Caliente en la pista: Guía de la misión Stalker 2

Después de conocer al Dr. Dalin y a Scar, se reveló que el inusual PDA obtenido por Skif es en realidad un dispositivo Monolith. La pista lleva a la Base del Mediodía, que está compuesta casi en su totalidad por antiguos miembros del monolito. Skif necesita encontrar a su líder y tener una conversación sincera con él en S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl.

Cómo encontrar el campamento Monolith

Encontrar el campamento no es tan fácil. Primero, tendrás que atravesar los pantanos para llegar a la isla. En el camino, puedes visitar la estación de barcos. Allí, dos stalkers piden ayuda con un mutante en la casa. Es un gato que crea constantemente sus copias y rasguña dolorosamente, causando sangrado. Tan pronto como entres en la casa y gires a la izquierda o a la derecha, el monstruo aparecerá. Nuestro consejo es luchar dentro del edificio, ya que será más fácil encontrar al gato real. En terreno abierto, el número de copias aumentará, prolongando la batalla.

Después de la victoria, puedes llevarte el collar, que podría ser útil en el futuro.

El camino hacia la isla tampoco es fácil. Te encontrarás con jabalíes, y luego con dos chupasangres. Hay otra ruta, pero allí también te enfrentarás a una manada de jabalíes. La isla está conectada al resto de la ubicación por delgadas líneas de suelo entre los pantanos; no puedes pasar por otros lugares. Recuerda que Skif se mueve muy lentamente en el agua. No está claro si es un bug, una anomalía o intencional, pero el hecho es que así es. Tan pronto como te encuentres en el agua, solo puedes moverte saltando.

Después de esta etapa, verás un campo de minas. Usa tornillos para evitar explosiones.

El secreto es que solo hay bombas al principio; el resto del camino está lleno de anomalías ácidas, pero no hay minas. Cuando llegues a la base, no te dejarán entrar al principio. En nuestro caso, mostramos la insignia de Varta. Esto fue suficiente para entrar. Sigue el marcador de objetivo para encontrar al líder — Wanderer.

Una vez dentro del edificio, baja por las escaleras a la izquierda. Habrá un largo pasillo. Presta atención al hombre sentado tras las rejas — el Almacenero. Habla con él y dale un anti-rad. Por esto, recibirás artefactos. El Almacenero te dirá que necesitas reunirte con el hombre de confianza de Wanderer — Dubny.

Tendrás que buscar a Dubny. Sube desde el sótano usando las otras escaleras, y luego camina por las tuberías. Atraparás a Dubny discutiendo con otro miembro de la comunidad — Faust. Cuando Dubny te preste atención, explica la situación. Skif se enterará de que Wanderer está resolviendo algún problema en el almacén. Dirígete allí.

Cuando encuentres el almacén, dirígete hacia Wanderer. Él está cerca del Escáner, que crea anomalías. Apágalo, y luego habla con Wanderer. Muéstrale el PDA para confirmar tus palabras.

Ahora necesitas encontrar al Profesor Lodochka. Su laboratorio está separado del complejo, por lo que tendrás que caminar al aire libre. El científico te pedirá que consigas un inductor y también te dará una tarea adicional para eliminar al Kvashka zombificado.

Sube al techo, uno de los hermanos se pondrá en contacto contigo. Te pedirá que no mates a Kvashka, así que lo hicimos. Basta con desactivar solo una antena de radio. Luego regresa al técnico para recibir cupones.

Cómo salvar a las personas en la estación de tratamiento de residuos

Visita al médico nuevamente y comienza la misión principal. Necesitarás llegar a la base de la WPS. Cuando te acerques lo suficiente, Jumper se pondrá en contacto contigo y pedirá ayuda. Algo se ha instalado en los sótanos y ahora está afectando a los hermanos. Tendrás que destruirlo, pero primero, necesitas conseguir la llave del líder local — Sever. Como recompensa, Jumper te prometerá el código para un escondite.

Inspecciona el complejo, está lleno de zombis que comenzarán a dispararte de inmediato, pero no representan una amenaza particular. Eventualmente, subirás al segundo piso y luego al lado opuesto. Presta atención al colapso en el segundo piso. Debido a esto, una chapa de hierro sobresale hacia un lado, y puedes saltar al contenedor. Desde allí, habrá una escalera hacia el techo. Allí, acércate al marcador de objetivo y nota las manchas de sangre en el concreto. Si miras hacia abajo, verás el cuerpo de Sever en la tubería. Toma las llaves de él.

Eventualmente, necesitarás infiltrarte en los pisos inferiores del edificio opuesto. Te encontrarás en las alcantarillas, donde toda el agua está contaminada con anomalías ácidas. Llega a la siguiente escalera hacia arriba. Moviéndote por el único camino disponible, te encontrarás nuevamente con un grupo de zombis. Siguiendo el marcador de objetivo, llegarás al controlador. Este es un oponente fuerte pero algo tonto, así que ármate de antemano con algo que haga buen daño. El mutante usará constantemente sus poderes psíquicos, lo que dificulta significativamente el disparo. Después de la victoria, el efecto negativo sobre los soldados se disipará.

Continúa explorando el área, y cuando entres en el pasillo, el inductor requerido estará detrás de la primera puerta. Justo adelante hay una puerta con un candado de código. La combinación es 0505. Dentro, encontrarás una nota misteriosa. Regresa a Jumper. Los hombres de Dubny han venido a verlo. Te atacarán, así que prepárate para un enfrentamiento. Después de la victoria, discute lo que sucedió con Jumper y regresa a Wanderer.

Tan pronto como llegues a la base, verás una escena cortada con el sermón de Faust. Al final, Wanderer le dará a Skif un rifle de francotirador, y la misión se completará.

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