KILL IT WITH FIRE! 2 es la tan esperada secuela del exitoso juego indie. Los jugadores se ponen en la piel de un exterminador valiente, se arman con una confiable zapatilla y enfrentan hordas de desagradables arañas. En esta guía, te llevaremos a través de todos los capítulos de la historia. Aprenderás cómo desbloquear cada dimensión, abrir las puertas al núcleo y dónde encontrar a la Diosa Araña.
Prólogo
El objetivo principal del juego es destruir arañas. La guía comienza en el dormitorio. Primero, necesitas encontrar tres adhesivos de insectos:
- Bajo la grabadora de cassette en la mesita de noche.
- En el segundo cajón desde la derecha en la cómoda.
Camina un poco por la habitación y espera la escena cortada.
Abre la puerta de la sala de estar y recoge la tableta de la mesa de café. Esto muestra tus objetivos actuales y completados, y también sirve como tu principal arma contra las arañas.
La jugabilidad funciona así: para desbloquear cada nueva área en una ubicación, necesitas completar los objetivos listados en la tableta. En este caso, necesitas matar a la primera araña. Se está escondiendo en el cajón superior de la mesita de noche junto a la ventana. Otro bicho aparecerá en la mesa justo después. Esto desbloqueará el vestíbulo.
Las arañas se esconden en todas partes, así que pueden estar literalmente en cualquier lugar. Cada ubicación tiene muchos objetos interactivos para revisar: libros, pinturas, cajas, televisores y más. Además, las arañas hacen un ruido distintivo, así que es una buena idea jugar con auriculares. Por ahora, no necesitas buscar frenéticamente cada bicho, ya que recibirás una herramienta para encontrarlos más tarde. Simplemente entra al vestíbulo e interactúa con la siguiente puerta para desbloquear una nueva tarea. Necesitas encontrar tus herramientas de trabajo: grabadora, detector, laca y pistola.
Regresa a la sala de estar, acércate al mueble de la televisión e interactúa con la puerta izquierda. Estará cerrada. Para abrirla, necesitas romper cinco ventanas. Cada habitación tiene dos marcos de ventana. Cuando termines, obtendrás la grabadora. No la necesitarás todavía; será útil en el próximo capítulo.
A continuación, necesitas abrir la puerta del baño. Para hacer esto, tienes que aplastar tres arañas. Las muertes se cuentan desde el inicio del capítulo. Definitivamente encontrarás una debajo de la almohada amarilla y otra en el mueble de la televisión si abres la puerta correcta. El detector con radar está en la cómoda del baño; te ayuda a localizar insectos.
Interactúa con la puerta izquierda del armario, regresa al dormitorio y borra la escritura de la pizarra. Vuelve al baño y toma el spray para el cabello del armario; actúa como un lanzallamas. También hay un par de insectos aquí. Ahora puedes abrir el armario y recoger la pistola de la tercera estantería.
Una vez que hayas reunido todas las herramientas, puedes regresar al vestíbulo y desbloquear el área final de la ubicación. Ese es el final de la guía del prólogo. Si quieres, puedes cazar cualquier araña que quede. Para salir del nivel, baja al salón de exposiciones y colócate entre los sofás. Tu personaje será recogido por una nave espacial, lo que inicia el siguiente capítulo.
PMC "Punisher"
El héroe se encuentra en el puente de una estación de investigación intergaláctica. En el centro del salón está la supercomputadora D.A.R.V.I.N., con la que necesitas hacer un contrato para servicios de control de plagas en todas las dimensiones. Hay una “Grabación de la Tripulación 0001” en la silla. Ahora ve al panel de estado de la empresa a la izquierda de la puerta de la sección de comando. Esto muestra tu progreso general en el juego.
A continuación, dirígete al panel del PMC “Cartel” en el lado opuesto del “Estado de la Empresa.” Toma el cristal de Sustancia X del cofre y úsalo para desbloquear el hangar. Recoge el compacto en el pasillo para personalizar a tu personaje. Hay cápsulas a ambos lados. En la central de la derecha, encontrarás una “Grabación de la Tripulación 0093”.
Entra al salón e intenta abrir el estuche con el cristal. Para desbloquearlo, necesitas encontrar diez mancuernas y colocarlas en el soporte. Ten en cuenta que uno de los pesos oculta una araña-morf, que puede transformarse en cualquier objeto y también interfiere con el radar del detector.
- Mesa a la derecha de la puerta de la sección de científicos.
- Cama.
- Banco rojo junto a los casilleros. “Grabación de la Tripulación 0166”
- En la mesa de ping-pong.
- Bajo la mesa de ping-pong.
- Bajo el banco junto a la mesa de ping-pong.
- Silla en la estación de trabajo a la izquierda de la puerta del puente.
- Banco junto a la mesa del comedor.
- En el suelo junto a la bicicleta estática.
- En el suelo junto a la mesa triangular cerca de la puerta de la sección de científicos.
Si has recogido las tres cintas y has matado a todas las arañas-morfos (Mancuerna, Combustible de Lanzallamas, Armas), podrás abrir los casilleros y obtener dos cristales.
Entra en el hangar y acércate a la computadora. Resuelve un rompecabezas simple cambiando los bloques con el ícono de zip. Esto abrirá una caja con el chip de datos de la dimensión Psi-6. Úsalo para activar el portal. Esto te permitirá viajar entre mundos. Técnicamente, esta etapa ya está completa, pero te recomendamos quedarte para completar las actividades secundarias.
Rodea las instalaciones detrás de la computadora y verás un estuche. Activa el panel a la derecha para reparar el teletransportador entre el hangar y el puente. Esto abrirá una caja con un cristal.
La Mansión de Arthur — Dimensión Psi-6
El objetivo principal de este capítulo es encontrar el chip de datos de la dimensión Lambda-3. Primero, interactúa con el estuche junto a la puerta. Para abrirlo, necesitarás quemar diez telarañas usando el lanzallamas de laca. Un rápido rociado es suficiente para destruir una telaraña. En el cajón inferior de la mesita de noche, encontrarás la cinta "La Historia de Sophia", y hay un módulo de mejora (una llave inglesa) debajo del sofá rojo.
Solo hay seis telarañas en la habitación inicial, así que necesitarás recoger el detector y matar cinco arañas para desbloquear el pasillo. Recoge la pistola de clavos y quema las telarañas restantes. Regresa al pasillo y recoge la aspiradora del estuche. La aspiradora puede succionar y expulsar pequeños objetos así como arañas. Si te quedas sin munición, hay un recipiente de combustible debajo de la lámpara de pie en el punto de aparición.
Elimina diez arañas y encuentra la puerta del laboratorio de alquimia en el pasillo. Dentro verás un caldero sobre cuatro fuegos y un cucharón, con un cofre que contiene un cristal cerca. Aquí puedes preparar varias pociones; las recetas se encontrarán a medida que avances en el juego. Para abrir el estuche, necesitas preparar una poción de araña, que permite a tu personaje transformarse en un insecto.
Sigue estos pasos:
- Enciende dos de los fuegos.
- Pon en el caldero: Ojo de Tritón, Ala de Mariposa, Escarabajo.
- Enciende el tercer fuego.
- Espera hasta que el líquido se vuelva marrón.
- Agrega un pequeño hongo rojo.
- Enciende el cuarto fuego.
- Espera hasta que el líquido se vuelva azul.
- Toma el cucharón y revuelve la poción hasta que se vuelva naranja.
- Llena una frasco presionando el botón “Interactuar” en el caldero mismo.
Si el caldero se agrieta, significa que cometiste un error. En ese caso, sal del laboratorio, cierra la puerta y rota la cámara hacia la izquierda para que tu personaje gire unas cuatro veces en sentido antihorario.
En una rama del pasillo, hay una estatua que inicia el desafío de “Escondite” cuando se activa. Necesitas extinguir tres velas en calaveras. La regla principal es no chocar con la estatua; si lo haces, tu personaje muere. La estatua solo se mueve cuando le das la espalda. Así que, memoriza todas las ubicaciones de las velas y camina hacia ellas mientras miras a la estatua, luego rodea cuidadosamente. Cuando termines, un módulo de mejora y la cinta de “La Historia de Francis” aparecerán en el lugar de inicio del desafío.
Elimina 20 arañas para desbloquear el comedor. Para obtener el cristal, recoge el rifle de francotirador y dispara a cinco insectos. Toma el módulo de mejora de la mesa con el gramófono. La cinta de “La Historia de Carl” está en la silla roja junto a la puerta del vestíbulo, que desbloquearás después de derrotar a 25 arañas.
En el vestíbulo, verás el chip de datos de la dimensión Lambda-3. Pero antes de salir del nivel, es una buena idea subir las escaleras y recoger la cinta de “La Historia de Bella y Donna” y el color de casco “Zafiro”. Aún hay áreas inexploradas en esta ubicación. Para acceder a ellas, necesitarás recoger más cristales de Sustancia X. Por ahora, regresa a la nave.
Te recomendamos pasar por el arsenal. Hay un cofre con un cristal aquí, que puedes abrir mejorando cualquier pieza de equipo una vez. También encontrarás un panel de mejora de equipo y tres módulos de mejora.
- En la mesa junto al panel.
- Detrás de una caja en la estantería metálica inferior.
- En el banco de trabajo, segundo cajón desde la derecha.
Para mejorar el equipo, necesitas cumplir con el requisito y gastar un módulo de mejora. Por ejemplo, para comprar un silenciador para tu pistola, debes matar a diez arañas sin ser visto.
Centro Arachnotopia — Dimensión Lambda-3
En este capítulo, necesitas obtener el chip de datos de la dimensión Omega-2. La ciudad está dividida en islas con edificios de gran altura. Para desbloquear todas las áreas, necesitas matar a 40 arañas. La memoria USB está en la ubicación final.
Todos los edificios de la ciudad pueden ser destruidos. Dentro, encontrarás módulos de mejora y otros objetos. También hay rascacielos morados con cristales, pero para abrirlos, necesitarás completar misiones.
- Gourmet: Encuentra 11 artículos de comida (Palomitas, Papas fritas, Hamburguesa).
- Cazador de recompensas: Encuentra 30 accesorios principales (pins, llaveros, maletas).
- Autodestrucción: Destruye 50 coches.
- Fuente de fuego: Derriba 10 hidrantes.
- Aire y mar: Destruye 10 barcos y globos.
- Fondo de roca: Aspira 10 arañas con la aspiradora y tíralas al mar.
- Publicidad engañosa: Quema 14 pancartas publicitarias.
- Abajo lo viejo: Demuele 7 edificios históricos.
- Paseo de la fama: Destruye cinco tanques usando el tanque controlado a distancia.
En la ciudad, encontrarás la “Cinta de despedida, Polina Webber” y la “Cinta de sonrisa, Arachnotopia”. También hay varias mejoras cosméticas aquí, así como una moneda especial—Cosmobucks, que utilizas para crear objetos en el taller de la nave. Una área estará bloqueada, así que no podrás completar todas las misiones.
En la gran isla, hay una casa con la receta de “Rad-Cola”:
- Dos fuegos.
- Hueso de fémur.
- Revuelve hasta que esté rosado.
- Hueso de Tibia.
- Revuelve hasta que esté burdeos.
- Sal, pimienta, cenizas.
- Tres fuegos, hasta que se vuelva radiactivo.
Cuando hayas terminado todo, regresa al barco.
Comida y Muebles de Hem — Dimensión Omega-2
Es una buena idea visitar el arsenal, luego desbloquear el taller. A continuación, necesitas encontrar el chip de datos de la dimensión Iota-8. Primero, mata cinco bichos para abrir el cuarto de almacenamiento. Luego, saca 20 más para desbloquear la sección de “Artículos para el Hogar”. Para entrar al baño y la cocina, donde encontrarás la sartén, usa tu habilidad para transformarte en una araña.
Entra al almacén, encuentra la escopeta, mata 40 arañas y desbloquea la sala de seguridad. En el cajón del escritorio, encontrarás la cinta “¿Por qué no hacerlo tú mismo?”. Adelante, en el salón de exhibición, busca la cinta “¡Buenos Días, Compradores!” en la silla en la esquina junto a las escaleras. Ahora necesitas eliminar 50 bichos para alcanzar el área final de la ubicación. La memoria USB está en el cubículo derecho del baño.
Rancho Saguaro — Dimensión Iota-8
Ahora necesitas conseguir el chip de datos de la dimensión Alpha-1. Para abrir el cofre, tendrás que encontrar cinco boletos azules.
- Silla junto al estante.
- Debajo de la silla junto a los bancos.
- Maleta en el banco junto a la ventana.
- Maleta en el banco frente a la puerta.
- En el banco debajo de un periódico a la izquierda de la puerta.
Mata cinco insectos y sal del edificio. Habla con el alcalde, recoge la cinta “Verso 1” y revisa el cofre: para abrirlo, necesitarás saludar a diez residentes locales.
Dirígete al pueblo, mata 10 arañas y entra en el edificio del herrero para recoger una misión para destruir los arbustos rodantes. Luego sube al segundo piso del edificio verde de la Horno.
Elimina 20 arañas y despeja el segundo piso de la casa azul de la Cooperativa de Agricultores. Después de conseguir 25 eliminaciones, entra en la Tienda General. Elimina 30 insectos y las puertas del salón se abrirán.
A la izquierda del salón hay un tipo de cactus loco junto al dispositivo de teletransportación. Necesitarás traerle una pieza que está sobre barriles a la izquierda del mostrador del bar. El portal te llevará al techo, donde encontrarás el chip que necesitas. Técnicamente, este capítulo ya está completo, pero te recomendamos quedarte para terminar misiones secundarias y ganar módulos de mejora y cristales.
Cyber Core — Virtual Spatial Pocket
Regresa a la nave e ingresa a la cabina del capitán usando 30 cristales. Dentro, encontrarás el chip de datos que te permite acceder al Cyber Core. Habla con Darwin, recoge la gran llave verde y úsala para desbloquear el pasaje. A continuación, enfrentarás una serie de desafíos.
Primero, verás un bloque de fichas que se carga con el tiempo y se duplica si agregas baterías adicionales. Puedes usar esta moneda para reiniciar desafíos.
También es importante notar que aquí ganas boletos por matar arañas, que puedes gastar en la sección “Sistema de Archivos” para comprar cosas. Para continuar, dirígete al bloque “Cuerpo a Cuerpo”, donde necesitarás aplastar insectos usando las armas apropiadas.
Tu objetivo actual es conseguir la llave verde. Hay dos formas de hacerlo: ganar boletos y comprarla en el sistema de archivos, o completar el desafío de combate derrotando a ocho arañas moradas/naranjas. También puedes encontrar un par de cápsulas verdes para ganar más puntos. Esta es una buena manera de farmear moneda en todos los desafíos.
A continuación, necesitas despejar “Cardio”, donde debes pisar las flechas a tiempo y matar arañas. Ahorra fichas, compra la llave verde y desbloquea “Plataformas.” Usa las formas para llegar a “Reflejos.” Busca cubos brillantes, dispara a ellos y los bloques comenzarán a moverse.
En el desafío “Reflejos”, necesitas presionar el botón amarillo cuando el bloque se ilumine. Gana 12 recompensas para desbloquear el estuche con la llave rosa para “Largo Alcance.” Luego tendrás que abrirte camino a través de formas en movimiento en el nivel “Carrera”, donde encontrarás el chip de datos con el certificado de conducción de tanque.
Regresa a la nave, entra en el hangar, sube al puente de control y apunta el cañón del tanque hacia el reactor. Rompe las puertas, luego encuentra tres celdas de combustible. La primera está cerca del reactor, la siguiente está en el conducto. Eventualmente, terminarás en la sala de control.
Ve a la cabina del capitán, completa el desafío del conducto, agarra la tercera celda de combustible y regresa a la sala de control. A continuación, necesitarás sobrevivir a tres oleadas de arañas para desbloquear la dimensión final.
Spider Hell — Alpha-1 Dimension
Aquí, necesitas destruir ocho sellos y recolectar cinco gemas para la zapatilla. Para completar “Portador de antorchas”, enciende ambas antorchas junto a la puerta. Puedes pasar el cactus loco si las arañas están arrastrándose sobre tu personaje. Al final, necesitas matar a la araña tanque para cargar la pizarra y usarla para romper las puertas gigantes.
A continuación está el desafío “Spider Pit”, donde debes matar arañas en todas las dimensiones contra el reloj. Eventualmente, el héroe terminará en Arachnotopia. Destruye edificios para invocar a la Diosa Araña.
Cuando la Diosa Araña choca contra las paredes, queda aturdida—esta es tu oportunidad para hacer daño. Al final de la primera fase, carga la zapatilla y golpéala. En la segunda fase, debilita al jefe destruyendo los sellos.
Epilogue
Después de tu victoria, comenzará un temporizador de cuenta regresiva. Necesitas salir del área y saltar al portal. Los créditos comenzarán a rodar, y al final, el héroe se encontrará en el pasillo de un edificio de apartamentos. Revisa el jarrón y abre el cajón con la araña. Ahí es donde termina la historia. Terminarás de vuelta en la nave. Ahora puedes explorar las ubicaciones restantes y recolectar todos los coleccionables.
Vladislav Sham





































