Silent Hill: Townfall Reseña — ¿Canon, Reimaginación o Fan Fiction?
A pesar de su gran éxito comercial, el año pasado Silent Hill f dividió efectivamente a la comunidad de jugadores en dos bandos. Algunos amaron su reinterpretación libre, que mantenía solo una conexión distante con las entradas canónicas de la serie; otros sintieron que simplemente no era "Silent Hill." Como resultado, cualquier entrada subsiguiente puede ahora ser recibida con escepticismo por la comunidad.
Silent Hill: Townfall fue revelado por primera vez junto a otros anuncios importantes para la franquicia — en 2022, durante la exhibición digital Silent Hill Transmission. El juego fue desarrollado por el estudio indie escocés Screen-Burn, conocido por Stories Untold y Observation. Los primeros tráilers fueron intrigantes y preocupantes: una vez más, no hay un pueblo que le dé nombre a la serie, una cámara en primera persona, un dispositivo portátil inusual integrado en la jugabilidad, y sigilo.
El 22 de septiembre, Townfall estuvo disponible para todos los que preordenaron la Edición Deluxe — 2 días antes del lanzamiento oficial. He explorado el juego en detalle y te diré si el nuevo Silent Hill tiene lo que nos hizo enamorarnos de esta serie verdaderamente grandiosa.
El juego fue comprado por el equipo editorial;
Plataforma: PC (Ryzen 5 7500F, NVIDIA RTX 4070 Ti Super (16 GB), 32 GB RAM);
Tiempo de juego: 11 horas.
Niebla, Luz y Tartamudeos
Déjame comenzar desde lejos — con los visuales y el estado técnico del juego. Personalmente, casi no tuve quejas sobre lo anterior: el juego se ve bien. Texturas agradables, modelos de personajes sólidos con animación facial detallada y, lo más impresionante de todo, un trabajo superb con luz y sombra. El nuevo pueblo (más sobre esto un poco más tarde) se siente detallado y creíble, y la niebla siempre presente es espesa y envolvente. Lo único que merece una suave reprimenda son los ocasionales bordes irregulares a lo largo de los modelos en algunas escenas.
El primer encuentro con el nuevo escenario deja nada más que emociones positivasEl primer encuentro con el nuevo escenario deja nada más que emociones positivas
Sin embargo, la siguiente decisión de los desarrolladores no me convenció: la forma "canónica" de jugar el juego es en un formato de pantalla ancha 16:10 — con barras cinematográficas que ocupan una parte considerable del monitor. Y no solo en las escenas cinemáticas, sino también durante la jugabilidad real. Los propietarios de pantallas ultrawide probablemente apreciarán esta visión artística, pero aquellos con pantallas 16:9 mucho más comunes pueden sentirse comprensiblemente molestos. Afortunadamente, hay una opción separada en la configuración que apaga las barras: sin embargo, seguirán presentes en las cinemáticas.
De lo bueno a lo malo: optimización. Las "enfermedades" de Unreal Engine 5 que migran de un proyecto a otro se han vuelto tediosas y familiares para cada jugador — y Townfall no pudo evitarlas tampoco. El peor infractor aquí es la compilación de shaders: el juego carga regularmente (a veces literalmente cada pocos metros) la caché de texturas, lo que llena la jugabilidad de tartamudeos y caídas bruscas de fotogramas. El juego pone una carga pesada en la CPU, lo que aumenta significativamente sus requisitos de hardware.
Tres Héroes, Una Tragedia
La historia de Townfall comienza de una manera inusual para la serie: el protagonista — un joven hombre negro llamado Simon Ordell — emerge del agua cerca del muelle del pequeño pueblo isleño de St. Amelia en Escocia. Está desorientado y recuerda poco de su pasado, y una aguja de catéter intravenoso sobresale de su brazo, conectada a una bolsa de un extraño líquido negro.
Como es costumbre en la serie, el mapa interactivo marca todos los callejones sin salida, puertas cerradas y puntos de interésComo es costumbre en la serie, el mapa interactivo marca todos los callejones sin salida, puertas cerradas y puntos de interés
Pronto un hombre misterioso se pone en contacto con él, claramente sabiendo más sobre Simon de lo que Simon sabe sobre sí mismo. Gradualmente, el objetivo clave del héroe comienza a emerger entre líneas — "arreglar los errores del pasado." El primer hito en su camino es la enfermera local, Zoe Ellis. Buscarla ocupa la primera parte de la jugabilidad.
Sin embargo, aproximadamente a un tercio de la historia, Townfall da un giro inesperado y te pone en los zapatos de un nuevo personaje: Simon sigue siendo el héroe principal de esta historia, pero de ninguna manera el único. Hay tres héroes en total — y cada uno de ellos está directamente involucrado en lo que sucedió en el pueblo: cuanto más avanza la historia, mejor encajan las piezas del rompecabezas.
La narrativa de la nueva entrega está fuertemente inspirada en el enfoque narrativo de Silent Hill 2: tanto en términos de su hilo narrativo principal como en la escritura de personajes, así como en su simbolismo y metáforas. Aún así, la historia aquí es mucho más directa, y en ocasiones, me pareció que revela sus giros clave de manera demasiado brusca. Si estás familiarizado con los trucos principales de la serie, descubrirás lo que está sucediendo a mitad del juego, si no antes.
Pasear por las estrechas calles durante momentos tranquilos te adormece agradablemente la vigilancia y te permite relajartePasear por las estrechas calles durante momentos tranquilos te adormece agradablemente la vigilancia y te permite relajarte
La trama en sí es decente — tiene tanto algunos indicios más obvios que te permiten juntar dos y dos, como espacio para buscar un significado más profundo junto con detalles narrativos menos notables pero no menos importantes que revelan la historia más. Y, sin embargo, Townfall no alcanza la profundidad de las mejores entradas de la serie: el final, en mi opinión, es especialmente débil en este sentido. La jugabilidad completa apenas resonó en mí, y no experimenté la misma catarsis emocional que una vez sentí con los juegos originales.
Los clasificamos en Clasificación de los Juegos Principales de Silent Hill de Peor a Mejor — las entradas que establecieron la barra que Townfall no logra alcanzar.
Bienvenido a Silent Hill St. Amelia
El cuarto "personaje principal" del juego — el pueblo de St. Amelia en sí — es un verdadero éxito para los desarrolladores. Recibe a Simon con una fría niebla costera y total desolación. En la plaza principal hay un nuevo memorial dedicado a alguna tragedia, junto con carteles de protesta. A partir de fragmentos de información se hace evidente: algún tipo de catástrofe ha ocurrido en la isla.
No es Silent Hill, por supuesto, pero tampoco está mal…No es Silent Hill, por supuesto, pero tampoco está mal…
St. Amelia transmite perfectamente el espíritu de un pueblo algo remoto, aislado del mundo exterior pero no carente de sus comodidades esenciales. Sus estrechas calles, abarrotadas de casas y todo tipo de tiendas, reflejan el color local y te permiten empaparte de la atmósfera. Además de las calles en sí, también podrás explorar el interior de varios edificios más grandes a lo largo del juego.
La versión alternativa del mundo se ve igual de atmosférica y memorable — especialmente en contraste con el Santuario Oscuro de Silent Hill f, que en su momento me pareció completamente insípido. Por un lado, el "Otro Mundo" de Townfall hace referencia claramente a entradas anteriores de la serie: primero y ante todo a través de su mezcla de elementos industriales e imágenes inusuales. Por otro lado, tiene sus propias innovaciones, directamente ligadas a la historia.
Más en nuestra reseña de Silent Hill f: por qué la entrada japonesa se convirtió en una de las mejores de la serie, aunque no sin advertencias.
El logo de la compañía telefónica hace referencia a los puntos de guardado de los juegos originales — un servicio al fan simple y agradableEl logo de la compañía telefónica hace referencia a los puntos de guardado de los juegos originales — un servicio al fan simple y agradable
Los puntos de guardado de Townfall son cabinas telefónicas: sus teclados son interactivos — si encuentras un número de teléfono durante tu jugabilidad, puedes llamarlo más tarde para aprender más sobre la historia del pueblo.
Uno de los componentes más importantes de la atmósfera del juego es su música y diseño de sonido. Desafortunadamente, Akira Yamaoka no trabajó en la banda sonora esta vez. Pero su reemplazo, Anthony Scott Burns, conocido bajo el alias Pilotpriest, hizo un trabajo digno y parece haber capturado esa vibra de Silent Hill: tanto las pistas ambientales como las composiciones líricas más raras en Townfall son de primera categoría.
Sigilo, No Supervivencia
Mientras que la nueva entrega hereda bastante bien la fórmula de los juegos canónicos de la serie en términos de atmósfera y narrativa, hay algunos matices cuando se trata de la jugabilidad. El principal es que Townfall es un juego de acción sigilosa. El juego espera que el jugador pase por la mayoría de los encuentros con enemigos sin confrontación directa, escurriéndose a su alrededor.
El CRTV se utiliza a menudo para resolver acertijos en el juegoEl CRTV se utiliza a menudo para resolver acertijos en el juego
La principal herramienta de sigilo es el CRTV: un dispositivo portátil que combina una radio y una televisión, una especie de alternativa a la clásica radio de la franquicia. Te permite detectar enemigos desde lejos y rastrear sus movimientos por las ubicaciones en una pequeña pantalla, incluso a través de paredes. Además, el gadget se utiliza regularmente para resolver acertijos.
También puedes distraer a los monstruos arrojando varios objetos "improvisados": piedras y botellas de vidrio. Y si los lanzas directamente a un enemigo, puedes aturdirlo por un momento, lo que ayuda cuando te han visto y estás tratando de escapar. Las ubicaciones también cuentan con muchos armarios y rincones ocultos — lugares donde puedes esconderte de un perseguidor y recuperar el aliento.
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También puedes enfrentarte a un enemigo de frente: en combate cuerpo a cuerpo o con armas de fuego. Sin embargo, las armas cuerpo a cuerpo — tablones o tuberías — se rompen rápidamente, y la munición es extremadamente escasa. El sistema de combate en sí es básico en su núcleo: ataque más bloqueo. El combate cuerpo a cuerpo se siente extremadamente primitivo — con animaciones escasas y cajas de colisión extrañas. A los monstruos les encanta "spamear" contraataques después de cada golpe que reciben, y algunos de ellos no tienen reparos en agarrar al protagonista: a veces puedes ser atrapado en un nuevo agarre casi inmediatamente después de escapar del primero. Las armas de fuego se desempeñan mejor — principalmente gracias al impacto satisfactorio de cada golpe.
Agachado, con el rectángulo tenue del gadget frente a tu cara — así es como transcurre gran parte del juegoAgachado, con el rectángulo tenue del gadget frente a tu cara — así es como transcurre gran parte del juego
Dado los recursos limitados, realmente tienes que confiar mucho en el sigilo. Y en Townfall es francamente débil: la IA de los enemigos es demasiado débil — patrullan las mismas rutas a lo largo de caminos simples (lo que, por cierto, a menudo significa esperar mucho tiempo para escabullirte al lugar correcto); regularmente no logran notar al personaje justo bajo sus narices, y si te ven, basta con correr unas cuantas vueltas alrededor de algún mueble o paisaje para que el monstruo pierda interés en el héroe. Otro golpe en su contra es la falta de situaciones de jugabilidad interesantes donde realmente querrías usar el sigilo. A mitad del juego, los segmentos de sigilo se vuelven francamente aburridos e incluso comienzan a resultar molestos.
Aparte de un enemigo invulnerable que se convierte en el único jefe del juego en el final, Townfall tiene solo 4 tipos de monstruos, que apenas difieren entre sí en comportamiento, y su diseño no es particularmente memorable. Solo un tipo merece una mención especial — el que aparece en el penúltimo capítulo de la historia: en su comportamiento, estos enemigos se asemejan mucho a los Mannequins del remake de Silent Hill 2.
La supervivencia del héroe depende de varios tipos de consumibles de curación — algunos de ellos pueden combinarse entre sí para aumentar su efecto. Y el goteo intravenoso improvisado de Simon, cuando se alimenta con un recurso especial, puede revivirlo después de recibir daño fatal.
Variedad y Repetición
Los acertijos, por otro lado, son buenos — como en las entradas clásicas de la serie, a menudo se basan en juegos de palabras y lógica intrincada. Aunque más cerca de los episodios finales, los desarrolladores parecen haber exagerado un poco su número.
Nuestra guía de Silent Hill: Townfall cubre cada acertijo en el juego con soluciones.
Rejas oxidadas en lugar de paredes y pisos, parpadeando de vez en cuando en la realidad alternativa, dejan claro que esto es Silent Hill después de todoRejas oxidadas en lugar de paredes y pisos, parpadeando de vez en cuando en la realidad alternativa, dejan claro que esto es Silent Hill después de todo
En entrevistas previas al lanzamiento, los representantes de Screen-Burn mencionaron que el estilo de juego del jugador afectaría el final: un sistema similar se utilizó en el querido Silent Hill 2. En realidad, el final depende de dos parámetros clave, que no son difíciles de predecir una vez que entiendes el concepto central del juego. Tres finales están disponibles en la primera jugabilidad, que difieren esencialmente solo por una breve escena antes de los créditos. Otros dos desenlaces solo se pueden ver en New Game+.
Algunos de los episodios de Townfall dependen de la repetición: esto se aplica especialmente a los segmentos en la realidad alternativa, que se construyen en torno a un sigilo inevitable y bastante tedioso. Debido a esto, varias veces durante mi jugabilidad me sentí realmente cansado y frustrado y tomé largos descansos.
El principal inconveniente de las piedras y botellas utilizadas para distraer a los enemigos es que el héroe solo puede llevar un objeto de cada tipo a la vezEl principal inconveniente de las piedras y botellas utilizadas para distraer a los enemigos es que el héroe solo puede llevar un objeto de cada tipo a la vez
El horror del juego se basa principalmente en la atmósfera, pero también hay muchos sustos clásicos: en algunos episodios incluso parece que hay demasiados de ellos. Y después de tu primera jugabilidad, desbloqueas un arma bonus y trajes alternativos para los personajes clave.
***
Entonces, ¿Konami una vez más forzó un proyecto experimental en una franquicia de gran nombre? ¿O el nuevo Silent Hill merece ser llamado Silent Hill después de todo? Yo diría — apenas. Sí, gracias a su entorno más realista e imágenes reconocibles, Townfall se siente unos pasos más cerca del notorio "canon" que el f del año pasado. Pero la abundancia de secciones de sigilo pasadas a rastras y observando siluetas de monstruos en una pantalla diminuta no es lo que personalmente asocio con la franquicia.
No quiero criticar abiertamente a Townfall o llamarlo un mal juego: tiene muchas ideas interesantes y distintivas creadas con un ojo en las entradas clásicas de la serie. Aún así, no puedo sacudirme la sensación de que no jugué un nuevo Silent Hill, sino otro juego de horror indie en Unity: no un survival horror, sino más bien un "simulador de caminata" con elementos de supervivencia. Al final, para mí, probablemente lo consideraré una especie de "fanfic" inspirado en los juegos originales. Los visuales, la atmósfera y la historia son buenos. Sin embargo, la jugabilidad me dejó con sentimientos encontrados que se convirtieron en aburrimiento y frustración hacia el final. Parece que los japoneses están probando activamente las aguas con experimentos como este, tratando de responder a la pregunta: ¿hasta dónde puedes llegar en el intento de hacer evolucionar la serie?
En general, me gustó Townfall. Aunque hay muchas decisiones controvertidas y francamente fallidas aquí. Aún así (a riesgo de incurrir en la ira de los lectores), me gustó más Silent Hill f — que muchos se negaron a aceptar como una parte legítima de la franquicia —.