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Guía de Clases de Mewgenics: Cada Clase de Personaje y Mejores Habilidades

Guía de Clases de Mewgenics: Cada Clase de Personaje y Mejores Habilidades

Vladyslav Shamshurov

In Mewgenics, el nuevo roguelike del creador de The Binding of Isaac, hay 14 arquetipos de gatos que puedes elegir antes de comenzar una partida. Obviamente, no todos son igualmente fuertes; algunos destacan mucho más que otros. En esta guía, cubriremos cada clase y destacaremos las mejores habilidades para cada una.

Información General

Mewgenics Classes Guide: Every Character Class and Top Abilities

A pesar de que hay 14 clases en el juego, solo cinco están disponibles cuando comienzas por primera vez. Estas son el Tanque, Grappler, Mago y Cazador. También puedes omitir la elección de una clase; si lo haces, tu gato será Sin Collar.

Otras clases se desbloquean gradualmente a medida que avanzas en la campaña de la historia. El collar de Sanador se vuelve disponible después de que terminas el callejón en el Acto 1. El resto se desbloquea tras completar otros actos y subzonas, y la última, Bufón, se abre en el Acto 3.

Técnicamente, casi cualquier clase puede ser genial si logras obtener el conjunto perfecto de habilidades. Pero el grupo de habilidades es enorme, y no siempre obtendrás lo que deseas durante una partida. Hay formas de volver a lanzar, y ciertos objetos y bonificaciones de conjunto pueden cambiar completamente tu estilo de juego y el rol de tu personaje.

Clases Base

Sin Collar

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Sin Collar significa que tu gato no tiene una clase elegida. Sus estadísticas permanecen iguales, pero tiene acceso a un grupo de habilidades extremadamente amplio.

La falta de especialización hace que esta sea una elección débil para batallas difíciles. Los gatos sin collar son realmente útiles solo si ya tienen habilidades innatas fuertes o si deseas que cumplan un rol de apoyo en tu equipo.

Sin collar, o la opción predeterminada de "sin clase", principalmente tiene acceso a habilidades de propósito general, la mayoría de las cuales están diseñadas para mejorar a tu escuadrón. Solo unas pocas de estas son realmente útiles, y a menudo es mejor usar estos gatos como base para el multiclaseo. Aún así, hay algunas habilidades destacadas que vale la pena mencionar.

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Mejores habilidades activas:

  • Visita al Veterinario (0 maná) — Gasta 5 monedas para restaurar 10 de salud una vez por turno.
  • Comprar Hierba Gatera (0 maná) — Gasta 5 monedas para ganar 10 de maná una vez por turno.
  • Viaje en Metro (0 maná) — Gasta 5 monedas para teletransportarte a cualquier casilla.
  • Contratar Asesino (0 maná) — Gasta 7 monedas para invocar a un cazarrecompensas una vez por turno.
  • Imitación (5 maná) — Este hechizo copia el último hechizo usado por un aliado.
  • Rociar (5 mana) — Rocía una unidad con agua para eliminar debuffs y crear un charco, una vez por turno.
  • Segundo Viento (8 mana) — Refresca tu ataque básico, movimiento, acción de arma y acción de accesorio, una vez por batalla.

Mejores habilidades pasivas:

  • Mínimo Necesario — tus estadísticas nunca pueden caer por debajo de 5.
  • Cauteloso — cualquier daño que inflijas a aliados se convierte en cero.
  • Sin Restricciones — acciones con un límite de "una vez por batalla" ahora pueden usarse una vez por turno.

A medida que avanza tu partida, a menudo terminarás con monedas extra que puedes usar para activar este tipo de habilidades. Las pasivas también pueden ser muy útiles. Mínimo Necesario destaca: cancela las penalizaciones de estadísticas por lesiones, enfermedades y modificadores de objetos de misión.

Mago

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El Mago está disponible desde el principio y actúa como un distribuidor de daño a larga distancia que escala con intelecto. Un alto intelecto y carisma te ayudan a regenerar mana más rápido.

Esta clase tiene acceso a una gran variedad de hechizos, desde ataques gratuitos hasta devastadoras habilidades de área. Sin embargo, el Mago se queda un poco corto en comparación con el Cazador porque la mayoría de los hechizos requieren línea de visión y una cuidadosa posición para los efectos de área. Solo un puñado de objetos eliminan esta limitación, por lo que tu éxito depende mucho de qué habilidades obtienes.

El Mago puede usar algunas de las mejores habilidades del juego, pero debido a las restricciones de línea de visión, la posición es clave para muchas opciones.

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Mejores habilidades activas:

  • Tormenta de Meteoros (10 mana) — invoca meteoros que golpean baldosas aleatorias en un área grande. Los meteoros pueden aturdir, iniciar incendios o dejar rocas atrás.
  • Rayo Hiper (3 mana) — elige una baldosa. Al comienzo de tu próximo turno, un poderoso rayo golpea esa baldosa. Puede usarse una vez por turno.
  • Explosión Mega (13 mana) — causa un gran daño en un cono.
  • Explosiones Guiadas (7 mana) — lanza tres proyectiles mágicos a enemigos aleatorios.
  • Curación Criogénica (8 maná) — sana y aplica una congelación a un objetivo dentro de tres casillas.
  • Teletransportación (6 maná) — teletranspórtate a cualquier casilla.

Mejores habilidades pasivas:

  • Aprende de Mí — cuando lanzas un hechizo, todos los aliados obtienen acceso a él en un espacio adicional.
  • Dos — si solo lanzaste un hechizo en el turno anterior, tu próximo hechizo se lanza dos veces.
  • Misil de Garra — tu ataque básico se convierte en un proyectil mágico, y su daño escala con intelecto.
  • Aspecto de Hielo — eres inmune al hielo. Puedes dañar a los objetivos congelados. Cualquiera que te toque recibe +1 daño de hielo, se ralentiza 2, y tiene una oportunidad de ser congelado.
  • Guru Mágico — los aliados obtienen +1 regeneración de maná. Cuando un aliado gasta 7+ maná en un hechizo, recibe un bono a todas las estadísticas.

Cazador

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El Cazador está disponible desde el principio y sirve como un atacante físico a distancia. Sus bonificaciones a agilidad y suerte lo convierten en un distribuidor de daño mortal, aunque pierde un poco de resistencia y velocidad.

Esta clase probablemente tiene el mayor potencial de daño, gracias a habilidades como Disparo Pesado y Ráfaga de Flechas. La principal desventaja es que los disparos pueden fallar. Sin embargo, objetos comunes como el Monóculo, Gafas de Hombre, y Centro de Tiro garantizan aciertos, eliminando completamente esta debilidad. Con suficiente resistencia y velocidad, el Cazador se convierte en un verdadero francotirador, eliminando enemigos de forma segura desde la distancia.

El Cazador se especializa en eliminar objetivos desde lejos. Su movilidad no es excelente, pero lo compensa con poderosos disparos críticos.

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Mejores habilidades activas:

  • Ráfaga de Flechas (8 maná) — dispara cinco disparos débiles, cada uno con un 50% de probabilidad de fallar.
  • Disparo Pesado (4 maná) — dispara un tiro de alto daño con un 70% de probabilidad de fallar.
  • Disparo en Línea (7 maná) — ataque que golpea a todas las unidades en línea recta.
  • Disparo Certero (6 maná) — dispara exactamente a seis casillas de distancia, ignora escudos y no puede fallar.
  • Marcado (5 maná) — marca un objetivo. El siguiente ataque físico contra la marca está garantizado para criticar y no puede fallar.
  • Modo Centinela (6 maná) — dispara si un enemigo termina su turno dentro de tu rango de ataque.

Mejores habilidades pasivas:

  • Emoción de la Caza — al final de la batalla, si mataste al menos a tres enemigos, ganas permanentemente +1 agilidad y un consumible aleatorio.
  • Centro de la Diana — tus ataques a distancia nunca fallan y ganan +25% de probabilidad de crítico.
  • Flechas de Goma — tus proyectiles rebotan hacia otro enemigo dentro de tres casillas.
  • Defensa de Torre — cuando un enemigo entra en tu rango de ataque, automáticamente les disparas con un proyectil que causa daño extra.

Luchador

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El Luchador también está disponible desde el inicio y se especializa en daño físico a corta distancia. Los bonos a la fuerza y la velocidad lo hacen extremadamente efectivo en combate por turnos.

Esta clase tiene mucha movilidad y habilidades de acción múltiple, lo que te permite cerrar rápidamente las distancias y asestar golpes poderosos a múltiples objetivos. Puede sacar a los enemigos de la pelea, causar daño en área e incluso lanzar a los oponentes al aire para sacarlos temporalmente del campo. Gracias a su flexibilidad y alto daño, el Luchador es fácilmente una de las clases más fuertes del juego.

El Luchador casi siempre necesita estar en medio de la acción. Varias habilidades pueden aumentar seriamente su potencial de combate.

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Mejores habilidades activas:

  • Giro (6 maná) — ataca todo a tu alrededor tres veces.
  • Golpes de Furia (6 maná) — un ataque cuerpo a cuerpo débil con la posibilidad de golpear múltiples veces.
  • Contraataque (6 maná) — después de recibir daño, contraataca al enemigo.
  • Stoopzerk (6 maná) — tu intelecto cae a cero. Durante el resto de la pelea, puedes atacar una vez extra por turno. Desbloquea la habilidad Más Enojado.
  • Más Enojado (X maná) — pierde todo tu maná y gana la misma cantidad de fuerza hasta el final del turno.
  • Confrontar (7 maná) — muévete a la casilla frente a un enemigo.
  • Golpe de Gravedad (6 maná) — salta a una casilla y atrae a los enemigos hacia ti al aterrizar.
  • Pensar Demasiado (2 maná) — recibe daño igual a tu intelecto. El siguiente hechizo que lances este turno es gratis y no cuesta maná.
  • Berserker (4 maná) — gana +5 fuerza y 5 acumulaciones de Moretón. Después de usar, esta habilidad se convierte en Carga Berserker.
  • Carga Berserker (2 maná) — ataque rápido a corta distancia.

Mejores habilidades pasivas:

  • Fervor — después de matar a un enemigo, restaura cinco de salud.
  • Frenesí — después de matar a un enemigo, gana dos de fuerza.
  • Punch Face — tus ataques básicos siempre critican si golpean la cara del objetivo.
  • Desvalido — gana dos de fuerza y una resiliencia por cada enemigo a tu lado.

Cualquier combinación inteligente de estas habilidades convierte al Luchador en una verdadera máquina de muerte.

Tanque

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El Tanque está disponible desde el principio y está diseñado para proteger al equipo. Obtiene un gran aumento en resistencia, a costa de intelecto y agilidad.

Su daño es menor que el de la clase anterior, pero su resistencia le permite absorber grandes cantidades de daño. Las habilidades que redirigen ataques hacia él y protegen a los aliados lo convierten en una opción confiable para la línea del frente. La desventaja es que algunas de sus habilidades son situacionales, especialmente aquellas que crean rocas o petrifican a los enemigos.

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Mejores habilidades activas:

  • Piel de Acero (0 maná) — gana +99 Resiliencia hasta tu próximo turno. Esta habilidad no está disponible hasta que hayas recibido un total de 25 de daño.
  • Alfiletero (0 maná) — gana +3 Espinas pero no puedes moverte este turno.
  • Provocar (3 maná) — obliga a un enemigo a moverse hacia ti.
  • Guardia (2 maná) — la próxima vez que un enemigo apunte a un aliado, intercambias lugares con él.

Mejores habilidades pasivas:

  • Cabeza Dura — bloqueas todos los ataques desde el frente.
  • Costras — gana +2 Escudo cada vez que recibes una herida de una habilidad.
  • Robusto — al inicio de cada batalla, sana hasta tener salud completa.
  • Estilo Sapo — gana +4 Velocidad. Tu movimiento se convierte en saltar. Aterrizar sobre una unidad causa daño y la empuja a un lado.
  • Piedras Mascotas — las rocas que creas cobran vida y obtienen +3 de salud. Al inicio de cada batalla, siempre tienes una roca.

Si tienes Piel de Acero, se convierte en tu botón de emergencia. Reduce drásticamente todo el daño entrante por ese turno, haciéndote casi indestructible. Provocar y Guardia son excelentes para evitar que los enemigos se concentren en tus compañeros.

Clases Desbloqueables

Sanador

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El Sanador se desbloquea después de que limpies por primera vez el Callejón y sirve como el principal apoyo en tu equipo. Sus estadísticas aumentan la carisma y la resistencia, pero disminuyen ligeramente la velocidad y la agilidad.

Esta es una de las clases más fuertes del juego gracias a una amplia gama de habilidades de curación. Puede sacar rápidamente al equipo de situaciones críticas, revivir a aliados caídos y curar heridas. En zonas posteriores, las peleas se vuelven especialmente difíciles, por lo que el Sanador es casi esencial como apoyo. Artículos adicionales como la Máscara de Enfermera y Scrubs lo hacen aún más efectivo.

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Mejores habilidades activas:

  • Oración (4 maná) — cura unidades en un área.
  • Palabra de Curación (5 maná) — cura una unidad a distancia.
  • Adoubement (5 maná) — cura una unidad y elimina debuffs. El objetivo recibe +1 a una estadística aleatoria y se convierte en un Alpha. Si ya hay un Alpha, el hechizo tiene un alcance ilimitado y debe dirigirse al alpha elegido.
  • Despertar (1 maná) — resucita un cuerpo con una salud.
  • Revivir (8 maná) — resucita un cuerpo con media salud y cura una herida.
  • Heridas Abiertas (8 maná) — este ataque causa más daño cuanto menor sea el porcentaje de salud del objetivo.
  • Limpiar (3 maná) — elimina todos los debuffs de las unidades en un área.
  • Revertir Daño (4 maná) — cancela el último daño recibido por una unidad cercana.
  • Cruzada (3 maná) — tú y tus aliados se mueven hacia el enemigo más cercano.
  • Círculo de Protección (8 maná) — otorga +1 Escudo Sagrado a cada unidad dentro de dos casillas de ti.

Mejores habilidades pasivas:

  • Médico a Distancia — tu ataque básico se convierte en un disparo de arco a distancia que cura a aliados y daña a enemigos.
  • Cuidadores — después de curar a un aliado por una cierta cantidad, también te curas a ti mismo.
  • Aliento de Vida — curar a un aliado que está muriendo lo revivirá.
  • Purificador — tu ataque básico elimina los debuffs de los aliados.
  • Reliquia Encantada — los efectos activos y pasivos de tu objeto o consumible se duplican.

Carnicero

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El Carnicero se desbloquea después de que limpies el Núcleo por primera vez y combina los roles de un luchador cuerpo a cuerpo y tanque, gracias a su gran cantidad de salud. Tiene alta fuerza y resistencia, pero es lento.

Su arma característica, el Gancho de Carne, te permite atraer enemigos y acabar con ellos con ataques poderosos. Una característica única es crear comida durante el combate, que puedes comer para curarte. Incluso con movilidad limitada, un Carnicero bien construido puede volverse extremadamente resistente y mortal.

Su acción básica, Corte, crea comida en el suelo, que luego puedes "alimentarte" para restaurar salud.

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Mejores habilidades activas:

  • Corte Giratorio (7 daño) — ataca todo a tu alrededor con un hacha.
  • Rebanar y Cortar (9 maná) — avanza un espacio y ataca girando con tu hacha, luego repite esto dos veces más.
  • Mutilar (8 maná) — ataca de 3 a 5 veces por 1 daño cada una, aplicando sangrado con cada golpe.
  • Succ (2 maná) — recoge un objeto dentro de 2 espacios.
  • Descomponer (6 maná) — convierte toda la comida en moscas.
  • Morder (6 maná) — ataque cuerpo a cuerpo con robo de vida. Si se usa en un aliado, ganas +1 de fuerza. Si se usa en un objeto en el suelo, obtienes el doble de su efecto.

Mejores habilidades pasivas:

  • Girar para Ganar — tu ataque básico se convierte en un ataque de hacha giratorio en un área de 3x3.
  • Glotón — cuando aparece comida dentro de 2 espacios, te mueves hacia ella.
  • Arponero — cuando un enemigo entra en tu rango, lo atraes con tu gancho.
  • Duque de las Moscas — al final de la batalla, toda la comida se convierte en moscas amistosas que persisten entre peleas.
  • Señor de las Moscas — todas las moscas se encantan y ganan +1 de daño. Cada efecto de descomposición se aplica una vez adicional.

Monje

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El Monje se desbloquea después de limpiar el laboratorio y es un híbrido entre combate cuerpo a cuerpo y a distancia. Es único porque tiene dos ataques básicos y puede cambiar entre posturas.

A pesar de ser versátil, las penalizaciones a la fuerza y agilidad hacen que sus golpes básicos sean más débiles. Depende en gran medida de las habilidades que obtienes durante una partida. Con las habilidades adecuadas, el Monje puede ser sorprendentemente efectivo, incluyendo una habilidad que mata instantáneamente a un enemigo normal después de un turno.

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Mejores habilidades activas:

  • Mente Vacía (0 maná) — no puedes lanzar hechizos por el resto de la pelea. Cada vez que matas a un enemigo, ganas un turno extra.
  • Técnica del Corazón Explosivo de Cinco Puntos (7 maná) — ataque cuerpo a cuerpo que hace que el objetivo muera al final de su próximo turno. Los jefes se duermen en su lugar.
  • Lanzamiento Combinado (6 maná) — ataque cuerpo a cuerpo que empuja al objetivo tres casillas hacia atrás. Al golpear, cambias a postura a distancia y refrescas tu ataque básico.
  • Tiro Combinado (6 maná) — ataque a distancia que atrae al objetivo hacia ti. Al golpear, cambias a postura cuerpo a cuerpo y refrescas tu ataque básico.
  • Camino de la Liebre (9 maná) — por el resto de la pelea, puedes moverte una vez extra en cada turno.
  • Revisión Ocular (7 maná) — marca al objetivo y aplica debilidad mágica 1.

Mejores habilidades pasivas:

  • Jab Corriendo — cuando terminas de moverte, usa automáticamente tu ataque básico si hay un enemigo en rango.
  • Barrido de Contraataque — cuando recibes daño de un ataque enemigo, realiza +1 ataque adicional.
  • Estado de Flujo — cuando infliges daño a otra unidad, gana +1 fuerza y +2 agilidad hasta el final del turno.
  • Golpes Desahogados — gana +10% de probabilidad de crítico y +25% de daño crítico por cada ranura de armadura vacía. Si todas las ranuras de armadura están vacías, contraatacas cada vez que te golpean.

Psíquico

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El Psíquico se vuelve disponible después de que limpies la luna por primera vez y sirve como una clase de apoyo mágico y control. Sus habilidades no se centran en el daño, sino en manipular las posiciones enemigas y ralentizarlas.

Puede empujar a los enemigos entre sí, acercarlos y incluso ralentizar seriamente a los jefes. A pesar de un ataque básico débil, como controlador, el Psíquico puede ser extremadamente útil.

El Psíquico te brinda un control excepcional del campo de batalla al manipular la gravedad. En algunos aspectos, es similar a un tanque con su enfoque en los retrocesos, pero en su lugar utiliza hechizos mágicos.

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Mejores habilidades activas:

  • Aumentar Gravedad (3 maná) — aplica lentitud 1 a un objetivo en línea de visión. Si lo usas con maná completo, también aplicas parálisis 1 y causas 6 de daño.
  • Tracción Gravitacional (3 maná) — atrae unidades a un solo mosaico dentro de 5 mosaicos.
  • Explosión Gravitacional (6 maná) — empuja a los objetivos adyacentes hacia atrás 10 mosaicos. Si se usa con maná completo, los enemigos reciben 10 de daño al chocar.
  • Convertirse en Entropía (14 maná) — evapora todo en un mosaico elegido en línea de visión. Contra jefes, causa daño y aturde.
  • Teletransportación Caótica (1 maná) — teletranspórtate a un mosaico aleatorio.
  • Sugerencia (6 maná) — obliga a un enemigo en línea de visión a atacar a otro enemigo si es posible.

Mejores habilidades pasivas:

  • Florecer — las habilidades de gravedad ya no dañan a los aliados. En su lugar, otorgan un efecto positivo aleatorio y lo aumentan en +1.
  • Antigravedad — ganas vuelo, lo que te permite ignorar losetas y moverte sobre unidades y obstáculos. Los hechizos de gravedad cuestan 1 menos de maná y te dan +1 de velocidad al ser lanzados.
  • Iluminado — cuando tu maná está lleno, tus próximos tres hechizos son completamente gratis.
  • Poder Total — con maná completo, tu ataque básico causa el triple de daño y empuja a las unidades tres losetas hacia atrás.
  • Visión Verdadera — tú y tus aliados no pueden fallar ningún objetivo en línea de visión.
  • Omnisciencia — puedes ver todo el campo de batalla y se ignora la línea de visión.

Ladrón

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El Ladrón se desbloquea después de limpiar las alcantarillas y es conocido por su alta velocidad. Causa un daño serio tanto de cerca como a distancia.

Sin embargo, la mayoría de sus ataques a distancia solo funcionan en líneas rectas, lo que limita las opciones tácticas. La habilidad Asesinar requiere que te coloques detrás de un enemigo, lo cual es arriesgado debido a la baja resistencia. Esta clase necesita una buena posición y apoyo del equipo.

El Ladrón puede flanquear a los enemigos, causando daño desde la distancia o acercándose para una ráfaga de golpes. Con el mayor bono de velocidad en el juego, necesitarás seguir moviéndote para atacar a los objetivos de manera efectiva.

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Mejores habilidades activas:

  • Sombra (4 maná) — teletransportarse detrás de una unidad.
  • Rastrear (3 maná) — elige cualquier unidad. Al comienzo de tu próximo turno, teletransporta detrás de ellos. Solo se puede usar una vez por turno.
  • Aumentar Puñalada por la Espalda (4 maná) — al final de tu turno, las puñaladas causan un 75% más de daño e ignoran escudos.
  • Asesinar (8 maná) — ataque cuerpo a cuerpo que solo funciona desde atrás. Ignora escudos y tiene un 50% de probabilidad de crítico.
  • Clavo Venenoso (3 maná) — lanza un clavo que envenena e ignora escudos.
  • Bombardeo de Veneno (5 maná) — lanza un clavo envenenado que perfora escudos a cada enemigo en tu línea de visión.
  • Perforar (4 maná) — gana +2 de alcance. Tus ataques perforan a través de las unidades e ignoran escudos hasta el final del turno.
  • Chakram (3 maná) — lanza un proyectil que pasa a través de las unidades y regresa a ti. Puede recoger objetos de losetas.

Mejores habilidades pasivas:

  • Asesino por la espalda — los ataques por la espalda siempre critican.
  • Punto dulce — gana +1 de alcance. Los ataques básicos hacen más daño cuanto más lejos estés de tu objetivo.
  • Consejos de veneno — los ataques básicos aplican una carga de veneno.
  • En sigilo — comienza cada batalla en sigilo, dándote +50% de probabilidad de esquivar. El sigilo se rompe si te golpean.

Druida

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La Druida se desbloquea después de limpiar el Cráter por primera vez y se especializa en invocar criaturas y apoyo. Puede transformarse en animales, llamar a ayudantes y curar aliados en un área.

El principal desafío es la alta aleatoriedad en la selección de habilidades. Tu estilo de juego puede cambiar mucho de una partida a otra, y su baja resistencia lo hace vulnerable.

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Mejores habilidades activas:

  • Animar (8 maná) — da a un familiar un turno extra después de este.
  • Protección (5 maná) — da a los familiares en un área un escudo sagrado cada uno.
  • Forma de la Ardilla (10 maná) — crea ardillas en cada loseta adyacente, luego te transforma en una ardilla. Tu ataque básico se convierte en Chirrido, y esta habilidad se convierte en Nacer Ardilla.
  • Chirrido (0 maná) — cada familiar ardilla obtiene +2 de daño y +2 de velocidad.
  • Esquirrel de Nacimiento (2 maná) — crea otra ardilla. Se puede usar una vez por turno.
  • Escuadrón de Ardillas (15 maná) — invoca cinco pequeñas ardillas.
  • Metal de la Muerte (13 maná) — una canción que explota a un enemigo aleatorio.

Mejores habilidades pasivas:

  • Canción de Amor — tu acción básica obtiene +2 de área y también sana 1 salud extra.
  • Dios del Rap — tu acción básica también otorga un aumento temporal de +4 en velocidad.
  • Vocalista Versátil — tu acción básica inflige +1 de daño a los enemigos y les otorga un debuff temporal de -1 de daño. Tus ataques básicos no debuffarán a los aliados ni buffarán a los enemigos.
  • Cuervo Súper — tu cuervo gana habilidades mejoradas.
  • Vasos Vacíos — los familiares invocados tienen +3 de regeneración de salud y +10 de salud máxima.
  • Escuadrón Suicida — tus familiares controlados obtienen Autodestrucción como habilidad adicional.
  • Autodestrucción (7 daño) — la unidad elegida explota.

Nigromante

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El Nigromante se vuelve disponible después de limpiar el cementerio y manda a los no muertos. Puede drenar salud y resucitar criaturas caídas para luchar por él.

A veces, los súbditos revividos resultan ser extremadamente fuertes, pero en general la construcción de la clase es complicada e inestable. Algunas habilidades solo se desbloquean cuando el propio nigromante cae, así que debes jugar con cuidado.

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Mejores habilidades activas:

  • Vínculo del Alma (6 maná) — aplica vínculo del alma a las unidades en un área. Cuando cualquier personaje vinculado pierde salud, todos los demás vinculados reciben la misma cantidad de daño.
  • Reanimar (5 maná) — revive un cuerpo muerto con la mitad de salud. Se convierte en un zombi y se une a tu equipo.
  • Servidumbre Eterna (12 maná) — revive un cuerpo enemigo con salud completa. Se une a tu equipo.
  • Grito (9 maná) — aplica miedo 1, confusión 2 y locura 2 a todas las unidades en un cono.
  • Paso del Segador (6 maná) — teletransporta a un espacio vacío dentro de 1 espacio. Cada vez que una unidad muere, el alcance de este hechizo aumenta en +1.

Mejores habilidades pasivas:

  • Vínculo del Alma — tu ataque básico aplica vínculo de alma.
  • Difundir Tristeza — cuando aplicas un debuff a un enemigo, el mismo debuff se aplica a otro enemigo aleatorio.
  • Salud Eterna — cuando caes, solo sufres de maldición, perdiendo una suerte. Cuando tu equipo gana la pelea, recuperas toda la salud.
  • Último Suspiro — cuando caes, inflige 6 de daño a cada enemigo y sana a todos los aliados por 6 de salud. Obtén la habilidad adicional Seppuku.
  • Seppuku (6 maná) — cáete a ti mismo.

Inventor

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El Inventor se desbloquea después de limpiar el búnker y es un luchador híbrido y creador de objetos. Mejora el equipo y puede crear armas durante la batalla.

El desafío es que los resultados de la creación son aleatorios: puedes obtener un arma poderosa o un objeto inútil. El mejor equipo requiere el raro recurso Chatarra y las habilidades pasivas adecuadas.

El Inventor obtiene dos acciones al comienzo de su turno. Si no tiene un arma equipada, puede crear una aleatoria con su acción básica y usarla de inmediato. La chatarra determina la rareza del arma que creas.

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Mejores habilidades activas:

  • Crear (4 maná) — crea y equipa un arma temporal aleatoria. El objeto desaparece al final de la pelea.
  • Investigación (5 maná) — gana +1 chatarra.
  • Bot de Enfermera (9 maná) — crea un Bot de Enfermera que sana a los aliados.
  • Manos Rápidas (8 maná) — refresca las acciones de armas y accesorios, a menos que restauren maná.
  • Traje Mecánico (15 maná) — invoca un traje mecánico que puedes controlar. Este hechizo solo se puede usar una vez por pelea.

Mejores habilidades pasivas:

  • Proxy de Ítem — necesitas un ítem menos para bonificaciones de conjunto.
  • Especialista en Armaduras — los efectos pasivos de tu equipo se duplican.
  • Cinta Adhesiva — los ítems creados persisten entre batallas, pero se vuelven malditos: no puedes desequiparlos y debes usarlos hasta que se rompan.
  • Napalm — tus explosiones aplican una quemadura y prenden fuego a losetas.
  • V 2.0 — comienza con +1 chatarra. Tu chatarra no puede caer por debajo de 1.

Bufón

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El Bufón se desbloquea al final, después de que limpies el Rift por primera vez, y ocupa un lugar único entre las clases. Lo que lo hace especial es su habilidad para obtener habilidades de todas las demás clases.

Esto lo hace extremadamente impredecible. En una partida, podría volverse increíblemente poderoso gracias a habilidades fuertes, mientras que en otra podría terminar casi inútil.

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El Bufón funciona de una manera muy inusual: cada vez que sube de nivel, se le ofrecen habilidades de otras clases, incluyendo algunas que son sin clase. Debido a esto, es imposible listar las habilidades "mejores" para él fuera de contexto: realmente tienes que construir tu conjunto a medida que avanzas.

Gatitos con fuertes habilidades innatas basadas en clases y buenas estadísticas base son grandes candidatos para el Bufón, porque cuando eliges este arquetipo, ni tus estadísticas ni tus habilidades innatas cambian.

Las habilidades extra activas y las mejores habilidades pasivas de otras clases se eligen al azar después de que "bloquees" el arquetipo. Si se combinan bien con tus habilidades iniciales o son fuertes por sí solas, estarás en una gran posición. Si no obtienes nada útil, solo tendrás que seguir adelante y esperar que la suerte cambie a tu favor.

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