (если таковые имеются), расскажу вам за геймплей основного режима — Десяток живых бойцов с каждой из двух сторон с 5 — 7 мобами свиты, все разодеты в одеяния соответствующие эпохе, утюжат друг-друга из самолётов, пушек, танков и поливаю… Leer completo
¿Qué podemos decir? El juego está muerto. En las batallas hay 3-4 jugadores vivos, el resto son bots.
Se reclutó a escolares mayores de edad como moderadores de los sitios. El caso de Keopidor sigue vivo.
Ni siquiera quiero burlarme, el juego murió antes de nacer. Queda por enterrar, pero las azafatas ordeñarán al máximo este cadáver.
Что можно сказать — игра умерла. В боях 3-4 живых игрока, остальные боты.
В модераторы оф площадок набрали великовозрастных школьников. Дело Кеопидора живет.
Даже глумиться не хочется, игра умерла нерожденной. Осталось закопать, но этот труп стюардессы будут доить по полной.
Podías jugar antes de la actualización, después de eso se decidió la donación, si lo tienes no puedes matarlo, si no lo tienes, matarás a un máximo de 2 en el juego, especialmente con tanques, y mi escuadrón siempre se encuentra solo con personas afk. o LOL que simplemente están corriendo por el mapa y el equipo contrario solo tiene donantes, en resumen, solo desventajas después de la actualización.
Можно было играть до обновлении, после зарешал донат, если у тебя он есть ты не убиваемый, если у тебя нет — ты макс 2 убьеш в игре, особенно с танками, и постоянно ко мне в отряд попадаются одни афкшники то ли ЛОЛки которые просто бегают по карте, а в команде противников одни донатеры, короче одни минусы после обновления










