Guía de Recorrido Post Trauma

Guía de Recorrido Post Trauma

Vladislav Sham
2 may. 2026, 13:13

Post Trauma es un nuevo horror psicológico al estilo de Silent Hill. Siguiendo las tradiciones de los juegos de este género, el juego está lleno de todo tipo de acertijos y misterios. En esta guía, detallaremos el recorrido de la historia del juego.

Prólogo (Carlos y Roman)

Post Trauma Walkthrough Guide

En la primera escena, necesitas presionar el botón indicado en el gamepad o ratón. Después de eso, el personaje despertará en un vagón de metro. Una vez que tomes el control, corre hacia adelante. Esto te llevará a otro vagón donde encontrarás un pasaje cerrado.

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Recuerda la inscripción roja en la pared a la izquierda sobre el triángulo. Además, no te pierdas las cartas que están tiradas junto a la salida.

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Acércate al dispositivo de comunicación con el conductor en el vagón inicial. Después de interactuar con él, se abrirá una puerta en el otro lado. En el medio del nuevo vagón, habrá un mapa colgado. Míralo y verás que el cuadrado equivale a siete. Ahora sigue adelante y deslízate a través de una pequeña abertura.

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Ve al final, pasando todos los maniquíes. Toda la cabina está cubierta con combinaciones necesarias para abrir el candado: cuadrado, triángulo, círculo, cruz, triángulo. Recuerda esto y llega al final.

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Te espera un maniquí con un Mecanismo para abrir el candado. Tómalo y regresa para averiguar el valor del círculo y la cruz.

Para hacer esto, combina dos mapas: uno en la esquina del primer vagón y el otro donde encontramos el cuadrado. Ten en cuenta que cada línea tiene un valor numérico. El cuadrado equivale a siete porque es la intersección de las rutas roja y verde, es decir, 4+3. De manera similar, entendemos que la cruz equivale a cinco, y el círculo — seis. Así, el código es 71651.

Regresa al candado. Inserta el mecanismo del inventario y introduce el valor obtenido. En la cabina del conductor abierta, presiona el gran botón rojo. Después de unos segundos, una luz verde se iluminará sobre la puerta, y el personaje podrá escapar del tren.

Metro (Roman)

Al llegar a la bifurcación en la estación, no te apresures a dejar la plataforma. Primero, camina a lo largo de la plataforma donde habrá una cinta de cassette usada en uno de los bancos. Recógela.

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Regresemos a la encrucijada y ahora procedamos a la salida. Casi de inmediato, nos encontraremos con un carrito. Toma el botiquín y recuerda la pared inusual a la derecha.

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Camina hacia adelante hasta las puertas cerradas. Ahora regresemos a la pared donde aparecerá una puerta amarilla. Dentro, habrá un pequeño cuarto de utilidades donde puedes guardar tu progreso en el juego. Para hacer esto, necesitas interactuar con la radio en la mesa. También puedes escuchar la cinta que encontraste anteriormente.

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En la estantería del armario hay una palanca. Recógela y abre el pasaje de arriba. Más adelante, hay una luz naranja. Esta parte de la ubicación será necesaria más adelante en la guía, pero por ahora, no hay nada que hacer allí, así que regresemos.

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Avanza hasta que notes un enemigo en la esquina. Aquí el jugador aprenderá habilidades de combate. Un consejo importante: presta mucha atención a tus niveles de resistencia y salud. Después de ganar, retira los refuerzos nuevamente usando la herramienta.

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En el descansillo de la escalera, habrá una puerta de metal: esta es otra habitación donde puedes guardar y almacenar equipo en un cofre. Al llegar al final del descenso, te encontrarás nuevamente en la plataforma.

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Aquí puedes ver números y letras. Serán útiles más adelante, así que anótalos. El conjunto de símbolos es el siguiente: 3D y 1C están de un lado, y del otro — 2B y 3A. Para llegar a la segunda parte de la estación, simplemente cruza las vías.

Sin regresar, entra por la primera puerta a la izquierda en el pasillo oscuro. Hay una cocina: recoge un botiquín en la mesa y encuentra un fusible congelado en el congelador. Descongélalo usando la cafetera enfrente.

Tomemos el primer aparato: solo necesitamos regresar al pasillo y entrar en la habitación opuesta. Ahí es donde se encuentra la caja de fusibles.

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Al salir de la habitación, avanza más en la oscuridad. Una mano con un fusible está saliendo de la máquina expendedora. Recógelo y colócalo de la misma manera.

A la derecha de la máquina con la mano, hay una puerta: al pasar por ella volverás a la bifurcación donde luchaste por primera vez contra un monstruo. Un alambre de metal está saliendo de la máquina caída. Después de recogerlo, regresa a la puerta de la cocina y entra en el rincón oscuro a la derecha. El tercer aparato se encuentra detrás de la reja. Después de una breve escena, el personaje lo recuperará.

Después de destruir al monstruo, inserta todos los fusibles de nuevo en su lugar y acércate a los interruptores a la derecha de la puerta. Allí, recuerda los números y letras de la plataforma (3D-1C-2B-3A): de izquierda a derecha, activa el número requerido de celdas correspondientes a los números.

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Una tarjeta de acceso caerá al suelo. Cruza las vías para abrir las puertas a la derecha del letrero 1C. Dentro, una voz femenina te dirá el código para el pasaje cerrado enfrente. Es 33284. Pero no tendrás tiempo para cruzar las vías: el héroe será golpeado por un tren.

Estación de Policía (Carlos)

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Esta parte del juego se juega desde una perspectiva en primera persona. Al despertar como Carlos, sal al pasillo y gira a la izquierda. Al llegar a las escaleras, sube. En el camino, puedes asomarte a varias habitaciones, pero no encontrarás nada especial allí. Después de pasar el ascensor en la parte superior, una de las primeras habitaciones a la derecha te permitirá guardar tu progreso usando la radio.

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Adelante hay una gran cantidad de escritorios de oficina con imágenes inusuales en los monitores de las computadoras. Presta atención a los dardos al final de la habitación. Hay 2 dardos verdes en el número cinco, uno rojo en el número tres, y uno azul en el número dos.

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En la parte posterior de cada gadget, hay una etiqueta: caracol, tortuga, conejo, leopardo. Al emparejar los animales por su velocidad de carrera (una pista bajo los dardos dice: "corre más rápido"), el color de la imagen en la parte frontal y los valores de los dardos, obtenemos el código 2535.

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Regresando a las escaleras, encontraremos una linterna. Ahora hay un monstruo submarino nadando abajo, así que muévete con precaución y escóndete en las habitaciones ante cualquier sonido desconocido. Ten cuidado, ya que tres mordeduras de él resultarán en muerte. Al llegar a la bifurcación, gira a la izquierda e ingresa el código.

Procede a la celda iluminada en el medio del pasillo. En la litera superior hay llaves. Después de recogerlas, sube, guarda y abre la habitación a la izquierda de todas las estaciones de trabajo con computadoras. A su vez, esto nos dará un pase electrónico.

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Antes de llegar a las celdas de la prisión, entra por la puerta oxidada adyacente donde permanecen la mesa de pases y la reja de hierro. Usa el hallazgo reciente para tomar el mango redondo detrás de la barrera abierta.

Ahora sal y acércate a la puerta oxidada cercana. Al llegar al final del pasillo, despertarás nuevamente como Roman.

Hospital (Roman)

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Al despertar como el personaje, camina por la habitación a la izquierda y nota el mapa en la pared. Desde que esta ubicación es muy confusa, será útil como una guía conveniente. Estamos en la sala de espera.

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Primero, corre directamente hacia el archivo. En el lado izquierdo del camino, habrá un armario verde donde necesitas tomar las balas. Una vez que llegues a la oficina, rodea los armarios y acércate al monitor encendido. Allí encontrarás la contraseña de uno de los empleados: 9804. Ten en cuenta que está compuesta por los últimos dos dígitos del ID y el mes de nacimiento. Ingresa esto para ver una pista sobre a dónde ir a continuación: al baño de mujeres (Baño B). Volveremos a esto un poco más tarde.

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Pasa por las estanterías del archivo hacia la esquina de la sala. En una de ellas, habrá información sobre los empleados, incluyendo a Ueda Yuto. Forma la contraseña de la misma manera que antes. Obtienes 7602 (últimos dos dígitos del ID y mes de nacimiento). Dirígete al mostrador de información.

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Gira la esquina justo antes del punto de partida y entra por la primera puerta a la derecha. Esta es una zona segura donde puedes guardar tu progreso. Además, toma la tarjeta prepagada de la mesa cercana. Al final de la sala, hay una computadora, y necesitas averiguar su contraseña. Ya lo hemos hecho: es la contraseña de Uedo Yuto. Una imagen aparecerá en la pantalla, que necesitarás para resolver un rompecabezas.

En el lado opuesto de la sala de espera está la sala de fumadores. Pasa por el punto de partida y allí, usa la tarjeta que encontraste en una de las máquinas expendedoras. La máquina no te dará ningún producto, pero escupirá una moneda de oro.

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Sal al pasillo desde este lado y finalmente apresúrate hacia el baño de mujeres (Baño B). En uno de los cubículos hay un maniquí: necesitas obtener la llave de su cabello. Corre hacia la consulta de emergencia (Consulta de Emergencia, frente a la entrada del mostrador de información).

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Usa la llave para abrir esta sala. En una de las mesas, hay un martillo de guerra detrás de un candado. Para averiguar el código, ve a una de las paredes. Hay varios relojes colgando allí. Observa que la manecilla azul de los minutos siempre apunta a valores específicos de minutos, mientras que la manecilla roja de las horas indica la posición del dígito en el código. Por ejemplo, el último dial muestra un siete, que va primero, ya que la manecilla de los segundos se detuvo en uno. El código es 783. Abre el candado y toma la herramienta.

Salgamos de la Consulta de Emergencia y dirijámonos hacia las habitaciones residenciales. Después de una escena inesperada, nos espera una batalla con un monstruo, así que el martillo de guerra será más útil que nunca. Avanza por esta parte del pasillo. Primero, abre la puerta del baño de mujeres (Baño B) desde este lado y gira en la esquina opuesta.

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La primera habitación que encontraremos es la Habitación 47. En el baño, recoge un rollo de papel higiénico y dáselo a la mano que sobresale de uno de los cubículos en el baño de mujeres (Baño B). Por esto, recibirás una moneda de plata. Por cierto, prepárate: un monstruo te estará esperando allí.

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La habitación vecina 46 también es importante: hay una pistola en la cama. Llega a la curva del pasillo: la primera puerta a la izquierda es la sala de recién nacidos (Recién Nacidos). En la cama, te espera una bolsa de sangre.

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En la sala de terapia (Sala de Terapia) hay una olla vacía. Acércate a ella para obtener una moneda de bronce. Se abrirá un atajo directamente al archivo. Regresa al baño de mujeres (Baño B) y ahora ve recto.

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En la Habitación 51, hay una bolsa de sangre en el lavabo, y otra cinta usada en la cama. Al salir, empuja el techo colapsado para despejar un atajo y regresa al inicio de este pasaje, a la Habitación 48. En el baño de allí, hay un teléfono: entra una vez y dirígete a la salida hasta que escuches un timbre, después de lo cual comenzará una escena.

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Dirígete a la sala de consulta (Sala de Consulta) para darle a la figura detrás de la pantalla una “bolsa de sangre O-”. Como recompensa, recibirás otra moneda de oro.

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Regresa a la sala de fumadores cerca del punto de inicio, donde obtuviste la primera moneda. Frente a la máquina expendedora hay una caja, donde necesitas colocar todas las monedas que has ganado. El juego requerirá que se coloquen en el orden correcto. Recuerda la secuencia de la computadora de Uedo Yuto en el mostrador de información (Mostrador de Información):

  • Moneda de oro con un rostro (representando la visión);
  • Moneda de plata con un escudo (mostrando protección);
  • Otra moneda de oro;
  • Moneda de bronce.
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Esto te dará pinzas. En la sala de enfermeras (Sala de Enfermeras), ubicada en la esquina opuesta de la ubicación, úsalas para obtener un escalpelo de obsidiana. Lo necesitarás en la sala de operaciones vecina (Sala de Operaciones): extrae una pequeña muestra de carne.

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Corre hacia el dispositivo en el laboratorio (Laboratorio). Al mezclar sangre y carne, haz un ácido fuerte. Lo necesitarás en la puerta opuesta al archivo, en el pasillo hacia la sala de operaciones, para abrir el paso a la salida. Después de una larga escena, te encontrarás afuera, donde solo necesitas correr hacia adelante y explorar los alrededores.

Escuela (Romana)

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Después de vagar un poco, llegaremos al edificio de la escuela. Allí, nos espera una historia sobre un encuentro con una chica: ella nos dejará caer su teléfono. La entrada principal estará a la derecha de la puerta.

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Una vez dentro, primero acércate al mapa frente a ti. Vamos a registrarlo también, ya que será muy útil. Primero, ve a la primera sala de profesores (Profesor 01). Esta es una zona segura donde puedes guardar tu progreso. En la pared, notarás un reloj rojo detenido a las 10:05. Toma nota de esto.

Si vas a la otra parte desde la entrada de la calle, después del recreo con la hermosa puerta cerrada, encontrarás la puerta del baño a la derecha. Hay un reloj azul detenido a las 9:20.

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Sal y dirígete al callejón sin salida, donde hay una entrada a la sala del conserje (Conserje). Dentro, hay un rompecabezas: un armario de fusibles cerrado y una pizarra con números. Ensambla una forma cerrada a partir de los patrones para obtener el código 413. Después de desbloquear el armario, verás un parpadeo inusual de diferentes colores.

  • Este es otro código: rojo, azul, rojo, verde, azul.
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La puerta junto a la primera sala de profesores (Profesor 01) conduce a un pasillo con pasajes de los mismos colores. Entra en ellos en este orden, y el salón volverá a su estado normal. A la derecha, está la sala de profesores. Presta atención al reloj amarillo, congelado a las 9:05.

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En la sección lejana de este pasillo, hay un volante que da una pista para resolver el misterio de los relojes cercanos. Este es un rompecabezas lógico, y resolverlo revela la respuesta — 10:20. Establece este valor y recibe una escopeta. Toma las llaves de algunas aulas de la mesa.

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Corre hacia el largo pasillo vecino que conduce más adentro: puedes llegar al aula (Aula) y a la sala de música (Sala de Música) a través de él. En la primera sala, verás sistemas planetarios que faltan varios modelos, así como un proyector que muestra una imagen inusual. Lo necesitarás un poco más tarde.

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Una vez en la sala de música (Sala de Música), destruye al monstruo y nota un esquema similar, que será necesario pronto.

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No muy lejos de la sala del conserje (Conserje), hay un pasillo que va de ida y vuelta. Primero, regresa hacia las aulas. Necesitas la sala sin señal, su puerta iluminada por luz roja. A través del pasaje de la derecha, saldrás afuera, donde dentro de un árbol encontrarás un planeta. Enfrente, en otra aula, hay otro planeta: está escondido en los cajones de un armario.

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Al otro lado de la sala del conserje (Conserje), hay un área de coworking (Sala de Estudio). Primero, recoge el film usado en la mesa más cercana a la entrada, así como un planeta que yace sobre un libro amarillo no muy lejos del film. Coloca todos los modelos en sus lugares en el aula lejana para recibir la llave de la iglesia. La iglesia está ubicada a la derecha de la entrada desde la calle.

Solo queda recordar las imágenes de esa aula lejana, la sala de música, así como las habitaciones A08 y A011. Al compararlas, presiona los botones necesarios en cualquier orden.

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Dentro, nos espera una pelea contra un jefe, después de la cual Roman perderá el conocimiento, así que iremos a rescatarlo junto con Freya.

Actualizaremos la guía pronto.
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