Ad Astra per Aspera: Guía de Misiones de Stalker 2
De Shustriy, Skif recibió mucha información valiosa. La base de Clear Sky en S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl está bien protegida, así que ahora necesitas desactivar cuatro psi-balizas para que Skif pueda pasar. En esta guía, encontrarás un recorrido detallado de la misión Ad Astra per Aspera.
Cómo encontrar las psi-balizas
Justo después de recibir la misión, presta atención a la condición adicional. Necesitas encontrar un traje con buena protección psi. Esto es opcional, pero mirando hacia adelante, el traje será útil. Hay muchos mutantes en los pantanos, críticamente pocas balas, y las psi-balizas afectan a Skif de manera muy impredecible. Es mejor si tienes una protección más o menos buena. Haz acopio de suministros, botiquines y bebidas energéticas. No hay mucha radiación en los pantanos, pero tendrás que correr a menudo, ya que los mutantes sirven como esponjas de daño.
Desde el mismo Shustriy, Skif recibió un mapa de los pantanos, así que ahora sabes exactamente a dónde ir. La primera baliza estará en una torre. Llegar allí es simple, pero prepárate para verdaderas multitudes de perros, jabalíes y tushkans.
La segunda baliza para nosotros fue el dispositivo en la iglesia. Aquí, un gato inusualmente resistente te atacará, y de repente se activará la mecánica de somnolencia.
Nunca entendimos completamente si esto es un error de una función no implementada o el efecto de la psi-baliza. En cualquier caso, inspecciona el suelo en un extremo de la iglesia (para nosotros, estaba a la izquierda) — puedes romper las tablas allí. Te encontrarás debajo del suelo.
Muévete un poco hacia adelante y a la derecha. Gatea a través del agujero, y te encontrarás frente a cajas y barriles que puedes escalar.
Adelante, necesitas hacer un salto largo, así que reúne algo de energía. Una vez que estés al otro lado, continúa escalando hasta la parte superior de la iglesia. Tan pronto como desactives la baliza — aparecerán dos fantasmas.
La tercera baliza está en un pequeño fuerte, pero la tarea se complica por muchos zombis y un controlador que comenzará a lanzar su ataque psíquico. Incluso si te ocupas rápidamente de los zombis, los fantasmas comenzarán a aparecer. Técnicamente, puedes saltarte toda la batalla y simplemente disparar a la baliza desde la distancia — funcionará.
El último dispositivo te espera en otra torre. No hay nada especial allí excepto por más multitudes de mutantes ordinarios. Eso es todo por las balizas, pero el escenario más difícil y molesto está por delante. El pantano está estructurado de tal manera que no te perderás esta sección, a pesar del aparentemente mundo abierto.
Mientras te diriges hacia el marcador de objetivo, en algún momento te encontrarás con una quimera. Lo más probable es que, para este momento, ya tengas problemas con la munición, pero incluso si no — el monstruo absorbe una enorme cantidad de daño y parece ser indestructible por guion (aunque esto podría no ser el caso). Además, la quimera te mata en dos o tres golpes, causando sangrado con cada golpe, así que luchar en igualdad de condiciones no funcionará.
Para completar el hermoso cuadro, se iniciará una emisión según el guion. Tu tarea es correr hacia el marcador objetivo a través del pantano, luego a través de la casa, y un poco más adelante hacia el búnker, pero el problema es que Skif se detiene en el agua, y ver el suelo a través de los juncos es extremadamente difícil. Ni siquiera tenemos consejos para el camino óptimo: simplemente encuentra este sendero a través de prueba y error. En consecuencia, si titubeas, la quimera atacará por detrás. La buena noticia es que después de la cabaña, el mutante se retirará, pero te quedará muy poco tiempo. Pasar esta etapa sin bebidas energéticas es casi imposible.
Una vez en el búnker, avanza y encontrarás a Faust. Después de la escena cortada, la misión terminará, pero ahora necesitas salir de los pantanos.
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