Las mejores armas en Fallout 4: Pistolas, Rifles, Carabinas, Escopetas, Rifles, Exóticos

Los desarrolladores de Fallout 4 han proporcionado un sistema de creación de armas muy flexible, que permite convertir cualquier arma y cualquier munición en un rifle, carabina o escopeta. Sin embargo, ¿qué opciones son las mejores? Hemos revisado todas las armas del juego y sus expansiones para responder a esta pregunta. Cuidado, el texto contiene spoilers.

Teoría de las armas de Fallout 4

Comencemos nuestra guía desglosando las propiedades principales de las armas en Fallout 4. Comprenderlas te resultará útil cuando Ya sea que elijas tu arma o la modifiques, no todas las armas únicas en Fallout 4 pueden competir con una estándar correctamente modificada.

Las armas se pueden dividir en cuatro tipos según el daño que causan, y el daño por segundo disminuye a medida que avanzas:

  • Balística: inflige daño balístico normal al punto apuntado por la mira, pero las balas siempre tienen una desviación. El daño recibido por los NPC y el jugador se reduce con la armadura, y el único superviviente puede reducirlo aún más con habilidades.

  • Energía: administrada por láseres, plasma y cañones de riel. Las armas láser pueden encender objetivos y el plasma puede convertirlos en una sustancia viscosa. Los disparos láser y de riel dan en el objetivo apuntado por la mira con mucha más frecuencia que los de plasma o balísticos. El Superviviente puede aumentar la resistencia con varias habilidades.

  • Radiación: causa un daño significativo a humanos y animales normales, pero no afecta a robots ni mutantes. Además, el daño no penetra la armadura si se actualiza para protegerla contra la radiación. Dado que la radiación se mide en una escala separada, el daño por radiación no es inmediato: es necesario irradiar intensamente al enemigo, por lo que es más probable que muera por los efectos directos.

  • Veneno: este tipo de daño es el más difícil de predecir, ya que causa un daño significativo solo después de 2-3 minutos, lo cual es mucho para cualquier pelea. El veneno está completamente bloqueado por la armadura y los mutantes de la Commonwealth tienen protección parcial o total contra este tipo de daño.

Tipos de armas en Fallout 4:

  • Estándar no tiene ninguna propiedad, tiene las máximas posibilidades de modificaciones.

  • Legendario tiene las llamadas propiedades legendarias, como daño por fuego o sangrado. Las armas pueden tener varias propiedades débiles o una fuerte. Esto último es preferible, ya que las propiedades débiles son absorbidas por la armadura, pero una fuerte definitivamente la atravesará. Cae aleatoriamente de enemigos legendarios (marcados con una estrella). No todas las armas legendarias se pueden modificar por completo.

  • Único : marcado con una estrella y tiene un nombre único que no se puede cambiar. Siempre tiene alguna propiedad legendaria. Estas armas se otorgan por completar misiones, se pueden encontrar mientras se explora el mundo del juego o se pueden comprar a comerciantes a un precio elevado. Esta arma está sujeta únicamente a mejoras cosméticas, como cambiar la empuñadura.

Propiedades clave de armas legendarias, siempre útiles contra cualquier oponente, en orden de fuerza de impacto:

  • Herida — cualquier objetivo alcanzado por al menos una bala recibe 25 puntos adicionales de daño por sangrado, y el efecto funciona en robots y mecanismos. Ignora la resistencia al daño y la armadura del objetivo. Usando esta propiedad, puedes destrozar a un enemigo con una docena de balas y dejarlos desangrarse mientras te mueves al siguiente. Este daño es especialmente efectivo cuando se usan escopetas o ametralladoras.
  • Poderoso — el daño a todos los tipos de enemigos se incrementa en un 25%. No está listado primero porque es extremadamente raro, y el efecto en sí depende del poder base del arma. Una pistola débil no se beneficiará tanto de un aumento del 25% en el daño como lo haría de 15-25 unidades adicionales de daño de otra propiedad.
  • Incendiario — prende fuego al enemigo, causando 15 unidades de daño por fuego. Similar a la propiedad de herida, pero no tan poderosa.
  • Explosivo — la bala explota, causando 15 unidades de daño de área. Permite golpear a un objetivo oculto detrás de una cobertura disparando a la superficie cerca del objetivo. Puede ser útil en las primeras etapas del juego, pero más tarde es más ventajoso golpear al enemigo directamente.
  • Mutilador — causa un 50% más de daño a las extremidades. Hay una posibilidad de seccionarlas o dañarlas;
  • Irradiante — el objetivo recibe 50 unidades de radiación, por lo que cada disparo reduce la barra de Salud. No afecta a los robots.
  • Plasma — causa 10 unidades adicionales de daño de energía por plasma (no requiere cartuchos de plasma), cualquier disparo tiene la posibilidad de convertir al enemigo en gelatina.
  • Iniciador causa el doble de daño a los objetivos con salud completa, excelente para iniciar combates.
  • Ilimitado — disparar no requiere recargar el cargador, pero se consume munición. Útil para rifles de francotirador o carabinas, pero se vuelve inútil cuando aparece la misma arma con una propiedad legendaria más beneficiosa.
  • Veneno causa 30 unidades adicionales de daño por veneno durante 10 segundos.

Esta no es una lista exhaustiva, así que no olvides el estilo de juego que estás interpretando. Por ejemplo, para asesinatos sigilosos, las propiedades legendarias relacionadas con VATS pueden ser más adecuadas.

Uso Práctico de Armas en Fallout 4

Aunque las opciones de clasificación de armas anteriores son oficiales, es más efectivo dividir las armas por el tipo de munición utilizada y describir los límites del arma construida sobre esa base.

Veamos la diferencia entre las municiones. Empezando con armas balísticas:

  • Ronda de Calibre .38 — la munición más común utilizada en pistolas y automáticas de las primeras etapas del juego. Alcance limitado, bajo daño. En niveles más altos, la aplicación de armas basadas en este cartucho se reduce al combate cuerpo a cuerpo contra oponentes débiles.

  • Ronda de Calibre .44 — una munición rara y poderosa para revólveres y sus modificaciones. Prácticamente no se usa debido al alto retroceso y la baja cadencia de fuego de las armas tipo revólver.

  • Ronda de 10mm — una munición poderosa y moderadamente común, utilizada solo en un arma: las pistolas de 10mm. Debido a esto, al final del juego, incluso pierde frente al calibre .38 en efectividad, pero inicialmente, tales pistolas (especialmente con propiedades legendarias) serán un último recurso en combate.

  • Ronda de Calibre .308 — una munición bastante común, las armas basadas en ella serán notablemente más poderosas que el calibre .38 y permitirán destruir objetivos blindados en combate cercano. A media distancia, inflige un daño significativo a objetivos sin blindaje, pero la precisión disminuye con la distancia.

  • Ronda de 5mm se utiliza solo en la Minigun. Munición barata y relativamente común, puedes recolectar varios miles solo saqueando los cadáveres de los enemigos. Se consume muy rápidamente, infligiendo poco daño incluso a corta distancia. Dado que la Minigun en sí es un arma débil, no tiene valor práctico al final del juego o en niveles de dificultad altos.

  • Ronda de Calibre .45 es muy común en el Commonwealth, se puede llamar una munición universal para carabinas. Inflige buen daño a media distancia a objetivos blindados, las armas basadas en ella infligen un excelente daño al disparar a la cabeza y las extremidades de objetivos bien blindados y resistentes o mutantes legendarios.

  • Ronda de Calibre .50 es rara, cae poco de los enemigos, si se usa con frecuencia, necesitarás comprar más constantemente. Permite disparos confiados a larga distancia, las armas basadas en ella solo pueden ser rifles de francotirador con varias miras ópticas. Puedes hacer una pistola o carabina con .50, pero debido al retroceso, son de poca utilidad en combate intenso.

  • Cartucho de Escopeta se utiliza en todo tipo de armas de ánima lisa y escopetas de combate, especialmente bueno para combates intensos a corta distancia. Muy común en el Commonwealth, pero también se consume muy rápidamente.

  • Ronda de 5.56mm se utiliza solo en un arma: el Rifle de Asalto. Muy rara, hay pocos enemigos en el Commonwealth de los que se pueda recolectar, y es cara de los comerciantes. Una carabina basada en ella tiene un excelente daño y precisión, permitiendo disparos incluso a largas distancias.

Veamos la munición de las armas de energía. Siempre recuerda que usar armas de energía revela completamente a tu personaje:

  • Célula de Fusión — munición ampliamente disponible en el Commonwealth, no deberías tener problemas para adquirirla o recolectarla. Necesaria para el funcionamiento de toda la gama de armas láser: pistolas, rifles, carabinas, rifles de francotirador, logradas mediante el uso de varias modificaciones. El daño también aumenta a medida que subes de nivel, pero requiere puntos de habilidad.

    Debido a las peculiaridades de la mecánica de disparo, disparar a largas distancias puede ser difícil, se recomienda usar armas láser a distancias directas o cercanas. Además, el daño infligido disminuye con la distancia o debido a la niebla. Tampoco se recomienda limitar el tamaño del cargador: es mejor hacer más disparos con daño y precisión medios que unos pocos disparos con alta precisión y daño.

  • Cartucho de Plasma — munición bastante rara en el Commonwealth, se puede comprar a muchos comerciantes, pero solo se recoge de los cuerpos de los Gunners. Al igual que con el láser, a través de modificaciones, puedes convertir un solo cañón en una pistola, rifle, carabina o rifle de francotirador. Pero el daño de ellos casi siempre será el más alto en su clase. Esto se compensa con el hecho de que cada grumo de plasma liberado tiene una baja velocidad de vuelo, y en varios casos, tales armas pueden ser inútiles.

    El plasma destruye fácilmente robots, maquinaria y enemigos en armadura potenciada, especialmente a corta distancia. El daño a las criaturas del Commonwealth y supermutantes es menor.

  • Cartucho Electromagnético de 2mm se usa solo en un arma: el Rifle Gauss. La munición es muy rara, prácticamente no se vende en el Commonwealth, y tiene forma de aguja alargada, lo que afecta la percepción del disparo. El Rifle Gauss está diseñado como una variante poderosa del rifle de francotirador para el final del juego, y lo es. Las modificaciones solo ajustan el control de fuego y el retroceso.

Después de revisar cuidadosamente todas las armas del juego y sus expansiones, hemos seleccionado solo aquellas que infligen daño garantizado independientemente del tipo de enemigo, armadura y resistencia al daño. Pocas opciones de armas cumplen con todos estos criterios:

  • Pistolas — 4 opciones;
  • Rifles de asalto y subfusiles — 5 opciones;
  • Carabinas — 3 opciones;
  • Escopetas — 1 opción;
  • Rifles de francotirador — 3 opciones;
  • Varios exóticos, incluyendo armas pesadas y cuerpo a cuerpo.

Las Mejores Armas en Fallout 4: Pistolas

Para maximizar la efectividad de las pistolas, necesitas subir de nivel la habilidad Gunslinger. En el quinto nivel, las pistolas no automáticas infligen un 100% más de daño, los disparos de ellas son más propensos a desarmar al enemigo e incluso pueden lisiarlo. Sin embargo, subir de nivel esta rama no siempre es racional, ya que los rifles y carabinas son más efectivos en combates intensos.

Pistola de 10mm

Por lo tanto, la lista está encabezada por la común pistola automática de 10mm, muy común en el Commonwealth, que los jugadores del nivel 4-15 pueden modificar fácilmente. Recomendamos actualizarla de la siguiente manera:

Hay muchas modificaciones, y si mejoras continuamente, el arma se mantendrá al día con la creciente dificultad de los enemigos al comienzo del juego.

La pistola permite un combate efectivo a cuchillo o a quemarropa, tiene un bajo costo de disparo en VATS, y tener una propiedad legendaria (óptimamente: herida, incendiaria, explosiva, lisiadora) es solo una ventaja.

Bláster Alienígena

Esta arma es única, existe en una sola copia y no tiene propiedad legendaria. Dispara plasma azul, que vuela más rápido que el plasma verde habitual. Para obtener el arma, el personaje debe ser de nivel 20 o superior, entonces un OVNI en caída aparecerá en el cielo sobre el Commonwealth. Todo lo que queda es completar la búsqueda más simple para encontrarlo, luego rastrear al alienígena y tomar el arma:

Si tienes el DLC de Nuka-World , entonces, después de completar la misión local de los Hubologistas, puedes obtener una versión con una propiedad legendaria única y causar más daño crítico. Ambas versiones del Alien Blaster tienen una excelente potencia de fuego y un costo de disparo en VATS extremadamente bajo:

Se pueden modificar para usar baterías nucleares a costa de una ligera pérdida de potencia, que será compensada por un cargador aumentado. Como todas las armas de plasma, no es adecuada para disparos intensos, pero, a diferencia de las terrestres, dispara con precisión a largas distancias.

The Deliverer

Si necesitas urgentemente una buena pistola, puedes tomar The Deliverer. Este revólver de seis disparos bajo el raro cartucho de calibre .44 proporciona un excelente daño de 96 puntos y agrega 15 puntos de daño por fuego. Lo principal es lidiar con el retroceso.

Se puede recoger de las manos de un cadáver ubicado en el nivel no marcado del mapa Estación de Bombeo (estrictamente al este de Finch Farm, al otro lado de la bahía). Después de cargar el nivel, necesitas bajar al sótano e ingresar el código 10 4 5 1. Toma todo de inmediato, ya que el código puede no funcionar una segunda vez.

Pistola de Lorenzo

Otra arma única, que se puede obtener completando la larga misión El Secreto de la Casa Cabot con el final correcto para Jack Cabot. Basada en una pistola gamma, pero este ejemplar es mucho más efectivo debido a la mecánica de daño, ya que la pistola gamma difícilmente se puede llamar un arma en absoluto. Requiere rondas gamma caras y raras para disparar.

La Pistola de Lorenzo causa dos tipos de daño: explosivo, comparable en potencia y alcance a la explosión de una granada completa en el punto de impacto, y radiación, que penetra cualquier armadura, cualquier inmunidad y afecta a todos los enemigos.

Al final, obtenemos una pistola compacta y la más poderosa en Fallout 4. Además, debido a la explosión, es posible derribar a cualquier enemigo o aturdirlo. Puedes instalar tres modificaciones, pero el perk Gunslinger no afecta el daño de esta arma.

Mejores Armas en Fallout 4: Rifles de Asalto

Para combate cercano, un rifle de asalto compacto y de disparo rápido equipado con una mira reflex es ideal. Para maximizar la efectividad, es aconsejable mejorar el perk Commando: en el nivel cinco, todas las armas automáticas causan un 100% más de daño y tienen una mayor probabilidad de tambalear a los enemigos.

Rifle de Calibre .38

Comencemos la revisión de la categoría con el calibre más accesible .38. A pesar de su cartucho débil, esta arma tiene la mayor cantidad de modificaciones y se puede mejorar desde el tercer nivel del Superviviente.

Un cargador de alta capacidad y la disponibilidad de municiones permiten rociar a los enemigos con balas como rellenar un espantapájaros con paja. Incluso hacia el final del juego, esta arma será útil para derribar objetivos ligeros, que son demasiado insignificantes para desperdiciar buenas balas. Características y modificaciones del rifle:

Rifle de Calibre .45

Un arma basada en el cartucho de calibre .45 también se utiliza mejor como rifle. Sacrificando el retroceso por la cadencia de fuego, puedes obtener un cañón muy potente, y un cargador de alta capacidad será útil en una pelea contra varios Deathclaws. Incluso sin propiedades legendarias, será un arma peligrosa si se mejora adecuadamente:

Spray and Pray

Esta es una ametralladora única en Fallout 4, que inflige daño explosivo de 15 puntos, pero el arma se puede mejorar completamente para convertirse en una verdadera máquina de matar. Utiliza balas de calibre .45:

Puedes comprar Spray and Pray al vendedor Cricket, que viaja entre Vault 81, Bunker Hill y Diamond City. En el Commonwealth, puedes encontrar ametralladoras estándar con diferentes propiedades legendarias, pero debido a la rareza de esta arma, la probabilidad de adquirirla en batalla es muy baja, por lo que es más fácil comprarla.

Rifle Láser o Rifle Gauss

En Fallout 4, las armas láser están disponibles desde el principio y no requieren habilidades especiales para usarlas. Destruyen excelentemente a la mayoría de los enemigos, por lo que deberías tener tal arma en tu inventario. En nuestra opinión, funciona mejor como rifle, por ejemplo, en esta variante de modificación:

En las primeras etapas del juego, es poco probable que encuentres armas láser con una propiedad legendaria, como un aumento de poder del 25%, pero hay dos maneras de adquirir rápidamente una única. La primera es tomar el Prototipo UP-77, que no requiere recarga. Para hacerlo, dirígete al suroeste a University Point, encuentra el edificio de la Credit Union y baja al sótano.

Hackea la cerradura que conduce a la sala de la bóveda del banco, y luego abre cuidadosamente todas las cajas fuertes cerradas. Encuentra la que tiene un gran botón rojo dentro. Presiónalo y entra en la sala secreta. En la mesa yace tal arma, sin ninguna restricción en términos de modificaciones:

La segunda opción requiere terminar el juego para el Instituto. Después del final, encuentra al niño synth llamado Shaun en el piso superior del complejo subterráneo, quien te pedirá que recojas varios trastos tres veces. Hazlo y espera 24 horas, después de lo cual recibirás el arma única Rifle Gauss con un suministro de munición infinito, es decir, que no consume cargas nucleares:

El arma se puede mejorar aún más a tu gusto, pero incluso la versión estándar es muy buena.

Experimento 18-A

En nuestra opinión, en Fallout 4, la cúspide de las armas de plasma es un automático de corto alcance. En el Yermo, puedes encontrar varias armas de plasma con propiedades legendarias, pero la mejor entre ellas se puede comprar a un synth que comercia con suministros en el Instituto. Se llama Experimento 18-A y cuesta un par de miles de créditos:

El arma se vende casi completamente modificada, lo que significa que puedes usarla desde el principio. Su cadencia de fuego te permite llenar a los enemigos de plasma en solo segundos. El consumo de munición es muy alto, por lo que no es el arma más barata de mantener.

Si te gusta disparar a través de VATS, entonces deberías probar un plasma automático con una propiedad legendaria adecuada. Ahorra un 25% de puntos de acción y aumenta la precisión del disparo, aunque aún fallarás de vez en cuando:

The Best Weapons in Fallout 4: Carbines

Gestionar con confianza el combate a media distancia se puede lograr con carabinas de 5.56 mm, .308 y calibre .45 debido a su mejor agrupamiento de balas y precisión que los automáticos mencionados anteriormente. Para maximizar el daño, necesitarás mejorar la habilidad Rifleman, que hace que los rifles no automáticos inflijan el doble de daño, ignoren el 30% de la armadura y puedan incapacitar extremidades.

5.56 Carabina de Asalto

Esta carabina de alta tecnología para balas de 5.56 mm se encuentra comúnmente en enemigos de alto nivel en todo el Commonwealth. Puede convertirse en un automático de combate, o puedes mantenerla como carabina: la elección es tuya. Recomendamos elegir la carabina por su alta precisión, daño masivo y uso económico de munición. Asegúrate de instalar una mira adecuada:

En niveles de dificultad más altos, puedes conseguir rápidamente un cañón con alguna propiedad legendaria. Las mejores son las armas con propiedades de sangrado, seguidas de las poderosas, incendiarias y explosivas. Sin embargo, si configuras tu propia producción de cartuchos calibre 5.56 mm, también puedes convertirla en automática:

.308 Carabina

La carabina estándar de calibre .45 es mejor convertirla a calibre .308: de esta manera, puedes lograr una mayor potencia de fuego, aunque a costa de una ligera pérdida de precisión. Ambas variantes de carabina disparan lentamente, tienen alto retroceso, pero en nuestra opinión, el calibre .308 es más adecuado para tiroteos a larga distancia, especialmente si tiene una propiedad legendaria:

Recomendamos modificar el arma como se muestra en la captura de pantalla anterior. Propiedades en orden descendente de ventaja: sangrado, poderosa, compatible con VATS, explosiva e incendiaria.

Kiloton

Requiere el complemento Far Harbor . Esta es una carabina única de calibre .45 que inflige daño físico, explosivo y de radiación, y se vende en forma modificada. Para comprar el Kiloton, visita a Brother Kane en The Nucleus después de completar la misión Visions in the Fog.

Este arma vale su dinero, y sus balas explosivas infligen un daño significativo a las extremidades de todas las criaturas, incluidos Behemoths, Deathclaws o incluso el propio jugador (ten cuidado). Kiloton está específicamente hecha para ser tan poderosa para simplificar la confrontación del jugador con las criaturas que han ocupado Far Harbor.

Best Weapons in Fallout 4: Shotguns

En Fallout 4, hay muy pocas escopetas: dos tipos de armas de fuego, tres tipos de armas de energía. Sin embargo, no consideraremos estas últimas. Son menos poderosas, más difíciles de controlar y más caras de operar, ya que la munición de energía cuesta más que las balas normales.

Escopeta de Combate

Cualquier Escopeta de Combate satisfará tus necesidades, así que consigue una lo antes posible. El modo de disparo semiautomático te salvará de recargar constantemente, y a medida que tu personaje se desarrolle (de los niveles 3 a 35), podrás añadir un montón de modificaciones:

En el Commonwealth, puedes encontrar escopetas con propiedades legendarias. Las mejores propiedades son: sangrado, explosivo e incendiario, ya que cada perdigón se cuenta por separado y el daño no disminuye con la distancia. Incluso puedes llevar dos escopetas para cada situación por separado, y convertir la segunda para diferentes balas de calibre.

Mejores Armas en Fallout 4: Rifles de Francotirador

Eliminar enemigos a distancia en Fallout 4 se puede hacer con varios tipos de armas, basadas en calibres .308, .45, .50, 2mm.

La propiedad legendaria doble disparo se considera extremadamente útil para los rifles de francotirador. Dispara dos balas al objetivo en lugar de una al costo de una ronda, aumentando el retroceso y disminuyendo la precisión. Ten en cuenta que no todos los jugadores han podido dominar el disparo con tal arma debido a la implementación de la mecánica del juego. Si eres uno de ellos, entonces usa un rifle con otra propiedad legendaria.

Cualquier arma de francotirador combina bien con las habilidades Sniper, Sandman (cuando se usa un supresor), Ninja y Daño Crítico, aumentando el daño de los ataques furtivos.

Rifle de Francotirador Calibre .308 y .50

Deberías hacer tu primer rifle a partir del Rifle de Caza, que está disponible desde las primeras horas del juego. El rifle será útil en las etapas tempranas y medias de Fallout 4, mientras los enemigos no sean demasiado resistentes o bien armados. Aquí está la modificación más efectiva para él:

Convertirlo a munición calibre .50 exprimirá un poco más de potencia de fuego del arma:

Si lo deseas, puedes instalar un supresor, que oculta el sonido del disparo.

Guardián del Supervisor

Aunque es un carabina, su propiedad legendaria doble disparo y disponibilidad (vendido por Alexis en el Refugio 81 por 3,000 créditos) permiten una configuración interesante de rifle de francotirador. Usa calibre .45, pero puedes cambiar el cañón a calibre .308, dependiendo de la munición que tengas actualmente.

Ten en cuenta que el juego muestra el daño total del arma considerando su propiedad legendaria, pero el daño del segundo disparo no aumentará con las modificaciones del cañón (solo afectan el primer disparo).

En el Último Minuto

Este railgun es una de las opciones de armas más poderosas en Fallout 4, su propiedad única le permite infligir +50% de daño a las extremidades, por lo que es mejor apuntar a la cabeza o la pierna. Además, el arma se vende ya modificada, aunque puedes ajustar algunos componentes. Utiliza rondas de 2mm raras y caras:

Puedes comprarlo de Ronnie Shaw en The Castle después de completar la misión Old Guns. Ten en cuenta que cualquier Railgun necesita cargarse durante 2-3 segundos antes de disparar. Esta limitación se puede evitar si haces el disparo a través de VATS.

Sin embargo, si no quieres comprar este modelo en particular, puedes obtener un Railgun con una propiedad legendaria diferente matando alguna criatura legendaria. Para esto, tu nivel de personaje debe estar por encima de 40, aunque la probabilidad de que un Railgun caiga es extremadamente baja.

Best Weapons in Fallout 4: Exotics

Super Sledge o Juicio de Atom

Nuestra reseña estaría incompleta si no mencionáramos las armas cuerpo a cuerpo. Son mejores que el combate sin armas, ya que son autosuficientes. Recomendamos mejorar completamente la habilidad Big Leagues para duplicar el daño, obtener la capacidad de dañar a todos los enemigos dentro del alcance del arma, no solo al objetivo. También hay una posibilidad de mutilar una extremidad o decapitar.

Consideramos que el super mazo de los Hijos de Atom, llamado Juicio de Atom, es el más efectivo. Requiere la expansión Far Harbor. Es otorgado por el Gran Zelote Richter como recompensa por la misión The Heretic:

Además del daño base cuerpo a cuerpo de 40 puntos, el Juicio de Atom inflige hasta 400 unidades de daño por radiación al objetivo, y su propiedad legendaria de radiación añade otras 100 unidades de daño. Como cualquier martillo, tiene una velocidad de ataque lenta.

Si no te has aliado con los Hijos de Atom, puedes mejorar cualquier super mazo legendario para infligir un daño devastador. Incluso mejor si atacas a los enemigos en armadura de poder en modo de tercera persona para aumentar la velocidad de ataque. Recuerda, el daño final se calcula teniendo en cuenta la habilidad de Fuerza: 11 puntos en ella otorgarán +110% de daño.

Juicio Final

Este es un láser Gatling único en Fallout 4, que se recarga un 15% más rápido y tiene una cadencia de fuego un 25% mayor que el Gatling estándar. La desventaja de esta arma es la dificultad para obtenerla: si terminas el juego con la Hermandad del Acero, nunca la conseguirás.

La cuestión es que el arma es utilizada por el Elder Maxson. Durante el final para el Instituto, Maxson puede encontrarse corriendo por el aeropuerto de Boston y podría estar en cualquier lugar, incluso en el techo. En el caos subsiguiente, podría no ser notado y matado como un enemigo regular. Si abandonas la ubicación sin encontrar el cuerpo de Maxson, es poco probable que encuentres esta arma entre los restos más tarde. No hay tales problemas si terminas para el Ferrocarril: Maxson es asesinado en el Prydwen.

En términos de modificaciones, el Juicio Final no es diferente de un Láser Gatling regular, pero se debe experimentar con precaución. En términos de sus características y peso, esta arma es superior a otro Láser Gatling único, el Aeternus de Nuka-World, que tiene un suministro de munición infinito.

Machete Diente de Kremvh

Esta arma cuerpo a cuerpo, además de infligir su daño físico base, inflige 30 puntos de daño por veneno a cualquier objetivo durante 10 segundos, y conserva todas las posibilidades para su modificación (como un machete regular). La velocidad de ataque es promedio. Si eres fanático del combate cuerpo a cuerpo, esta arma se convertirá en un elemento básico en tu inventario.

La cuestión es que consiste en un mango y una hoja. Entonces, la hoja ritual se puede separar de esta arma y adjuntar a otro machete con alguna propiedad legendaria, obteniendo un arma con dos efectos.

Dirígete a la ubicación de Dunwich Borers, desciende a los pisos inferiores mientras eliminas hordas de asaltantes, y llega al callejón sin salida con el pozo lleno de agua. Sumérgete sin armadura de poder, en el fondo encontrarás una cama ritual, donde yacen dos cargas nucleares y el Diente de Kremvh.

Incinerador

Además del daño estándar de 8 puntos, este minigun inflige 15 puntos de daño por fuego con cada disparo. La segunda arma más efectiva, después del Último Día. Utiliza cartuchos estándar de 5 mm, y se puede aplicar una modificación para el alcance de disparo. Se puede obtener de un personaje femenino llamado Fahrenheit, al completar la misión Gran Excavación:

A pesar de que en los niveles de dificultad más altos en el Commonwealth, puedes saquear un minigun estándar con alguna otra propiedad, obtener el Incinerador es significativamente más fácil y rápido, y está disponible en cualquier dificultad.

Lanzacohetes

Cualquier lanzacohetes estándar puede volverse mortal. Los cohetes en sí son muy comunes, y el número de cargas se puede aumentar a cuatro. Aún mejor si encuentras una versión con la propiedad legendaria de sangrado y modificas el arma correctamente, como se muestra en la imagen:

Gran Chico

Este Fat Man único lanza dos mini-nukes nucleares usando solo uno. Así, el daño del arma se duplica. Se considera el arma más poderosa en Fallout 4, sin embargo, no siempre dispara con precisión y el segundo mini-nuke no siempre inflige daño al enemigo.

Se puede hacer una modificación menor en el banco de trabajo, que hará que las cargas nucleares se dividan en varios elementos de impacto, causando daño en área. El artículo se puede comprar a Arturo Rodríguez en Diamond City, por unos 12,500 créditos.

Hoja de Pikman

Este cuchillo bastante inusual se puede encontrar visitando la inquietante Galería Pikman. Después de destruir un ejército entero de asaltantes y al jefe, puedes salvar a Pikman, quien te dará la llave de su caja fuerte donde yace la hoja. Se destaca por infligir una vez y media más de daño y un efecto de sangrado, que también funciona en robots y sintéticos.

Las modificaciones de la hoja son similares al conjunto de un cuchillo de combate estándar, pero no necesitarás mejorarlo ya que ya es la modificación final. El daño insuficiente se compensa con una alta velocidad de ataque.

Rifle Tesla

Requiere la Automatron expansión. The Tesla Rifle is perhaps the most unconventional weapon in Fallout 4. It fires an arc of electricity that can hit multiple enemies if they stand close to each other. You can experiment with it on the workbench and create something akin to a shotgun or a mortar:

Shishkebab and Its Modifications

This weapon, quite common among Raiders and Gunners, consists of a curved blade of medium length with a fuel reservoir. Several modifications can be made. When attacking, the blade is engulfed in flames, which deals additional damage:

This weapon first appears during the quest Out of the Fire from the raider boss Slag, who hides on the second level of the Saugus Ironworks factory. The Shishkebab has a medium attack speed, and its power is only sufficient until the mid-game, but there are legendary variants that are much more effective.

Otras guías

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