DOOM: La Guía de la Oscuridad — Lista de Todas las Armas y Sus Características

El juego DOOM: The Dark Ages presenta una amplia gama de armas para luchar contra las fuerzas del mal. A medida que avanzas en el juego, los jugadores encontrarán diversas y poderosas armas que combinan la estética dieselpunk y la fantasía oscura. En esta guía, detallaremos todos los tipos de armamento. Aprenderás sobre mejoras y cómo utilizar cada arma de la manera más efectiva posible.
Escopeta de Combate
Capítulo 1 — “Aldea de Khalim”. Esta es tu arma inicial. La escopeta clásica funciona mejor contra enemigos regulares; para causar daño serio a oponentes de élite, dispara a corta distancia. Si mejoras completamente el arma, puede convertirse en una amenaza seria para los enemigos más fuertes del juego.
Ignición
- Después de recibir suficiente daño, un demonio se incendia. Los enemigos en llamas sueltan armadura.
Sobrecalentamiento o Detonación
- Los enemigos en llamas sueltan más armadura.
- Los enemigos encendidos explotan al morir.
Ajuste o Incineración
- Dispara ráfagas rápidas de tres disparos.
- Enciende instantáneamente a los soldados-demonios.
¡Atragántate con Esto!
- Dispara más proyectiles por disparo.
Guantelete
Capítulo 1 — “Aldea de Khalim”. Esta es la primera arma cuerpo a cuerpo adicional. El guantelete te permite realizar múltiples golpes precisos, despojando a los enemigos de su armadura y aturdiéndolos.
Ataque Final
- Aumenta el daño del último ataque en un combo de guantelete.
Duelo
- Reflejar ataques de Hellrush acelera la recarga del arma cuerpo a cuerpo.
Onda de Choque
- El primer golpe en un combo de ataque de guantelete produce una descarga eléctrica.
Repetición
- El combo de ataque de guantelete ahora consta de cuatro golpes. Un golpe extra se vuelve disponible cuando obtienes una carga cuerpo a cuerpo al reflejar un ataque.
Cortadora
Capítulo 1 — “Aldea de Khalim”. La Cortadora permite fuego automático a media y corta distancia. Un clavo mejorado puede llenar a los enemigos de proyectiles, que explotan y causan daño a otros enemigos.
Alfiletero
- Cuando un demonio recibe suficiente daño del clavo, se convierte en un alfiletero viviente. Golpear a un demonio alfiletero con un lanzamiento de sierra de escudo o reflejar su ataque de Hellrush detona los proyectiles incrustados, causando daño en área.
Rebote
- Los proyectiles atrapados en un demonio afectado por la sierra de escudo golpearán a otro enemigo.
Sin Exceso
- Aumenta la tasa de disparo.
Espinas
- Los proyectiles explosivos y que rebotan hacen más daño. Los proyectiles incrustados ahora explotan y causan daño en área si embistes a un demonio cojín con el escudo.
Escudo Serrar
Capítulo 2 — “Hebeth”. Disponible al inicio del juego, pero recibirás la sierra al comienzo del segundo acto. El escudo es una nueva adición a la serie: tiene muchas actualizaciones diferentes, que decidimos describir en otro artículo. Aquí, notaremos que el escudo es un elemento crucial en la jugabilidad, ya que se utiliza para resolver la mayoría de los rompecabezas que involucran romper cadenas, cerrar circuitos y mover cajas. Además, se utiliza para aturdir, romper armaduras y desviar ataques.
Acumulador
Capítulo 2 — “Hebeth”. Esta arma de energía permite el disparo automático y la acumulación de cargas poderosas, que se pueden usar para realizar ataques de pulso fuertes. La característica clave de la pistola es la capacidad de calentar rápidamente la armadura.
Cargando
- Disparar a los demonios con el acumulador acumula carga. Hace más daño con carga máxima.
Estabilizador o Modulador
- Dispara proyectiles más agrupados a carga máxima.
- Con carga máxima, la tasa de disparo aumenta.
Descarga o Megabatería
- Soltar el gatillo con carga máxima crea una poderosa descarga de calor, consumiendo toda la carga restante. Los demonios asesinados por la descarga de calor sueltan munición.
- El acumulador pierde carga más lentamente.
Sobrecarga
- Al disparar a un demonio con carga máxima, el acumulador gana una supercarga. La supercarga aumenta aún más el daño causado por el acumulador y los efectos que utilizan el estado cargado.
Pulverizador
Capítulo 4 — “Cuarteles del Centinela”. El Pulverizador permite disparo a corta distancia con un amplio área de efecto. Además, la pistola tiene la propiedad de aumentar gradualmente su tasa de disparo y el poder de daño de sus esquirlas con el tiempo.
Cráneo Rúnico
- Eliminar a un demonio con el Pulverizador o un arma cuerpo a cuerpo aumenta la carga dependiendo del tamaño del demonio. La tasa de disparo y tu velocidad de movimiento aumentan con carga máxima.
Golpe Rúnico
- Los golpes cuerpo a cuerpo ahora acumulan y mantienen carga.
Desollado
- Dispara más proyectiles por disparo en un área más amplia.
Empalador
Capítulo 4 — “Cuarteles del Centinela”. El Empalador es un arma de anclaje, que causa un daño preciso y poderoso. Su baja cadencia de fuego se compensa con su potencia, haciendo que el arma sea excelente para disparos a la cabeza o para golpear puntos débiles.
Combate
- Al golpear a un demonio con un escudo lanzado mientras embistes con el escudo o reflejas un ataque Hellrush, se sueltan municiones.
Reciclaje o Acumulador Temporal
- La munición recogida potencia tu siguiente disparo.
- Los proyectiles disparados desde el Empalador causan más daño mientras el tiempo está ralentizado.
Lobotomía
- Golpear a los enemigos en la cabeza restaura parcialmente la carga de tu arma cuerpo a cuerpo.
Ciclador de Plasma
Capítulo 5 — “La Ciudad Santa de Aratum”. La segunda arma de energía, que dispara alternativamente desde dos cañones. Cuando se mejora, causa daño eléctrico. Además, es más adecuada para calentar armaduras.
Electroshock
- El daño suficiente del ciclador causa electroshock. Los enemigos electrificados reciben más daño de tus ataques. Cuando un demonio electrificado es asesinado, un rayo golpea a los enemigos cercanos.
Aumento de Potencia
- Causa más daño a los demonios electrocutados.
Tormenta
- La duración del electroshock causado por el ciclador se incrementa. Además, matar a un enemigo electrificado genera más rayos.
Super Escopeta
Capítulo 5 — “La Ciudad Santa de Aratum”. La clásica y poderosa escopeta de doble cañón es perfecta para disparos dirigidos de alto daño. Si rompes la armadura del enemigo, casi cualquier oponente puede ser asesinado en solo un par de disparos.
Carga Rápida
- Reduce el tiempo entre disparos.
Desgaste
- Causa más daño a la armadura.
¡Atragántate con Esto!
- Dispara más proyectiles por disparo.
Maza
Capítulo 6 — “Asedio (Parte 1)”. La segunda arma cuerpo a cuerpo adicional. Esta herramienta medieval está diseñada para romper escudos y armaduras. Considerando que tienes tres cargas, esta maza puede destruir a cualquier enemigo.
Preparación
- Acelera la recuperación de carga en 5 segundos.
Quemadura
- Al golpear, quema a los demonios afectados y sueltan armadura.
Resonancia:
- Los golpes de la maza hacen más daño a los escudos y armaduras metálicas, y también crean fragmentos de armadura.
Ignición
- Cada golpe quema a los demonios cercanos, haciendo que suelten armadura.
Disparo de Cadena Reaver
Capítulo 6 — “Asedio (Parte 1)”. El Disparo de Cadena es un bombardero portátil con un núcleo encadenado, capaz de causar un daño masivo a corta distancia. Esta arma es perfecta para aturdir o rematar enemigos élite.
Bendición de los Ancianos
- Reflejar un ataque Hellrush carga instantáneamente tu próximo disparo.
Flujo Gravitacional
- Causa más daño a la armadura con carga máxima.
Carga Cósmica
- Los proyectiles del Disparo de Cadena explotan al impactar con un demonio con carga máxima.
Lanzagranadas
Capítulo 8 — “Bosque Abisal”. Un lanzagranadas estándar que dispara rondas explosivas a media distancia, perfecto para controlar multitudes contra grupos de enemigos y también bastante efectivo para destruir armaduras en monstruos élite.
Fragmento
- Cada tercer golpe directo con el lanzagranadas también causa daño en área con granadas de racimo.
Desgarro
- Los golpes directos a enemigos afectados por el escudo ven dispersar granadas de racimo.
Cataclismo
- Cada segundo golpe directo también causa daño en área con municiones de racimo.
Lanzacohetes
Capítulo 10 — “Las Llanuras Olvidadas”. Una versión más poderosa del lanzagranadas. La principal diferencia es que sus proyectiles viajan en línea recta, permitiéndote destruir objetivos lejanos con habilidad, y causa un daño masivo de cerca, especialmente a los puntos débiles. Ten en cuenta que disparar a corta distancia también te dañará.
Canibalismo
- Después de reflejar un ataque Hellrush, te curas durante un corto tiempo al causarte daño.
Acceleración o Sacrificio de Sangre
- Reflejar un proyectil Hellrush potencia tu próximo disparo.
- Los proyectiles del lanzacohetes causan daño por explosión incrementado, pero también te haces más daño a ti mismo.
Sangre Sedienta
- El efecto “Canibalismo” dura significativamente más.
Desgarrador
Capítulo 12 — “Estación de Comando del Centinela”. Una versión más modificada del Pulverizador con una dispersión más ajustada. Esta arma es ideal para luchar contra grupos de enemigos en espacios reducidos.
Vampirismo
- Los demonios golpeados por el Ravager sueltan salud cuando alcanza la tasa de fuego máxima.
Ignición o Quema Lenta
- Alcanza la tasa de fuego máxima más rápido y no reduce la velocidad de movimiento.
- Incrementa la tasa de fuego pero tarda más en alcanzar el máximo. Reduce significativamente la velocidad de movimiento mientras dispara.
Suministro
- Los enemigos golpeados sueltan munición para Pulverizadores.
Ballesta de Fuerza Balística
Capítulo 14 — “Aguja de Nerathul”. El arma más poderosa del juego. Esta ballesta de energía portátil derriba a cualquier enemigo de un solo golpe, y también emite un campo que destruye a otros enemigos. Desventajas: baja tasa de fuego y munición limitada.
Maza del Terror
Capítulo 15 — “Ciudad de Ry'uul”. La maza destruye toda armadura con un solo golpe. Sin embargo, esta poderosa arma tiene una desventaja: solo una carga. Además, la maza causa un daño masivo en un área grande.
Segador
- Los enemigos asesinados por la Maza del Terror sueltan más salud.
Purgar Mayor
- Causa más daño a los enemigos cercanos.
Contraataque
- Después de reflejar con éxito un ataque de Hellrush, si la maza está cargada, puedes entregar un golpe adicional con ella. Este golpe está disponible por un corto tiempo. El efecto no se puede activar nuevamente durante un cierto período.
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