Mejores Pictos y Cómo Conseguirlos en Clair Obscur: Expedición 33 — Guía Completa

Pictos en Clair Obscur: Expedition 33 son la base de una construcción sólida. En esta guía, hemos preparado un desglose completo de mecánicas, una lista de los mejores beneficios para diferentes roles y estrategias de combinación probadas. Explicaremos en detalle cómo funcionan los pictos, cuáles son los más adecuados para los distribuidores de daño, tanques y soportes, así como presentaremos una lista completa de mejoras en el juego.
Clair Obscur: Expedition 33 Guides
- Clair Obscur: Expedition 33 Walkthrough Guide
- All Mime Boss Locations
- Weapons Guide — Best Weapons for Each Hero and How to Upgrade Them
- Interactive Map — All Key Locations and Points of Interest Guide
- Where to Find the Neuron Mine in the Soaring Waters
- Mastering Pictos and Lumines in Clair Obscur: Expedition 33 for Permanent Upgrades
- Best Pictos and How to Get Them
- How to Unlock Every Swimsuit
- Festive Tokens — All Locations and How to Collect
- Should You Pour Chroma into the Spring of the Crimson Thicket?
- Guide to Breaking Blue Stones
- How to Unlock Swimming, Flying, and All Esquie's Powers
- All Mansion Riddles, Secrets, and Puzzle Solutions
- How to Use the Pistol Effectively
- Clair Obscur: Expedition 33 Relationship Guide
- Clair Obscur: Expedition 33 Little Bourgeon Quest Walkthrough
¿Qué son los Pictos?
Los pictos son objetos especiales que otorgan bonificaciones de estadísticas y habilidades únicas a los personajes. Juegan un papel clave en la creación de construcciones. Para obtener un efecto pasivo de un picto, necesitas ganar cuatro batallas con él y distribuir puntos de lumina entre los miembros del grupo en el Curador.
Después de eso, puedes asignar efectos permanentes al héroe. Están esparcidos por todo el mundo. Puedes obtenerlos derrotando enemigos, encontrándolos o comprándolos a los comerciantes. Ten en cuenta que los pictos o sus efectos solo se pueden cambiar fuera de combate.
Mejores Pictos
Hay más de cien pictos diferentes en el juego. Por lo tanto, no hay una receta universal, todo depende de tu estilo de juego. Es importante qué personajes usas y qué armas mejoras. En conjunto, esto crea una construcción única. Sin embargo, daremos algunas recomendaciones sobre los mejores pictos en el juego.
Pictos universales:
- Primer Golpe: El primer golpe inflige un 50% más de daño
- Anti-Hechizos: Inmunidad a encantamientos
- Ruleta: 50/50 de probabilidad de infligir un 200% de daño
- Poder de Avance: Capacidad de infligir más de 9,999 de daño
- Sombra Purificadora: La curación elimina todos los debuffs.
Pictos para tanque:
- Confiado: -50% de daño recibido, pero no se puede curar
- Auto-Casco: Escudo durante tres turnos
- Curación Compartida: +15% de salud cuando alguien es curado.
Pictos para distribuidor de daño:
- Quemadura Crítica: 25% de probabilidad crítica cuando el enemigo está ardiendo
- Victoria Dulce: +50% de salud cuando un enemigo muere
- Trickster: Puede tomar dos turnos seguidos.
Pictos para soporte:
- Sombra Purificadora: La curación elimina todos los debuffs
- Muerte Protectora: Otorga tres escudos a los aliados al morir
- Contraataque Mejorado III: +75% al daño de contraataque.
Lista de todos los pictos en el juego
- Anti-Congelación: Inmunidad a Congelación
- Anti-aturdimiento: Inmunidad a Aturdimiento
- Anti-Corrupción: Inmunidad a la Corrupción
- Anti-Hechizos: Inmunidad a los Hechizos
- Anti-Quemaduras: Inmunidad a las Quemaduras
- Auto-Concha: Aplica Concha durante 3 turnos al inicio de la batalla
- Auto-Prisa: Aplica Prisa durante 3 turnos al inicio de la batalla
- Auto-Regeneración: Aplica Regeneración durante 3 turnos al inicio de la batalla
- Impecable: Inflige un 30% más de daño hasta recibir daño
- Debilidad: El ataque básico inflige Debilidad durante 1 turno
- Mayor Vulnerabilidad: Aumenta el aumento de daño de Vulnerabilidad en un 15%
- Mayor Concha: Aumenta la protección de Concha en un 10%
- Mayor Poder: Aumenta el bono de daño de Poderoso en un 15%
- Mayor Debilidad: Aumenta la reducción de daño de Debilidad en un 15%
- Mayor Lentitud: Aumenta la fuerza de lentitud en un 15%
- Mayor Prisa: Aumenta el bono de velocidad de Prisa en un 25%
- Más Rápido que Más Fuerte: Siempre actúa dos veces seguidas, pero inflige un 50% menos de daño
- Ruptura Rápida: Actúa nuevamente después de una Ruptura
- En el Meollo de la Cuestión: +3 Escudos al inicio de la batalla, pero la salud máxima se reduce a la mitad
- Sombra Temporal: Los tónicos de energía también otorgan Prisa
- Recuperación: Restaura el 10% de salud al inicio del turno
- Segunda Oportunidad: Revive con el 100% de salud. Una vez por batalla
- Marca Recompensante: +2 AP por golpear un objetivo marcado. Una vez por turno
- Luchador Gradiente: Inflige un 25% más de daño con habilidades gradientes
- Ruptura Gradiente: +50% de carga gradiente en Ruptura
- Marca Ardiente: Enciende al enemigo marcado
- Disparos Ardientes: 20% de probabilidad de quemar al enemigo al apuntar libremente
- Ruptura Ardiente: Aplica 3 quemaduras en Ruptura
- Marca Doble: La marca requiere un golpe adicional para ser removida
- Quemadura Doble: Aplica una quemadura adicional al infligir quemadura
- Quemadura Larga: Aumenta la duración de la quemadura en 2 turnos
- El Único: La salud máxima se reduce a 1
- Vida de Kleia: Restaura el 100% de salud al inicio del turno si no se recibió daño desde el último turno
- Contaminado: Inflige un 15% más de daño por cada efecto negativo en uno mismo
- Ruptura de Reabastecimiento: En Ruptura duplica el número de quemaduras en el objetivo
- Ataque Defensivo: Otorga Caparazón por 1 turno en ataque básico
- Muerte Protectora: Al morir, otorga Caparazón a los aliados
- Curación Protectora: Al curar a un aliado, también le otorga Caparazón por 1 turno
- Tónico Protector: Los tónicos de curación también aplican Caparazón
- Ataque de Carga: +15% de carga de gradiente en ataque básico
- Marca de Carga: +20% de carga de gradiente al atacar a un objetivo marcado. Una vez por turno
- Debilidad de Carga: +15% de carga de gradiente al atacar a un objetivo debilitado. Una vez por turno
- Mejora de Carga: +10% de carga de gradiente al aplicar una mejora. Una vez por turno
- Aturdimiento de Carga: +5% de carga de gradiente al atacar a un enemigo aturdido
- Contraataque de Carga: +10% de carga de gradiente en contraataque
- Golpe Crítico de Carga: +20% de carga de gradiente en golpe crítico. Una vez por turno
- Quema de Carga: +20% de carga de gradiente al infligir quemadura. Una vez por turno
- Inmunidad a la Corrupción: Inmunidad a la Corrupción
- Marca de Curación: Restaura el 25% de salud al atacar a un enemigo marcado. Una vez por turno
- Regalo de Curación: Restaura el 15% de salud al aplicar una mejora
- Contraataque de Curación: Restaura el 25% de salud en contraataque
- Fuego de Curación: Restaura el 25% de salud al atacar a un enemigo en llamas. Una vez por turno
- Parada de Curación: Restaura el 3% de salud en una parada exitosa
- Poder Drenante: Hace un 50% más de daño cuando es drenado
- Trabajo en Equipo: Daño incrementado en un 10% mientras todos los aliados estén vivos
- Ataque Combinado II, III: El ataque básico realiza un golpe adicional
- Atajo: Actúa inmediatamente cuando la salud cae por debajo del 30%. Una vez por batalla
- Robo de Vida: Restaura el 15% de salud en ataque básico
- Poder Colorido: El daño puede exceder 9,999
- Debilidad Crítica: Aumenta la probabilidad de golpe crítico en un 25% al atacar a un objetivo debilitado
- Vulnerabilidad Crítica: Aumenta la probabilidad de golpe crítico en un 25% contra enemigos vulnerables
- Quema Crítica: Aumenta la probabilidad de golpe crítico en un 25% contra enemigos en llamas
- Quema Crítica: Aumenta la probabilidad de golpe crítico en un 25% contra enemigos en llamas
- Última Defensa Crítica: 100% de probabilidad de golpe crítico al pelear solo
- Ruptura Crítica: Aumenta el daño de la escala de Ruptura en un 25% con un golpe crítico
- Maestro de Energía: Cada ganancia de AP se incrementa en 1
- Tiros Marcadores: 20% de probabilidad de marcar a un enemigo al apuntar libremente
- Ruptura Marcadora: Aplica Marca en Ruptura
- Ataque Poderoso: Cada vez que se causa daño, intenta gastar 1 AP. Si tiene éxito, aumenta el daño en un 20%
- Concha Poderosa: Causa un 10% más de daño por cada Escudo sobre uno mismo
- Resurrección Poderosa: Aplica Poderoso durante 3 turnos al resucitar
- Curación Poderosa: Al curar a un aliado, también le otorga Poderoso durante 1 turno
- Tiros Poderosos: 20% de probabilidad de obtener Poderoso al apuntar libremente
- Poder con Concha: Aplica Poderoso al recibir Concha
- Energía Muerta I, II: +3 AP por matar a un enemigo
- Al Borde de la Muerte: Causa un 50% más de daño cuando la salud está por debajo del 10%
- Concha en Aceleración: Aplica Concha al recibir Aceleración
- Ataque Aturdidor: Aumenta el daño de la escala de Ruptura en un 50% en ataque básico
- Drenaje Purificador: Gasta 1 AP para prevenir un efecto negativo, si es posible
- Sombra Purificadora: La curación también elimina todos los efectos negativos del objetivo
- Ataque Debilitante: El ataque básico aplica Debilidad durante 1 turno
- Marca Debilitante: Los objetivos marcados causan un 30% menos de daño
- Primer Ataque: El primer golpe en batalla causa un 50% más de daño
- Primer Golpe: Actúa primero en batalla
- Paradoja de Resurrección: Actúa inmediatamente al resucitar
- Poder Completo: Causa un 25% más de daño a plena salud
- Infección Beneficiosa: +2 AP al aplicar un efecto de estado. Una vez por turno
- Retirada Profesional: Permite una retirada instantánea
- Muerte Corruptora: Llena completamente la escala de Ruptura de los enemigos al morir
- Calentamiento: El daño aumenta en un 5% por turno. Máximo 5 acumulaciones
- Ataque Exponedor: El ataque básico aplica Vulnerabilidad durante 1 turno
- Ruptura Exponedora: Aplica Vulnerabilidad en Ruptura
- Tiros Destructivos: Aumenta el daño de la escala de Ruptura en un 50% al apuntar libremente
- Contraataque Destructivo: Aumenta el daño de la escala de Ruptura en un 50% al contraatacar
- Parada Arriesgada: +1 AP por parar, pero el daño recibido se duplica
- Ruleta: Cada ataque tiene un 50% de probabilidad de causar un 50% o un 200% de daño
- Bomba Mortal: Causa daño a todos los enemigos al morir
- Cuidado Compartido: Al curar a un aliado, también se cura uno mismo en un 50% de esa cantidad
- Curación Compartida: Recibe el 15% de toda curación recibida por otros personajes
- Hermandad de Concha: Causa un 30% más de daño con Concha, pero cualquier golpe elimina todas las Conchas
- Cañón de Cristal: Causa un 30% más de daño, pero recibe un 50% más de daño
- Marca Persistente: 50% de probabilidad de volver a marcar a un enemigo al atacar a un objetivo marcado
- Defensa Aleatoria: El daño recibido se multiplica por un valor aleatorio del 50% al 200%
- Victoria Dulce: Restaura el 50% de salud al matar a un enemigo
- Bomba Mortal: Causa daño a todos los enemigos al morir
- Luchador Solitario: Causa un 50% más de daño al luchar solo
- Afinidad de Fuego: Causa un 25% más de daño a los objetivos en llamas
- Marca Persistente: 50% de probabilidad de volver a marcar a un enemigo al atacar a un objetivo marcado
- Confiado: Recibe un 50% menos de daño, pero no puede ser curado
- Luchador Confiado: Causa un 30% más de daño, pero no puede ser curado
- Concha Profundizada: Aumenta la duración de la Concha en 2 turnos
- Concha Extendida: Aumenta la duración de la Concha en 2 turnos
- Aceleración Extendida: Aumenta la duración de la Aceleración en 2 turnos
- Fortificación: Otorga +2 Escudo cuando la salud cae por debajo del 50%. Una vez por batalla
- Universal: Después de golpear con puntería libre, el daño del ataque básico aumenta en un 50% durante 1 turno
- Ataque Mejorado: Aumenta el daño base en un 50%
- Ataque Potente: Otorga el efecto Potente durante 1 turno en el ataque básico
- Esquiva Potente: El daño aumenta en un 5% por cada esquiva exitosa consecutiva. Máximo 10 acumulaciones
- Ruptura Potente: Obtiene Potente en Ruptura
- Primer Golpe Potente: Aumenta el daño del primer golpe en un 50%. Una vez por batalla
- Puntería Potente: Aumenta el daño en un 50% al apuntar libremente
- Contraataque Potente I: Aumenta el daño del contraataque en un 25%
- Contraataque Potenciado II: Aumenta el daño del contraataque en un 75%
- Curación Acelerada: Al curar a un aliado, también aplica Aceleración durante 1 turno
- Tónico Acelerador: Los tónicos de curación también otorgan Aceleración
- Última Resistencia Acelerada: Gana Aceleración cuando lucha solo
- Esquivador: Gana 1 AP en un esquinado perfecto. Una vez por turno
- Aegis de Resurrección: +1 Escudo al resucitar
- Dolor Energizante: No gana AP por parar, pero gana +1 AP al ser golpeado
- Quemadura Energizante: +1 AP al infligir quemadura. Una vez por turno
- Ataque Energético I, II: +1 AP en ataque básico
- Poder Energético: 2 AP al recibir Poderoso
- Muerte Energética: Al morir, +4 AP a los aliados
- Resurrección Energética: +3 AP a todos los aliados al resucitar
- Inicio Energético I, II, III, IV: +1 AP al inicio de la batalla
- Limpieza Energética: Elimina el primer efecto negativo recibido y otorga 2 AP
- Aceleración Energética: 2 AP al recibir Aceleración
- Gradiente Energético: +1 AP por cada carga de gradiente consumida
- Salto Energético: +1 AP por contraatacar con un salto
- Ruptura Energética: +3 AP por Ruptura de un objetivo
- Turno Energético: +1 AP al inicio del turno.
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