La Oscura Tentación — el único personaje original en Baldur's Gate 3 que no actúa como un compañero. Este personaje está diseñado específicamente para el jugador. Se destaca por su crueldad y una historia única que afecta significativamente la jugabilidad. Inicialmente, aparece como un sorcerer dragonborn, pero puedes cambiarlo según tus preferencias. Sin embargo, hemos compilado esta construcción específicamente para el sorcerer canónico.
Vale la pena señalar que jugar como un sorcerer no difiere mucho de jugar como cualquiera de los lanzadores. Además de los espacios de hechizos, tienen lo que se llama Puntos de Hechicería, que determinan tu capacidad para usar habilidades de metamagia, pero ahí es donde terminan las complejidades. La principal característica del sorcerer es Carisma, que afecta el daño de tus hechizos. Luego, recomendamos subir de nivel Constitución, ya que afecta tus HP y tiradas de salvación.
Características recomendadas en la captura de pantalla anterior. No te preocupes por Sabiduría; llegaremos a eso más tarde.
La elección obvia de subclase es Hechicería de Tormenta, que te permite recibir el menor daño aleatorio posible y causar tanto daño como sea posible.
Una buena elección para los hechizos de primer nivel es Onda de Trueno y Misil Mágico. El primero es invaluable para tu subclase porque más tarde obtienes la habilidad de causar daño adicional con hechizos de rayo y trueno, y el segundo hechizo siempre golpea al objetivo con un 100% de probabilidad.
Para los cantrips, elegimos los siguientes:
Primero, tomamos Manos Ardientes porque es un hechizo muy poderoso que te permite causar daño a múltiples oponentes a la vez. Segundo, Paso Brumoso.
Con la metamagia, también es bastante sencillo: optamos por Hechizo Cuidadoso (para evitar golpear accidentalmente a un aliado con las mismas Manos Ardientes), Hechizo Distante, aumentando el alcance de cualquier hechizo en consecuencia, y Hechizo Acelerado, para lanzar como una acción adicional. Puedes elegirlos en cualquier orden.
Cantrip — definitivamente Agarrar Eléctrico, porque para un hechicero de esta subclase, es muy importante usar hechizos que se relacionen con el trueno y la electricidad.
Hechizo — Ruptura, ya que es una de las habilidades más fuertes para todos los lanzadores.
Para la hazaña, elegimos Resistente, para duplicar nuestros HP.
Los hechizos listados se pueden tomar en cualquier orden, pero es esencial reemplazar el ahora menos útil Misil Mágico con Rayo de Relámpago. Tu lista final de habilidades debería ser la siguiente:
Tomamos Puerta Dimensional para obtener un teletransporte adicional no solo para nosotros, sino también para un aliado.
En cuanto a la hazaña, volvemos a Sabiduría y elegimos Resistente, aumentando así la Sabiduría a 12 y ganando competencia en tiradas de salvación para este atributo.
Aquí está claro: tomamos Plaga de Insectos porque es muy poderosa y afecta un área.
Puede que no necesites cantrips en el nivel 10, pero aún así tomemos Nube Venenosa, ya que este cantrip es el menos inútil entre los presentados.
Un hechizo importante es Telequinesis. Con él, puedes levantar a tu oponente en el aire y lanzarlo, por ejemplo, a un abismo.
De metamagia — definitivamente Hechizo Sutil. Más cerca del nivel 10, ya hay criaturas y otras molestias que aman lanzar Silencio, así que esto será muy útil.
Aquí, debes tomar Cadena de Relámpagos porque ya tenemos un buen bono para usar hechizos relacionados con el rayo. Este es un hechizo muy poderoso, y nuestra subclase solo lo mejora.
Más cerca del final del juego, Globo de Invulnerabilidad será tu salvación, por lo que no es sorprendente que en el nivel 12 necesites elegir este hechizo. Hay suficientes cosas en el juego que no se pueden sobrevivir sin él, incluso por los jugadores más preparados.
Finalmente, aumentamos Carisma a 18 a través de Mejora de Puntuación de Habilidad, elevando así el daño final al máximo.