Revisión de Assassin's Creed Shadows — ¿Alguna vez te dije cuál es la definición de locura?
Dmitry Pytakhin
Assassin's Creed Shadows — el canto de cisne de Ubisoft. Este juego es la última oportunidad de la empresa para mantenerse a flote. Después de numerosos fracasos y escándalos, los jefes del estudio tomaron una decisión inusual para ellos: dar tiempo a los desarrolladores para pulir el juego. El resultado fue un evento sin precedentes: el retraso de un juego completamente listo para ser lanzado. Tras el lanzamiento, representantes destacados de la alta internet declararon unánimemente que tenemos al "mejor Asesino" ante nosotros, y el proyecto eclipsa por completo a su competidor ideológico más cercano — Ghost of Tsushima. Entre nuestro equipo editorial, hay un autor que ha jugado absolutamente todos los juegos de la serie Assassin's Creed. Además, es un gran fan de la historia de Jin Sakai de la isla de Tsushima, así que, ¿quién mejor que él para responder con responsabilidad a la pregunta: ¿es Assassin's Creed Shadows realmente el avance que todos estaban esperando? Comencemos.
Proceso de Sincronización
De hecho, soy una de esas personas locas que han jugado absolutamente todas las partes de la muy sufrida serie Assassin's Creed. Además, las he completado. Resulta que no me gustó mucho el giro hacia los RPG que Ubisoft eligió en 2017, pero tuve que aceptar la nueva cara de los proyectos y hacer las paces con ello. Sin embargo, esto no significa que dejara de ignorar los numerosos problemas que se han convertido en una parte integral de la trilogía sobre Egipto, Grecia y la Inglaterra medieval bajo el yugo vikingo.
Assassin's Creed Shadows — el sucesor ideológico de todo lo que recientemente se ha asociado estrechamente con las historias de asesinos no tan sigilosos. Seamos honestos, pocos esperaban algo diferente. Este concepto de narración y mundo abierto podría impresionar a aquellos que normalmente pasaban de cinco a seis horas en el prólogo de proyectos sobre personas con trajes blancos y luego se retiraban por estar demasiado ocupados. Ya saben, esos patriarcas de la alta internet. Sin embargo, si tú, como yo, has invertido casi 1000 horas en total en Assassin's Creed Origins, Assassin's Creed Odyssey, y Assassin's Creed Valhalla, Ubisoft casi no tiene nada con qué sorprenderte.
Esta reseña podría haber terminado aquí, pero mientras jugaba el nuevo lanzamiento y leía las reacciones de otros usuarios, un aspecto llamó mi atención. Muchos jugadores compararon sin ironía Assassin's Creed Shadows con Ghost of Tsushima, y no a favor de este último. Supuestamente, la creación de Ubisoft tiene un mejor sistema de combate, el sigilo es justo, la inteligencia artificial no es tan tonta, y la trama... bueno, simplemente es un espectáculo. Esto me intrigó, así que decidí analizar al "mejor asesino" en comparación con el juego que durante mucho tiempo fue llamado el "verdadero asesino en Japón" (no olvidemos eso). Desglosaremos cada elemento y veremos cómo Sucker Punch Productions abordó las mismas tareas y quién lo hizo mejor en última instancia.
Ondas en el Agua
No rompamos la tradición y comencemos con el aspecto más controvertido: la historia. Si has jugado proyectos anteriores, incluyendo Assassin's Creed Mirage, sabes cómo está estructurada. Hay un menú separado con círculos que te muestra inmediatamente a quién matar y a quién hablar antes de revelar la verdadera identidad del próximo pseudo-Templario. En Origins y Odyssey, el concepto no funcionó muy bien. La lista de asesinatos estaba dividida en obligatoria y opcional. Podías completar la historia fácilmente sin limpiar toda la red de villanos. También había la situación opuesta, donde mientras vagabas por otro asentamiento, un NPC completamente aleatorio con un resplandor dorado llamaría tu atención a través de la visión de águila. Después de la eliminación, resultó ser uno de los enemigos. Así de simple.
La búsqueda de pistas o información no se explicó adecuadamente, por lo que había poca motivación para involucrarse en ello. Además, la trama principal solo podría estar indirectamente relacionada con todos los villanos. En Mirage, la idea se llevó a su punto más alto. Hay un número limitado de objetivos, pero para conocer sus nombres con seguridad, debes completar una serie de tareas preparatorias. Cada una de estas proporcionó una nueva pista.
La historia de Shadows existe en la misma forma, pero el problema principal no está en los notorios y trillados círculos, sino en la premisa y la presentación. Estamos buscando venganza una vez más, y nuestra venganza será terrible. Solo que ahora, no es por la muerte de un hijo o de toda la familia, sino de un padre. Recuerda la premisa del primer juego, donde Desmond se encontró en un lugar desconocido por razones desconocidas, y luego Altair falló un contrato debido a su propia sobreconfianza. Piensa en el tercer juego, donde el personaje inicial resultó ser nuestro padre, un antagonista y un Templario. En Assassin's Creed Unity, Arno creció en una familia Templaria y estaba enamorado de uno de ellos. Hay buenos ejemplos, así que ¿por qué repetir esta muerte de padres y familias otra vez?
Honestamente, me cuesta imaginar una premisa más perezosa. He encontrado opiniones de que la historia, especialmente su comienzo, resultó ser conmovedora e incluso emocional, pero mi única reacción a tales palabras es: ¿en serio? Tienes que estar completamente desconectado del mundo de los videojuegos, libros y películas para considerar la muerte de un padre querido como una buena premisa. Y no hay una segunda capa en la historia, ni profundidad ni eventos que te permitan ver la situación desde un ángulo completamente diferente. A group of super samuráis enmascarados mata a papá, ahora los matamos, eso es todo.
Y esas máscaras. No sé cómo los Templarios se las arreglaban antes de Assassin's Creed Origins sin ocultar sus rostros. Porque desde entonces, todo lo que hacen los antagonistas es ponerse trajes misteriosos para dificultar su reconocimiento. Una vez, este truco funcionó bastante bien, pero verlo tantas veces seguidas es, disculpen, un insulto. Es incluso sorprendente cómo los escritores lograron construir historias en Assassin's Creed antes de que los Templarios comenzaran a ocultar sus apariencias. Y sí, se podría argumentar que toda la, ahora cuadrilogía, es en realidad el comienzo cronológico del conflicto entre proto-assassins y proto-Templarios, pero ¿qué diferencia hace? Los juegos son nuevos, sin embargo, los giros de la trama siguen siendo viejos.
Ni siquiera estoy hablando de la hermosa puesta en escena. El 90% de las escenas en Assassin's Creed Shadows son solo información hablada, desprovista de tomas interesantes o bellas. Lo mismo ocurre con los diálogos: cabezas que hablan en su lugar.
Hagamos una pausa aquí y hablemos sobre los personajes principales. Ahora hay dos de ellos. ¿Recuerdas la ola de indignación de los fanáticos cuando Ubisoft de repente agregó el cambio de protagonista a mitad de la partida en Assassin's Creed Odyssey? La comunidad apenas se calmó con la explicación de que, supuestamente, los parientes directos comparten el mismo ADN, y aquí tenemos a un hermano y una hermana, y la memoria es fragmentaria, bla, bla, bla. Para ser justos, Assassin's Creed Syndicate ya tenía un hermano y una hermana, así que el descontento público no duró mucho.
Y, ¿sabes cómo explican ahora el hecho de que una heroína sea una mujer japonesa y la otra un afro-samurái? No lo hacen. ¿Y por qué deberían? Ubisoft lleva mucho tiempo estancado con toda la historia moderna y no ha avanzado realmente desde el mismo Assassin's Creed Syndicate. El nuevo Shadows no es una excepción. Todas esas tonterías de reencarnación en Valhalla sonaban como el sueño torturado de un perro, así que no cuentan. Actualmente, la modernidad se limita a insinuaciones y escenas significativas, pero no lleva ninguna especificidad. Esto podría funcionar para los jugadores casuales, pero no para los fanáticos.
Así que, la primera heroína es Naoe. Ella es una shinobi hereditaria, esencialmente una ninja. Pasó toda su vida en su aldea natal, estudiando diligentemente el arte de matar enemigos. Todo cambia cuando el asentamiento se interpone en el camino de un contendiente local para la posición de shogun, Oda Nobunaga, durante su campaña de unificación. Los valientes aldeanos salen a su última batalla por la independencia y, por supuesto, pierden. Sin embargo, hay algo más que es importante para nosotros. En medio de la batalla, el padre de Naoe le pide que mantenga una caja misteriosa de la cripta con el símbolo de los Asesinos. Esto, por cierto, será casi la única referencia al título del juego a lo largo de la trama. No hay esencialmente Asesinos en Assassin's Creed Shadows, y los Templarios aparecen como un huevo de Pascua para un futuro DLC. Naturalmente, la chica fracasa, y ya sabes el resto. Su padre es asesinado, la caja es tomada, y Naoe de alguna manera queda viva y casi sana para impulsar la trama.
Cuanto más tiempo pasas con la shinobi, más claro se vuelve que en realidad es un personaje bastante desagradable. Naoe es retratada como una psicópata algo tonta y fanática que a menudo se comporta de manera molesta. Esto se vuelve especialmente notable más cerca de la mitad del juego. La shinobi comete errores frecuentes y significativos, sus juicios son directos e implican la muerte de todos y de todo, sin embargo, como personaje, no crece en absoluto. Naoe al principio, en medio y al final es prácticamente la misma. No le importa el destino de las personas comunes, lo cual se demuestra repetidamente tanto en las opciones de diálogo como en sus acciones. A la chica solo le interesa la venganza personal, y nadie puede convencerla de lo contrario.
Paralelamente a la historia con la aldea shinobi, conocemos al japonés negro Yasuke, cuyo resonante nombre en japonés se pronuncia en realidad Yasuke, pero no importa. Yasuke es un esclavo o un sirviente de sacerdotes portugueses, y por destino, termina en una audiencia con el mismo Oda Nobunaga. El noble señor queda impresionado por el tamaño del hechicero negro y lo contrata para su servicio. Ahora Yasuke necesita dominar su espada y convertirse en uno de los más grandes guerreros del ejército del señor. Y aquí surgen algunos problemas.
Incluso en la etapa de anuncio, la idea de Ubisoft de insertar a un africano en el Japón medieval sorprendió a la mayoría de las personas sensatas. Esto llevó a muchas controversias. Inicialmente, los franceses y canadienses demasiado confiados afirmaron pomposamente que este era, de hecho, un hecho histórico. Después de una considerable cantidad de críticas de los posibles compradores, el estudio cambió su retórica, afirmando que Yasuke no tiene nada que ver con la historia real y que estas son fantasías artísticas de Ubisoft Quebec sobre samuráis negros. Y ya conoces el final sin que yo te lo diga. Durante el "pulido" del juego, comenzaron a filtrarse rumores de que el papel de Yasuke en la historia se redujo a un mínimo, así que de un segundo personaje a parte completa, se convirtió en un apéndice que simplemente no podía ser eliminado por completo para salvar las apariencias.
Mirando la premisa de la historia, para ser honesto, lo crees. Los personajes desde el principio no se sienten equivalentes. Tenemos algunas escenas con el afro-samurái, después de las cuales nos olvidamos de él durante unas buenas 10-15 horas. Cuando Yasuke reaparece en la trama, literalmente no puedes jugar como él. Además, hay muy pocas de sus misiones personales, y la jugabilidad para el grandullón se vuelve aburrida demasiado rápido.
Los creadores hicieron todo para lucir tontos desde el momento de anunciar la idea hasta su implementación final. Sin embargo, la parte más decepcionante es el arco de Yasuke. El japonés negro resultó ser un protagonista muy decente e incluso agradable. Tiene su propio círculo social, diferente al de Naoe, así como su propia opinión sobre los objetivos y metas generales. Pero si sigues de cerca los recuerdos (sí, están presentes), queda claro que Nobunaga tomó a Yasuke a su servicio y lo acercó por una razón muy simple: es un oso enorme y varios centímetros más alto que cualquier persona nativa. Detrás de todas estas palabras sobre el honor se esconde una motivación muy realista de tener un trozo de carne más grande cerca. ¿No es esto un insulto a los africanos vivos? Este detalle también se enfatiza en la jugabilidad. Nadie puede ofrecer resistencia al titán de la espada samurái, y él no se esconde ni sabe cómo escalar techos. Todo el papel de Yasuke es avanzar como un tanque.
Aquí tuve la idea de que si Yasuke fuera reemplazado por un portugués, los creadores solo habrían salido beneficiados. En primer lugar, sería una referencia directa a la reciente serie "Shōgun", y en segundo lugar, un hombre blanco grande al servicio de un señor de la guerra japonés habría atraído mucha menos atención y controversia. Esto considerando que su arco narrativo difícilmente habría cambiado en absoluto. Pero Ubisoft, como de costumbre, avanza con confianza por su propio camino.
A lo largo del juego, se nos lleva a creer que ambos héroes están siempre juntos en sus aventuras — en las escenas cortadas, diálogos importantes y misiones secundarias. Sin embargo, en realidad, esto es ficción, ya que en términos de jugabilidad, no verás una sola situación en la que limpies los techos como un shinobi mientras Yasuke lucha abajo. Esta es una decisión bastante extraña que rompe la inmersión.
Además de los objetivos principales, tendrás un montón de misiones secundarias, pero casi todas ellas implican eliminar algunos encuentros locales de varios enemigos. En cualquier momento, siempre puedes tomarte un descanso y desviarte de la historia central, pero no hay nada radicalmente nuevo en las misiones secundarias.
Como mencioné anteriormente, no puedes simplemente acercarte a los super samuráis tan fácilmente. En promedio, necesitarás completar tres misiones para encontrar pistas. Y aquí, sorprendentemente, hay mucha creatividad. Los escritores intentan sorprender, por lo que la preparación para los asesinatos centrales no se vuelve demasiado repetitiva. Si el estudio permitiera a los jugadores simplemente correr a través de la historia, sería un juego genial, pero los creadores se apegaron a su estilo habitual. Si no te distraes, rápidamente alcanzarás un límite de nivel. Hablaremos de esto más adelante.
Como prometí, me gustaría trazar un paralelo con Ghost of Tsushima y su historia. Solo requiere algunos pequeños detalles. Jin es el personaje principal del juego, y sus padres murieron mucho antes de los eventos. Tiene un problema muy simple y realista: los invasores. Sin embargo, la historia trivial se complica por el hecho de que Jin es casi el único samurái vivo en toda la isla, y las fuerzas superiores de los mongoles no pueden ser derrotadas por medios convencionales. Esto crea un conflicto donde Jin busca su camino entre las tradiciones samuráis y la vital necesidad de sobrevivir. Estás de acuerdo, suena mucho más emocionante que "matar a 12 tipos con máscaras."
El fantasma en sí cambia a lo largo del juego, experimentando un desarrollo tremendo. Incluso comienza a hablar un poco diferente.
Además, en "Tsushima," hay un extenso trabajo con la cultura japonesa. Lo que un samurái puede hacer, lo que no puede, cómo comportarse en diversas situaciones. Todo esto se presenta de una manera interesante y se memoriza rápidamente. Las únicas cosas memorables en Assassin's Creed Shadows son las ubicuas reverencias después de cada palabra y la ceremonia del té. En otros aspectos, los creadores ignoraron descaradamente las tradiciones. En una de las misiones secundarias, nos encontramos con monjes que no hacen nada más que agarrar espadas como carniceros. En Ghost of Tsushima, había una subtrama significativa relacionada con los monjes y cómo se comportan en batalla (spoiler — no agarran espadas). También conocí a una mujer que me contó cómo se divorció de un mal esposo. En el Japón medieval. Ella se divorció de él por sí misma. Y hay muchos momentos así.
Además, Ghost of Tsushima tiene muchos menos personajes. Cada uno de ellos progresa a través de la historia junto a Jin, y por lo tanto, son memorables. En Assassin's Creed Shadows, hay un millón de personajes que pueden aparecer durante tres segundos, entregar información con toneladas de nombres y lugares oscuros, y luego desaparecer tan rápido. Ninguno de ellos se queda en la memoria.
Al final, desde una perspectiva narrativa, es muy difícil colocar a Ghost of Tsushima en segundo lugar. El juego ya tiene varios años, pero aún cautiva y engancha sin requerir ningún conocimiento específico. Además, la dirección — muchas escenas en la historia principal de "Tsushima" están dirigidas manualmente. Shadows, por otro lado, lucha por hacer que la narrativa sea emocionante y está llena de varios nombres y términos que rápidamente se vuelven somnolientos. Todo se asemeja a un juego móvil con un libro de texto de historia incorporado, donde necesitas entrar para limpiar otra ronda de objetivos, obtener nuevo botín, leer un párrafo y luego dejarlo a un lado hasta el día siguiente.
¿Crees que el personaje de Yasuke es solo un guiño a la agenda y nada más?
En el Animus, Como en un Trabajo No Querido
Hay mucho más que decir sobre la trama, pero es hora de discutir lo que la gente elogia particularmente — a saber, la jugabilidad y el sistema de combate. Bueno, tenemos la jugabilidad típica de Assassin con todas sus convenciones y desventajas, pero hay matices. Dado que tenemos dos personajes, jugar como cada uno de ellos es significativamente diferente. Como mencioné anteriormente, Yasuke es un tanque que golpea fuerte pero carece de habilidades de movimiento sigiloso. Naoe es un asunto completamente diferente. La ágil chica es mucho más débil que el hechicero, pero tiene los gadgets habituales y parkour. Sí, no hay revelaciones en la mecánica de escalada en edificios. Todo es igual que en los anteriores juegos de RPG, pero significativamente peor que el referente Assassin's Creed Unity en este aspecto. Los desarrolladores aparentemente entendieron que la audiencia estaría insatisfecha, así que añadieron un gancho de agarre. Con su ayuda, puedes acelerar significativamente el movimiento vertical, casi sin usar técnicas de parkour tradicionales. Además, por una vez, Ubisoft mejoró ligeramente el sigilo, que en gran medida se convirtió en la base de las frases sobre "el mejor asesino."
Naoe puede arrastrarse, lo que significa que puede esconderse en la hierba de forma frontal, no solo de la manera habitual. Además, tu detección se ve influenciada por la hora del día, el clima y las fuentes de luz. En teoría, esto crea una mezcla verdaderamente inusual, reminiscentes de la serie Tom Clancy's Splinter Cell. Naoe posee la habilidad sagrada de esconderse en armarios, aferrándose a los techos en ciertos lugares, apagando velas, respirando a través de una pajilla en agua poco profunda, y haciendo ruido dependiendo de su velocidad de movimiento. El juego incluso aconseja esconder cuerpos en lugares apartados para reducir la posibilidad de fallo.
Además, la Visión del Águila ahora se divide en dos funciones: concentración, donde el personaje observa el entorno, notando tesoros y objetos importantes para la misión (incluso a través de paredes), y visión directa de asesino, donde puedes marcar enemigos y observarlos a través de obstáculos. Solo hay un problema: en el modo de Visión del Águila, los objetos de valor también están marcados, por lo que usar la concentración es casi inútil. Solo al jugar como Yasuke esta división se vuelve relevante, ya que él no tiene la visión completa de asesino.
Naoe y Yasuke carecen de compañeros emplumados con auto-apuntado, así que la mecánica de observar objetos y enemigos realmente funciona, quizás por primera vez en mucho tiempo, pero ahí es donde terminan los aspectos positivos.
La verdad es que todas las características descritas son simplemente innecesarias, incluso en alta dificultad, cuando los enemigos también miran los techos. Esconderse en armarios es inútil ya que la mayoría de los guardias no patrullan el área, sino que simplemente se quedan en un lugar; lo mismo ocurre con colgarse del techo. La característica de luz nunca me fue útil a lo largo de la partida por la misma razón: no hay patrullas adecuadas. Mezclarse con la multitud se pierde por completo. Assassin's Creed Shadows juega exactamente igual que las partes anteriores. Si has jugado a ellas, te sentirás como en casa.
Arrastrarse en la hierba es una habilidad ligeramente más útil, pero por exactamente un propósito: al igual que antes, para silbar y atraer enemigos uno por uno para matarlos con una hoja oculta. Puedes hacer esto repetidamente, y ninguno de los guardias sospechará nada. Probablemente has adivinado que esconder cuerpos también es una pérdida de tiempo. Un guardia vendrá, se sorprenderá, buscará alrededor durante un par de minutos, y luego olvidará el cuerpo.
Las condiciones climáticas y el cambio de día y noche son características puramente estéticas que no pueden afectar la jugabilidad de ninguna manera. No puedes avanzar rápidamente el clima o el tiempo, como máximo puedes cambiar las estaciones a tu discreción. Naturalmente, es poco probable que gastes minutos preciosos esperando una noche lluviosa.
Así que resulta que simplemente no hay necesidad de usar todas las innovaciones de sigilo. Incluso el gancho de agarre, que literalmente funciona como cualquier gancho de agarre ordinario de cualquier otro juego, logró confundirse. Ocasionalmente, lo usarás no para escalar, sino para balancearte. Y aquí, el modelo del personaje tiene una distinción muy clara de dónde se agarra a un saliente o salta a una plataforma, y dónde falla. Incluso cuando parece que Naoe se agarraría fácilmente al siguiente saliente, tuve situaciones más de una o dos veces donde apunté un poco más bajo o un poco más alto que la altura planeada por los desarrolladores. La consecuencia es predecible: el shinobi simplemente cae, arruinando todos los planes.
Además, todo el sigilo y el nivel de dificultad se rompen por un simple hecho: ninguno de los guardias puede subir al techo. Esto afecta especialmente la impresión durante las peleas contra jefes, que generalmente no están organizadas de ninguna manera particular y consisten en un enemigo con una gran barra de salud junto con varios oponentes regulares. Literalmente puedes derribar al jefe con una hoja oculta, utilizando constantemente bombas de humo y escondiéndote en el techo. Sin embargo, hay batallas donde el sigilo no funcionará. Y este es un gran problema porque no sabrás de antemano, y en combate directo, jugar como Naoe es bastante desafiante, así que es hora de discutir el sistema de combate.
Conceptualmente, no hay nada nuevo en Assassin's Creed Shadows. Hay un ataque ligero, un ataque pesado, esquivar y habilidades que se desbloquean a medida que subes de nivel. La mayoría de las habilidades son pasivas y mejoran a los héroes en un sentido general. Por ejemplo, las bombas de humo duran más, y la hoja oculta golpea más fuerte. Sin embargo, el resto de las habilidades son activas y están vinculadas no solo a los héroes, sino también a los tipos de armas. Esto permite el uso de varios conjuntos, ya que tanto Naoe como Yasuke llevan dos conjuntos de armas. Las posibilidades son vastas, no hay dudas al respecto.
Los desarrolladores también enfatizaron el contraataque. He visto muchos clips de personas elogiando el sistema de combate que constantemente esquivan, lo que significa que literalmente están luchando de una manera no intencionada. En realidad, deberías maniobrar entre ataques bloqueables y no bloqueables, esquivando solo en casos extremos. Las ventanas para contraatacar son estrictas. Además, a veces el juego no registra tus entradas si se requieren múltiples acciones a la vez. Tuve una situación en la que usé un movimiento (dos botones), luego esquivé hacia un lado (dos botones más), después de lo cual el enemigo comenzó una serie de ataques rápidos. Presioné el botón de bloqueo claramente, pero Naoe simplemente no hizo nada. Agrega a esto el número reducido de paquetes de salud en comparación con Yasuke, y no es difícil imaginar el nivel de frustración.
El sistema de combate también carece claramente de la fluidez y teatralidad que esperas de un juego con samuráis y ninjas. Todos los movimientos son muy bruscos, y tienes que acostumbrarte a ellos.
De hecho, hay una variedad de armas impresionantemente grande, y cada personaje tiene la suya. Sin embargo, los desarrolladores lograron atar el asesinato oculto doble no a la hoja del asesino, sino al tanto — el daguerro de Naoe. Así que, para usar una de las habilidades fundamentales de toda la serie, tendrás que cambiar regularmente tu equipo si, por ejemplo, andas con una katana y un kusarigama.
Yasuke tiene una selección más amplia. Hay una gran katana, un garrote y el equivalente japonés de una lanza — la naginata. Incluso incluyeron un arco con armas de fuego medievales. Sin embargo, es poco probable que uses ataques a distancia a menudo — son inferiores a las cuchillas en todos los aspectos.
Hay pocos tipos de enemigos: los regulares con espadas o lanzas, tipos grandes con garrotes, samuráis fuertemente armados y arqueros — eso es todo. Esta alineación se mantiene contigo hasta el final, solo cambian los niveles. Esto crea situaciones divertidas donde un Yasuke armado puede ser derribado de un golpe por un vagabundo en ropa interior y con un palo delgado simplemente porque está 2-3 niveles por encima. Los conjuntos de movimientos también son los mismos para todos, y los memorizarás muy rápido. Incluso los jefes no te sorprenden con nada inusual.
Este es el momento perfecto para recordar Ghost of Tsushima, que en etapas posteriores se asemeja a tocar el piano. Tienes muchas posibilidades, y todas son útiles, todas las habilidades encuentran su lugar, y cada movimiento de Jin es mucho más suave y preciso que el de Naoe. Además, eliges tu propio estilo de juego — y no se necesitaban dos personajes para esto. Los enemigos también están diseñados de tal manera que a medida que te acercas al final, constantemente desarrollan nuevos matices, mejoras y resistencias.
Además de la divertida rebanada en Assassin's Creed Shadows, hay otras actividades. La cosa es que no es suficiente simplemente subir de nivel para aprender una nueva habilidad. Absolutamente todas las habilidades se distribuyen por rangos. Puedes aumentar un rango con puntos de conocimiento, que se otorgan por tareas muy triviales. Por ejemplo, encontrar tres pergaminos en un área del templo o inclinarte en diferentes extremos del templo, o meditar completando un simple QTE, o repetir movimientos a través de QTE con varias armas. Para los conocedores, hay competiciones de tiro a caballo.
Inicialmente, meditar y entrenar con armas desbloquea grandes niveles de flashback que cuentan la historia de las vidas de los héroes antes de que comience el juego. Esta es una gran solución que te motiva a pasar tiempo en actividades, pero hay significativamente más puntos de meditación o entrenamiento que recuerdos, y no puedes ignorarlos. You are literally forced to engage in tedious routines just to play a little longer.
Las tareas que implican recoger pinturas y otras cosas son, como se esperaba, parte del juego. Puedes dibujar animales, lo cual no proporciona ningún beneficio. Hay un simulador simple de construcción de bases que simplifica ligeramente la gestión de recursos, y eso es todo. Los "eventos de carretera no planificados" están completamente copiados de Ghost of Tsushima. Solo que en este último, recibías información o recursos, mientras que en Shadows, un campesino rescatado te da información o se convierte en un explorador. A veces, los transeúntes solo quieren algo de dinero. Pero incluso si les das mucho más, no habrá recompensa — solo otra pérdida de tiempo.
Sin embargo, los principales puntos de dolor fueron y siguen siendo los puestos avanzados y las restricciones de nivel. Durante mi partida, realicé un experimento. Si ignoras la historia y comienzas a limpiar fortalezas, rápidamente te vuelves poderoso, ganando toneladas de armadura, recursos y todo lo que los jugadores están acostumbrados a percibir como una recompensa por el progreso. Mientras tanto, en las misiones de historia, obtendrás uno o dos puntos para habilidades ya desbloqueadas y algunos consumibles. ¿Nueva armadura y armas? Olvídalo. Esto significa una cosa: nadie te dejará apresurarte a través del juego, no esperes eso. El sistema de niveles existe para el mismo propósito. Como mencioné antes, si entras en una zona donde los enemigos son 2-3 niveles más altos, morirás de un golpe. Y no importa si tienes una espada dorada o armadura rara. Lo principal es que el número sobre tu cabeza no coincide.
Limpiar fortalezas es necesario. ¿Es interesante hacerlo? Por supuesto que no. Conceptualmente, ninguno de los puestos avanzados ofrece situaciones inusuales que requieran un enfoque especial. Es un paso atrás incluso en comparación con Assassin's Creed Mirage, donde intentaron hacer el proceso variado y diverso. Aquí, obtienes exactamente lo que esperas. Correr rápidamente pasto a los guardias y abrir el cofre principal tampoco funcionará — siempre tienes que matar a varios samuráis importantes esparcidos por toda el área. Así que es moler, moler y más moler.
Una nueva característica importante es el sistema de espías. Los autores pretendían que jugaras sin marcadores de objetivo. Recibes información — mira hacia el noroeste de esa aldea en esa región. Luego puedes elegir — buscar a las personas o lugares correctos con tus ojos, o enviar un espía a la zona aproximada, quien, si adivinaste bien, mostrará la ubicación exacta en el mapa. Durante las primeras 10 horas, esto parece una característica genial que añade realismo, pero eventualmente te cansas de la mecánica. El juego ya desperdicia el tiempo sin piedad, obligándote constantemente a moverte a través del vasto mapa de un lado a otro, precisamente a lugares donde aún no has desbloqueado el viaje rápido, y con los espías, añade al menos 5 horas más a la partida. El número de ayudantes es, por supuesto, limitado. Necesitas reponerlos con dinero. Todo esto debería ser suficiente para convencer incluso al fan más acérrimo de no usar los espías. Afortunadamente, puedes desactivarlo en la configuración, y por eso, estoy agradecido. En este caso, todos los marcadores comenzarán a aparecer como de costumbre.
Concluyendo la discusión sobre la jugabilidad, vale la pena mencionar otra decisión controvertida que afecta directamente la velocidad de progresión. El mundo de Japón es muy hermoso, con bosques y montañas pintorescas por todas partes, pero los creadores realmente no querían que viajaras a través de ellos. La única opción posible es montar a caballo por los caminos. Si decides dirigirte directamente a la próxima torre de sincronización en las montañas — prepárate para el infierno. La densidad de la vegetación es tal que el personaje no es visible en absoluto, sin mencionar el camino por delante. Los héroes ya no quieren aferrarse a las rocas, y eso solo es posible a veces. Como resultado, terminas apresurándote a través de un lío verde-naranja, quedándote atascado constantemente y ni siquiera viendo el camino. Naturalmente, el caballo no puede pasar por allí. Una experiencia muy dudosa.
En "Tsushima", por cierto, también había muchos puestos avanzados, no se puede negar. Sin embargo, la idea general de toda la jugabilidad era hacer que la experiencia del jugador fuera cómoda. Tenías muchas opciones para acelerar el viaje de un punto a otro, desmontar fácilmente algunos puestos avanzados a través de la mecánica de duelo, y mucho más que aparentemente contradice fundamentalmente la política de Ubisoft. Mientras Sucker Punch Productions quería que la gente jugara y disfrutara, los canadienses (Ubisoft Quebec) tenían como objetivo aumentar el tiempo de juego, desafortunadamente. Incluso las misiones secundarias en Ghost of Tsushima siempre le daban al jugador una recompensa tangible en forma de nueva armadura o mejoras permanentes, no solo un par de puntos de habilidad mezquinos.
Haiku Time
Concluyendo nuestra discusión, aún necesitamos hablar sobre los gráficos, el estado técnico y la música. El juego se ve impresionante, como mencioné anteriormente. El cambio de estaciones crea una atmósfera encantadora, aunque no afecta significativamente la jugabilidad. Solo en invierno es un poco más difícil correr (pero no en los caminos), y los cuerpos de agua se congelan. La lluvia en el juego merece un elogio especial, combinando hábilmente los visuales y las capacidades del control de PS5. Hay animales, aves y peces por todas partes. No puedes interactuar con ellos, pero funcionan excelentemente en el estado de ánimo.
Sin embargo, todo este esplendor se desmorona en el momento en que te encuentras con las caras de los NPC. A pesar de la mejora general en la calidad de la animación, el efecto valle inquietante está presente a menudo. A veces, las expresiones faciales son demasiado contenidas, incluso en momentos emocionales, o, por el contrario, demasiado exageradas en situaciones que no lo requieren.
Las animaciones de movimiento también dejan mucho que desear. En general, son casi los mismos que en los tres juegos anteriores, pero en detalle, puedes notar fácilmente simplificaciones. Por ejemplo, Naoe reacciona mucho menos a la profundidad del agua de lo que se implementó incluso en Assassin's Creed 4: Black Flag. También se ha mencionado el parkour simplificado. Hay una desesperada falta de golpes impactantes y finales coloridos, lo que hace que todos los encuentros de combate empiecen a volverse tediosos a la décima hora de juego.
Un par de veces el juego se bloqueó, se congeló o el personaje se quedó atascado en texturas. Aunque en el gran esquema de las cosas, estos son problemas menores. No hay errores graves en el nuevo lanzamiento, así que no necesitas preocuparte.
La música es una de esas cosas que todos los "críticos de cinco horas" también elogian. Y sé incluso qué escena específica quieren decir. Al principio, cuando los vecinos de Naoe luchan contra el escuadrón de Nobunaga, de repente comienza a sonar una animada melodía pop. Sucede de manera tan inesperada que por un tiempo te quedas desconcertado. Y de hecho, este estilo evoca las vibras de un proyecto de Quentin Tarantino. Sin embargo, no habrá más momentos igualmente impactantes. Ocasionalmente, en la historia de Yasuke, parece que el rap portugués entra en juego, y melodías similares ocurren esporádicamente en combate, pero eso es todo. Desafortunadamente, no califica del todo como una banda sonora original. Quizás Ubisoft debería haber asumido el riesgo y hecho todo el juego sin sonidos japoneses tradicionales; entonces habría sido interesante. En cuanto al rap, francamente, no da en el blanco en absoluto.
Una pregunta importante es la agenda. Sí, está presente aquí, pero no de la manera que todos esperaban. Ya he mencionado a las mujeres japonesas en proceso de divorcio en una sociedad patriarcal. También hay escenas inesperadas donde un grupo de hombres tontos no cree en las habilidades de Naoe, así que ella literalmente tiene que defender su derecho a hablar en un duelo, a pesar de que la aldea está a punto de ser atacada en cualquier momento. También hay una enorme monja que se asemeja a un luchador de sumo que está en contra de la violencia en una situación y no en contra en la siguiente. Las relaciones no tradicionales también están incluidas, pero en primer lugar, los romances en Assassin's Creed Shadows son literalmente un par de líneas con un corazón y nada más, y en segundo lugar, tienes que hacer clic en esas mismas líneas con un corazón. Sin mucho esfuerzo, Naoe y Yasuke serán partidarios de las relaciones heterosexuales.
Sin embargo, la apariencia de Yasuke, excepto por su tamaño, no se resalta particularmente. Como mencioné, si reemplazas al rapero por una persona portuguesa de tamaño similar, nada cambiaría.
El juego también cuenta con un sistema de diálogo familiar, pero es solo otra cortina de humo. En la configuración, incluso puedes desactivar los diálogos, viendo las respuestas "canónicas" preescritas por los desarrolladores. Esto indica que el 99% de tus líneas no afectan globalmente el resultado final. La trama será como se planeó.
No haremos comparaciones aquí. Ghost of Tsushima tiene su propio diseño visual, creado para parecerse al cine de samuráis. Assassin's Creed Shadows es hermoso, pero más como un dibujo académico, careciendo de un toque único. No hay variabilidad en ninguno de los dos juegos, y la agenda es altamente opcional.
***
En resumen, hay algunas cosas a tener en cuenta. Primero, no creas a quienes dicen que este es el mejor Asesino. No es cierto. Assassin's Creed Shadows es exactamente igual a los tres grandes juegos anteriores (excluyendo Assassin's Creed Mirage). No es mejor, pero tampoco es peor. Todas las innovaciones resultan ser ya sea cosméticas o poco desarrolladas. La nueva entrega tenía potencial, y hay muchas buenas ideas, pero como suele suceder con Ubisoft últimamente, no lo lograron del todo. Es difícil juzgar de quién es la culpa — de los desarrolladores o de los jefes. Parece que el estudio simplemente ya no es capaz de crear algo original sin aprovecharse de su propio legado. Tampoco puede dar a los pocos fans lo que realmente quieren sin llenar el juego de personajes afro-japoneses, mujeres fuertes en la época medieval, un total de grind, y varios ganchos que estiran artificialmente la jugabilidad hasta las codiciadas 100 horas. Si te gustaba este tipo de cosas antes, te gustará ahora. Los fans de la estética japonesa también disfrutarán del juego, pero es poco probable que resistas hasta el final. Para todos los demás, esto no es en absoluto una razón para volver a la serie; te decepcionarás. Assassin's Creed Shadows es un juego normal, estéril que no evoca emociones, no impresiona, y no desafía. Todo es como de costumbre con Ubisoft. Desafortunadamente, es mucho más débil que Ghost of Tsushima en todos los frentes, incluso en el grind.
¿Qué te parece Assassin's Creed Shadows?























