El protagonista principal es el mayor Sergey Nechayev, apodado R-3, un agente especial del KGB, encargado de una misión especialmente peligrosa. En la fábrica, el... Leer más
Después de 9 horas de juego, me convencí definitivamente de que el diseño del juego aquí es un fracaso y de que deberían haberlo abordado de una forma completamente distinta. Las misiones de «ve y tráeme» son la base de la jugabilidad, y construir todo el juego sobre ellas es un grave error de diseño. El género de «shooter de aventuras» parece un intento de ocultar la incapacidad de integrar las escenas cinemáticas y las mecánicas de juego en un todo coherente. En realidad, las escenas cinemáticas y el juego en sí existen en dos universos distintos. La solución ideal habría sido convertirlo en una película interactiva completa, con elementos de RPG y jefes. Eso habría permitido crear escenarios más elaborados y equilibrar adecuadamente a los enemigos. Para ser un RPG clásico, aquí falta profundidad; para ser un shooter, las misiones son demasiado agotadoras. Tal como está, el estudio ha desperdiciado un potencial enorme.
El mundo abierto no funciona y solo causa frustración. No vas a explorarlo, porque en cada zona te esperan medio centenar de enemigos, y sencillamente no habrá munición suficiente para acabar con ellos. Si hubieran hecho un juego más lineal, como The Last of Us, los jugadores habrían inspeccionado todas las estancias de arriba abajo. Explorar el interior de los complejos es interesante, y el número de enemigos por habitación está muy bien ajustado. Pero basta con salir a la calle para que el equilibrio se venga abajo. La aparición infinita de enemigos hace que te saltes la exploración, y las armas y los recursos que recoges en las zonas cerradas son terriblemente insuficientes. Este mundo abierto está completamente desequilibrado.
Otro tema aparte son el apartado visual y el trasfondo. Entiendo el concepto del retrofuturismo soviético, pero podrían haberlo desarrollado respetando la lógica para no crear una disonancia tan brutal. Una isla flotante junto a paneles de control de los años 50 resulta ridícula. ¡Si tienen acceso a una tecnología como los neurpolímeros! Fíjense en «Manzanilla» y «Abeja». Abeja repara la maldita Manzanilla con el láser de su aguijón, probablemente transportando polímeros capaces de reconstruirla desde cero. Si tienen una tecnología así, ¿de verdad resulta práctico usar paneles arcaicos? Podrían haber diseñado robots más racionales y funcionales sin renunciar a una estética única. La lógica de ingeniería y el estilo no se excluyen mutuamente, pero aquí el estilo ha aplastado por completo el sentido común y ha convertido la tecnología en una caricatura.
Me molesta especialmente que «Snake» sea una misión obligatoria de la historia y no simplemente un huevo de Pascua. Es una mierda. El juego tiene ajustes flexibles para personas con problemas de salud: resaltado de objetos y resolución automática de rompecabezas. Es decir, los desarrolladores tuvieron en cuenta la accesibilidad para un público determinado. Pero no tuvieron en cuenta que esas mismas personas podrían no soportar «Snake», ya sea física o emocionalmente. No soporto este género, y pensar que estoy obligada a jugar además a una versión mal implementada de «Snake» me revuelve el estómago. Si hacen que el juego sea accesible, lleven esa idea hasta el final y den la opción de saltarse o simplificar este tipo de minijuegos.
За 9 часов игры я окончательно убедилась, что геймдизайн здесь провален, и над ним нужно было работать совершенно иначе. Квесты уровня «принеси-подай» составляют основу геймплея, и выстраивать на этом всю игру — грубая ошибка проектирования. Жанр «приключенческий шутер» здесь выглядит как попытка скрыть неумение связывать катсцены и игровые механики в единое целое. По факту катсцены и сама игра существуют в двух разных вселенных. Идеальным решением было бы превратить это в полноценное интерактивное кино с элементами RPG и боссами. Это позволило бы сделать локации более проработанными, а баланс врагов адекватным. Для классической RPG здесь слишком мало глубины, а для шутера квесты слишком изматывают. В текущем виде студия просто слила огромный потенциал.
Открытый мир в игре не работает и вызывает только раздражение. Ты не будешь его исследовать, потому что на каждой локации тебя ждет полсотни вованчиков, на которых банально не хватит патронов. Сделай они игру камерной, как в The Last of Us, игроки бы на сто процентов прочесывали все помещения. Внутри комплексов обследование интересное, а баланс врагов на комнату выверен грамотно. Но стоит выйти на улицу, как баланс рушится. Бесконечные спавны врагов заставляют пропускать исследование, а собранного в закрытых зонах оружия и ресурсов катастрофически не хватает. Этот открытый мир просто дисбалансный.
Отдельный вопрос к визуалу и лору. Я понимаю концепцию советского ретрофутуризма, но его можно было проработать с уважением к логике, чтобы не вызывать такой дикий диссонанс. Летающий остров, соседствующий с пультами управления из 1950-х, выглядит нелепо. Если у вас есть доступ к такой технологии, как нейрополимеры! Посмотрите на «Ромашку» и «Пчелу». Пчела чинит долбаную ромашку лазером из своего жала, вероятно перенося в себе полимеры, которые восстанавливают её с нуля. Если у вас есть такая технология, неужели удобно пользоваться архаичными пультами? Роботов можно было сделать более рациональными и функциональными, сохранив при этом уникальную эстетику. Инженерная логика и стиль не исключают друг друга, но здесь стиль полностью подавил здравый смысл, превратив технику в карикатуру.
Отдельно бесит, что обязательным сюжетным заданием сделали «Змейку», а не просто пасхалку. Это грёбаный кал. В игре есть гибкие настройки для людей с особенностями здоровья: подсветка предметов, авторешение головоломок. То есть разработчики предусмотрели доступность для определенной аудитории. Но то, что эти же люди могут физически или морально не переносить «Змейку», никто не учел. Я терпеть не могу этот жанр, и от мысли, что я вынуждена играть в еще и криво реализованную «Змейку», становится тошно. Если вы делаете игру доступной, доведите эту мысль до конца и дайте возможность пропускать или упрощать подобные мини-игры.