Niveles de Juego Icónicos que Son Imposibles de Olvidar

Crear ubicaciones memorables es un verdadero arte. Aunque no todos los desarrolladores lo han dominado, la industria de los videojuegos nos ha dado muchos niveles destacados a lo largo de los años, aquellos que permanecen grabados en la memoria gracias a su diseño único o atmósfera inigualable. Hemos reunido algunas de las ubicaciones más inolvidables en este artículo.
Hell’s Kitchen (Deus Ex)
El centro más famoso en el original Deus Ex fue uno de los primeros niveles de su tipo. Antes de la obra maestra de Ion Storm, la mayoría de los shooters eran aventuras lineales, por lo que los desarrolladores de FPS vieron pocas razones para incluir grandes áreas urbanas con NPCs, misiones secundarias, secretos y rutas alternativas. Sin embargo, los creadores de Deus Ex lo lograron brillantemente, creando un nivel que realmente se sentía vivo.
Ocean House Hotel (Vampire: The Masquerade — Bloodlines)
El mejor RPG de vampiros, Vampire: The Masquerade — Bloodlines, no es particularmente aterrador, sin embargo, el hotel abandonado en la primera mitad del juego rivaliza con cualquier título de horror completo.
Durante la visita a Ocean House, el jugador debe encontrar una manera de deshacerse de los fantasmas residentes. No hay enemigos convencionales en este nivel, pero eso no lo hace menos inquietante. Los espíritus mantienen constantemente al protagonista en tensión: los objetos vuelan por la habitación, risas inquietantes resuenan a través de los pasillos, un misterioso hombre con un hacha aparece, y obstáculos bloquean continuamente el camino. Un ascensor se desploma, tuberías hirvientes estallan a través de las paredes: es una pesadilla implacable.
Ocean House Hotel captura perfectamente lo que se siente al ser un personaje en "El resplandor" de Stephen King, razón por la cual sigue siendo tan querido.
How often do you engage in optional exploration in games?
Ravenholm (Half-Life 2)
Otro nivel escalofriante en un juego que no está inherentemente enfocado en el horror. A lo largo de Half-Life 2, el jugador se encuentra con sorpresas y nuevos desafíos, y en Ravenholm, el juego se transforma completamente en una experiencia de survival horror.
Para sobrevivir en esta ciudad minera abandonada invadida por zombis, cada bala debe ser contabilizada, y el entorno debe ser observado cuidadosamente, no solo para detectar enemigos ocultos, sino también para encontrar armas improvisadas útiles. Por ejemplo, con la Gravity Gun, los jugadores pueden arrancar una hoja de sierra circular de la pared y lanzarla a una fila de zombis, cortando a varios enemigos de un solo movimiento rápido.
Ravenholm es opresiva y solitaria, y incluso la presencia del Padre Grigori, el único NPC amigable en el área, hace poco para aliviar la tensión.
Fort Frolic (BioShock)
El centro cultural de la ciudad submarina de Rapture es la ubicación más memorable en el primer BioShock, en gran parte debido a su conexión directa con el personaje más excéntrico del juego: Sander Cohen: un pintor, músico, escultor, poeta y dramaturgo.
A medida que los jugadores exploran Fort Frolic, luchan contra los estudiantes de Cohen e interactúan con el enigmático artista a través de mensajes de audio. El nivel está lleno de momentos inolvidables, desde un enfrentamiento en un extraño museo de estatuas congeladas hasta la creación de un cuadríptico demente bajo la supervisión personal de Cohen.
Efecto y Causa (Titanfall 2)
Si has jugado la campaña para un solo jugador de Titanfall 2 (que, sorprendentemente, es bastante buena), probablemente recuerdes el nivel de viaje en el tiempo. El jugador llega a una instalación de investigación militar abandonada y adquiere un dispositivo que les permite alternar entre dos líneas de tiempo diferentes. Esto significa que la estación debe ser explorada tanto en el pasado como en el presente, requiriendo saltos temporales constantes. ¿Necesitas cruzar un abismo, pero la plataforma se ha colapsado? No hay problema: en el pasado, todavía está intacta.
Para crear este nivel, los desarrolladores tuvieron que diseñar dos mapas perfectamente alineados y superponerlos, asegurando transiciones sin problemas. A pesar de los desafíos técnicos y las dudas sobre la viabilidad, el resultado final fue muy elogiado tanto por críticos como por jugadores.
Mansión Relojería (Dishonored 2)
La serie Dishonored cuenta con muchas ubicaciones sobresalientes, pero la más impresionante en términos de diseño es, sin duda, la mansión del inventor Kirin Jindosh en Dishonored 2.
El nivel consiste en dos espacios distintos: las áreas elegantes y visibles y las secciones industriales ocultas detrás de las paredes. La mansión entera es esencialmente un enorme rompecabezas en constante cambio. Las paredes, los suelos y los muebles se mueven al accionar una palanca, transformando las habitaciones ante los ojos del jugador. Para progresar, uno debe pensar fuera de la caja y adaptarse al entorno en constante cambio.
Anor Londo (Dark Souls)
Llegar a la ciudad iluminada por el sol de los dioses es uno de los momentos visualmente más impactantes en el sombrío Dark Souls. Anor Londo, con su impresionante arquitectura y catedral gótica inspirada en la Catedral de Milán, destaca en marcado contraste con el resto del juego. Este contraste hace que el nivel sea inolvidable, aunque los infames arqueros que bloquean el acceso a la catedral ciertamente contribuyen a su impacto duradero.
Yharnam Central (Bloodborne)
Los niveles de FromSoftware merecen una lista dedicada por sí mismos, pero en la parte superior seguramente estaría Yharnam Central.
Este es el lugar de inicio perfecto, sumergiendo a los jugadores inmediatamente en la atmósfera de Bloodborne mientras también sirve como una excelente introducción a las mecánicas centrales del juego. Presenta enemigos difíciles — pero no abrumadores — numerosos caminos y habitaciones ocultas, y muchas incentivos para la exploración.
Iniciación 4: Cantamos (Alan Wake 2)
La obra vanguardista de Remedy Alan Wake 2 está llena de momentos extraños, pero nada se compara a su famoso nivel musical.
Durante la cuarta misión, Alan Wake debe abrirse camino a través de hordas de enemigos mientras participa en un musical completo. El nivel se desarrolla como una actuación en vivo, con decorados al estilo de Broadway, fondos cambiantes y efectos de iluminación que se sincronizan con el ritmo y la letra de la canción — creando la sensación de protagonizar un video musical surrealista y psicodélico.
Departamento de Policía de Raccoon City (Resident Evil 2)
Un lugar casi perfecto en términos de complejidad de diseño y atmósfera. La estación de policía, especialmente en el remake de Resident Evil 2, es un laberinto meticulosamente elaborado lleno de acertijos interesantes, pasajes ocultos y habitaciones que contienen recompensas valiosas — así como enemigos peligrosos.
Curiosamente, el juego proporciona una explicación dentro del universo para los acertijos: un folleto revela que la estación era originalmente un museo.
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Eso es todo por ahora. Comparte tus niveles de juego favoritos en los comentarios y déjanos saber qué los hizo especiales.
Which of these levels stood out to you the most?