Revisión de Saros — Una Pesadilla Lovecraftiana Envuelta en un Espectáculo de Láser

Revisión de Saros — Una Pesadilla Lovecraftiana Envuelta en un Espectáculo de Láser

Fazil Dzhyndzholiia
5 may. 2026, 19:06

Saros es la secuela espiritual de Returnal, uno de los mejores juegos de PS5, que lamentablemente nunca logró entrar en el mainstream. Llamarlo un fracaso comercial tampoco sería justo: Returnal vendió más de 800 000 copias en su primer año y luego amplió su audiencia a través de PS Plus y la versión para PC. Aún así, según los estándares de Sony, siguió siendo un lanzamiento bastante de nicho, y no todos los compradores realmente lo completaron. Returnal alejó a muchos jugadores con su alta barrera de entrada, su inusual mezcla de géneros, su narrativa poco convencional y su atmósfera melancólica, pero esos mismos elementos lo convirtieron en uno de los exclusivos de PlayStation más memorables de la generación actual. Saros, el nuevo juego del estudio finlandés Housemarque, intenta atraer a una audiencia más amplia sin sacrificar su identidad. Veamos qué tan bien lo logra.

El juego fue adquirido por el equipo editorial;
Plataforma: PlayStation 5;
Tiempo de finalización: 22 horas.

Un extraño en Carcosa perdida

Narrativamente, Saros no tiene conexión con Returnal: los eventos del nuevo juego tienen lugar en el planeta Carcosa, donde el protagonista Arjun Devraj llega en busca de su esposa. Es interpretado por el talentoso Rahul Kohli, la estrella de Midnight Mass. Devraj viaja a Carcosa como parte de una pequeña expedición contratada por la megacorporación Soltari. La misión del grupo es averiguar qué sucedió con los colonos anteriores que Soltari envió a explorar el planeta. Se perdió el contacto con ellos, y nadie sabe si sobrevivieron, porque Carcosa es un lugar peligroso. No solo es hogar de una fauna agresiva: el tiempo mismo fluye de manera diferente en el planeta debido a misteriosos eclipses solares recurrentes, que afectan todo a su alrededor, distorsionan las mentes de las personas y las llevan a la locura.

El objetivo principal de Devraj es encontrar a su amada, quien llegó a Carcosa con la primera expedición, pero el jugador también está motivado por otros misterios: el origen de las ruinas de la antigua civilización esparcidas por todas partes, la verdadera causa de los eclipses y la explicación de la inmortalidad del protagonista: cada vez que muere, resucita en el centro local.

Saros cuenta su historia de la misma manera fragmentada y críptica que Returnal, aunque después de terminarlo, probablemente tendrás menos preguntas que las que tenías después de completar el juego anterior de Housemarque. La historia de Returnal se puede interpretar de muchas maneras, hasta el punto de cuestionar la realidad de todo lo que pasó la heroína, mientras que Saros deja mucho menos espacio para lecturas alternativas.

Arjun Devraj in one of the opening cutscenes. Fun fact: Rahul Kohli agreed to take the role before the game director had even told him what the game was about. That is how much of a Housemarque fan he is
Arjun Devraj en una de las escenas de apertura. Dato curioso: Rahul Kohli aceptó el papel antes de que el director del juego le dijera de qué trataba el juego. Así de fanático es de Housemarque

Eso no significa que no haya nada en qué pensar aquí: hay muchos misterios. ¿Cómo podría ser de otra manera en una historia inspirada en el hinduismo, El Rey de Amarillo de Robert Chambers, Solaris de Stanislaw Lem y las obras de Howard Phillips Lovecraft? Por cierto, si estás interesado en otros juegos que exploran los mismos conceptos e ideas de horror cósmico que Saros, no te pierdas nuestra lista de los mejores juegos lovecraftianos.

Una diferencia importante entre Saros y Returnal es la presencia de otros personajes, con quienes el protagonista se comunica tanto en el centro como fuera de él durante las expediciones en las peligrosas tierras salvajes de Carcosa. Arjun también encuentra muchos registros de audio dejados por miembros de expediciones anteriores. En Returnal, en contraste, la narrativa se centra completamente en la heroína principal. Como resultado, el proyecto anterior de Housemarque abruma al jugador con un sentido de soledad abrumador, lo cual Saros no hace — y muchos jugadores seguramente apreciarán eso.

One of Carcosa’s many strange monuments
Uno de los muchos extraños monumentos de Carcosa

En términos de temas y narración, Saros se asemeja a Bloodborne: de manera similar, el juego gradualmente sumerge al jugador en temas más extraños y perturbadores. Incluso los NPCs comienzan a perder la cabeza a medida que avanza la historia, al igual que en el proyecto de FromSoftware. Y, como en Bloodborne, desentrañar la historia de Carcosa poco a poco es un verdadero placer.

Es una pena que el final del juego desplace el enfoque del horror cósmico hacia un drama familiar doméstico. La idea en sí no es mala, pero a lo largo del juego, sigues esperando alguna gran revelación que nunca llega. Para algunos, esto será un defecto crítico, pero un final débil aún no cambia el hecho de que, durante la mayor parte de la partida, desenredar la red de misterios creada por los escritores es muy cautivador.

¿Prefieres historias ambiguas o directas?

Resultados

(No) Mucho Más Fácil

A typical scene in Saros, where enemies spawn dozens of dangerous projectiles
Una escena típica en Saros, donde los enemigos generan docenas de proyectiles peligrosos

Returnal a menudo aparece en listas de juegos difíciles: también ganó un lugar en nuestra selección de los juegos más difíciles. Después de todo, es una mezcla brutal de acción de bullet hell y mecánicas roguelike, donde, por un lado, necesitas reacciones rápidas para esquivar orbes de energía y rayos láser que vienen hacia ti desde todas direcciones, y, por otro, necesitas paciencia, porque las partidas en el juego duran casi dos horas en promedio. Con Saros, los desarrolladores intentaron hacer el juego más accesible, pero no simplificando el componente de acción — en su lugar, reestructuraron los elementos roguelike.

Por ejemplo, Housemarque agregó un sistema de teletransporte que te permite viajar directamente desde el hub a cualquier bioma desbloqueado previamente. La idea es acortar cada expedición a aproximadamente media hora. En comparación, en Returnal, cada carrera siempre tiene que comenzar desde cero.

Los desarrolladores también introdujeron un sistema para mejorar las estadísticas del protagonista utilizando un recurso recolectado de enemigos derrotados durante las carreras. Esta es una progresión permanente: el personaje se vuelve más fuerte incluso si el jugador muere a menudo. Puedes mejorar, por ejemplo, la barra de salud y el nivel de arma con el que Arjun Devraj comienza cada nueva expedición: pasar por el bioma inicial con armas de nivel uno es una cosa, pero hacerlo con armas de nivel 17 de inmediato es algo completamente diferente. Entre las mejoras tempranas, también puedes desbloquear una "segunda vida": la capacidad de resucitar una vez después de la muerte y continuar la carrera.

A room with laser beams that you have to get through
Una habitación con rayos láser por la que tienes que pasar

Además, el juego ahora tiene un sistema de modificadores que te permite ajustar la dificultad a tus preferencias: puedes aumentar el daño del héroe o reducir el daño recibido. También hay modificadores que hacen que la jugabilidad sea más difícil. Al mismo tiempo, debes mantener un equilibrio entre los efectos positivos y negativos: no puedes salir en una expedición solo con mejoras, ya que deben pagarse con desventajas. En la práctica, sin embargo, esto no es un problema, ya que el jugador elige qué debuffs activar.

¿Significa esto que Saros ha perdido completamente la dureza de su predecesor? No, el juego sigue siendo lo suficientemente exigente como para no poder considerarse trivial. Los nuevos sistemas realmente aceleran las carreras de manera notable y te permiten regresar más rápidamente al lugar donde moriste, pero las batallas reales contra los enemigos siguen siendo bastante duras. Sí, incluso con todos los elementos de asistencia. Además, el combate se ha vuelto más profundo que en Returnal (más sobre eso a continuación) y requiere un mayor compromiso con el caos que se desarrolla en la pantalla. Los jefes en Saros también son generalmente más duros que en el juego anterior.

Los modificadores de dificultad no simplifican tanto los tiroteos, y no se desbloquean de inmediato. Y si el jugador usa constantemente los teletransportadores, se saltan biomas más antiguos y llegan a los jefes con armas menos mejoradas de lo que habrían tenido después de pasar por cada carrera desde el principio.

Arjun uses power weapon
Arjun usa un arma de poder

Aun así, los recién llegados tendrán objetivamente más fácil entrar en Saros. La misma progresión permanente suaviza mucho la frustración después de la muerte y elimina la sensación de haber desperdiciado una hora de tu tiempo. El problema es que, en su afán por suavizar esos bordes ásperos de la jugabilidad, los desarrolladores se dejaron llevar un poco y limaron los elementos de Returnal que lo hacían un roguelike más interesante.

Durante una partida en Saros, se te obliga mucho menos a tomar las difíciles decisiones típicas de los mejores representantes del género roguelike. En Returnal, por ejemplo, tenías que desbloquear rasgos de armas usando una pistola en combate, lo que complicaba la elección de un arma. También tenías que decidir qué objetos consumibles, como botiquines, llevar contigo, mientras que el nuevo juego no tiene consumibles en absoluto. De partida a partida, la jugabilidad de Saros no cambia fundamentalmente, porque aquí casi no hay espacio para crear construcciones completas que difieran mucho entre sí. Los aspectos roguelike subdesarrollados también fueron un problema en Returnal, pero en Saros, los desarrolladores los simplificaron aún más, lo que tuvo un efecto negativo en la variedad.

Vale la pena señalar que el número reducido de dilemas difíciles que enfrenta el jugador durante una partida no significa que hayan desaparecido por completo. Aún tienes que tomar decisiones difíciles de vez en cuando: por ejemplo, a menudo necesitas pensar si llevar un artefacto poderoso con un bono útil, como la regeneración de salud después de matar enemigos, si también tiene un efecto secundario desagradable — digamos, aumentar el tiempo de recarga del dash utilizado para esquivar ataques. La decisión más importante es cuándo activar el eclipse: hace que los enemigos y el entorno sean más peligrosos, pero le da al jugador más recursos y artefactos poderosos. Sin embargo, en algunos biomas, el juego te obliga a activar el eclipse justo al principio — de lo contrario, no puedes avanzar más.

La Mejor Defensa Es Una Buena Ofensiva

One of the game’s bosses
Uno de los jefes del juego

Housemarque claramente ha reducido el componente roguelike en favor de una acción más enfocada. Por ejemplo, los niveles generados aleatoriamente se han vuelto más simples y algo más monótonos en términos de diseño que en Returnal, pero este cambio afecta directamente el ritmo del juego: en Saros, el jugador prácticamente corre a través de cada bioma, pasando de una batalla a la siguiente casi de inmediato.

Los combates en sí se han vuelto mucho más atractivos que en el juego anterior — y eso es un gran elogio, considerando lo divertido y emocionante que ya era el combate en Returnal. En Saros, todavía es importante esquivar miles de proyectiles que vuelan hacia Arjun desde todas direcciones, pero ahora también debes prestar atención al color de las esferas de energía.

Los proyectiles azules pueden ser absorbidos con un escudo de energía — una nueva herramienta en el arsenal del jugador. En el proceso, recarga un poderoso arma de energía que, a diferencia de la pistola principal, no puede usarse constantemente. Si el jugador recibe un golpe o absorbe accidentalmente proyectiles amarillos con el escudo, su salud máxima se reduce temporalmente. También hay esferas de energía rojas, que causan daño incluso si las atraviesas: estas deben ser paradas, enviándolas de vuelta al enemigo. Parar es otra nueva mecánica sin la cual, aparentemente, ningún juego AAA moderno puede existir ahora.

Enemies fire multicolored projectiles at the protagonist
Los enemigos disparan proyectiles multicolores al protagonista

Las nuevas mecánicas de Saros empujan al jugador a comportarse de manera más agresiva: lanzarse al centro mismo del espectáculo láser multicolor que se desarrolla en la pantalla, absorber energía con el escudo para usar el arma de poder más a menudo, y desviar los proyectiles más peligrosos. El juego convierte las mecánicas defensivas en una parte importante de la ofensiva. Este enfoque profundiza y transforma notablemente la jugabilidad, aunque no atraerá a todos los jugadores, sino a aquellos que disfrutan de la intensidad y el impulso. La evolución del sistema de combate de Returnal a Saros recuerda de alguna manera el salto en el tempo entre Doom (2016) y Doom Eternal — o de Hollow Knight a su secuela, como escribí en mi reseña de Hollow Knight: Silksong.

Lo que le falta al combate de Saros, sin embargo, son las interesantes características del arma principal por las que Returnal era conocido. En el juego anterior, por ejemplo, podías encontrar un lanzacohetes con una característica que lo transformaba en una máquina de matar totalmente automática y de disparo extremadamente rápido. Desafortunadamente, Saros no tiene tales características que cambien fundamentalmente un arma.

Por otro lado, cada arma en Saros tiene un modo de disparo alternativo, que esencialmente convierte cada arma del arsenal en dos armas funcionalmente diferentes. Esta es una excelente decisión de diseño de juego. Pero fue un error asignar el disparo alternativo al mismo gatillo de DualSense que el arma de poder. La idea es que una ligera presión dispara el modo alternativo del arma principal, mientras que una presión más fuerte cambia al arma de poder. Predeciblemente, en el calor de la batalla, no hay tiempo para monitorear cuán fuerte estás presionando el gatillo, lo que lleva a entradas incorrectas.

Después de un par de horas luchando con el esquema de control predeterminado, reasigné los botones: separé los dos tipos de armas del mismo gatillo y moví la esquiva al viejo y querido botón “O”, como en la mayoría de los juegos de acción de consola. Sin embargo, incluso después de eso, los controles aún no se volvieron completamente ideales: no importa cómo lo mires, el ataque cuerpo a cuerpo y el escudo de energía siempre tienen que estar asignados al mismo botón, y eso es difícil de llamar una solución óptima.

En la Tierra de los Titanes

The place where the eclipse is activated
El lugar donde se activa el eclipse

En la PS5 base, la ejecución técnica de Saros es casi impecable. Los FPS rara vez caen incluso durante los tiroteos más espectaculares, cuando la pantalla está llena de efectos y corrientes de partículas.

Gráficamente, el juego se ve magnífico — quizás con la excepción de las conversaciones con NPCs, donde las animaciones faciales son demasiado simples. De lo contrario, es extremadamente difícil encontrar fallas en los visuales. Además, aunque muchos juegos de Unreal Engine 5 se ven algo similares entre sí, en el caso de Saros, casi nadie adivinaría que este es un proyecto de UE5 sin enterarse de ello de antemano en algún lugar como Wikipedia.

Curiosamente, Saros es aún más agradable a la vista durante los raros momentos de calma, cuando puedes apreciar la grandiosa arquitectura de Carcosa. Estatuas gigantes, catedrales, fortalezas abandonadas y zonas industriales sacadas directamente de The Matrix te hacen sentir como un insecto en el aterrador mundo de poderosos alienígenas. Y dondequiera que mires, el ominoso eclipse sobrenatural se cierne sobre ti.

The central hub, which changes over the course of the playthrough
El centro neurálgico, que cambia a lo largo de la partida

Los excelentes gráficos se complementan con una agresiva banda sonora de guitarra eléctrica y un componente de audio de extremadamente alta calidad: si juegas con auriculares, puedes identificar con bastante precisión de qué dirección vienen los proyectiles, incluso cuando no puedes verlos.

Gracias a su fuerte sentido de inmersión, quieres pasar tanto tiempo como sea posible en el mundo de Saros, pero desafortunadamente, después de terminar la historia principal y desbloquear el verdadero final, no queda mucho por hacer en el juego. ¿Mejoras de personajes? ¿Cuál es el punto si el juego ya está terminado? Saros carece gravemente de contenido adicional al final del juego, como recorridos a través de algún tipo de mazmorras infinitas. Por supuesto, al igual que con Returnal, puede que se añada en el futuro, pero estamos evaluando el juego aquí y ahora.

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***

En cualquier caso, cuando terminas un juego y piensas: “Quiero más”, eso siempre es una señal de calidad. Saros no es mejor que Returnal en todos los aspectos, pero en general, está a la par con él como uno de los exclusivos más interesantes de PS5.

Lo más decepcionante de Saros es su rudimentario componente roguelike, pero la acción enérgica compensa tan bien este defecto que comienzas a preguntarte: ¿debería Housemarque abandonar los roguelikes por completo y hacer un shooter lineal a gran escala la próxima vez? Siempre que, por supuesto, Saros se venda lo suficientemente bien como para que los desarrolladores puedan comenzar un nuevo proyecto. Sí, es generalmente más accesible para los recién llegados, pero sigue siendo un juego bastante difícil y específico, incluso a pesar de los muchos compromisos en su fórmula. Como escribí en el artículo sobre el regreso de PlayStation a los exclusivos, según rumores, Saros no se lanzará en PC, pero esta decisión parece un error: la audiencia de PS5 por sí sola puede no ser suficiente para recuperar los costos de este blockbuster con alma indie.

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Resultados
    Trama
    8.0
    Control
    7.0
    Sonido y música
    9.0
    Jugabilidad
    8.0
    Gráficos
    9.0
    8.2 / 10
    Saros is a high-quality PS5 exclusive that does a lot to appeal to a wider audience without sacrificing its creative vision. That is exactly what makes the game stand out among other AAA projects.
    Ventajas
    — An intriguing story inspired by science fiction masterpieces;
    — An interesting setting;
    — Exemplary bullet hell gameplay;
    — New mechanics such as the shield and parrying;
    — A lower barrier to entry for newcomers without sacrificing the hardcore edge;
    — Excellent technical execution;
    — Visuals;
    — Sound and soundtrack.
    Contras
    — A rushed finale;
    — A weak roguelike component;
    — Controls that need to be adjusted;
    — Lack of meaningful endgame content after completion.
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