Аллоды Онлайн
«Allods Online» es un MMORPG de fantasía gratuito desarrollado por el estudio ruso Allods Team, lanzado en 2009. La acción se desarrolla en el mundo de Sarnaut, un... Leer más
«Allods Online» es un MMORPG de fantasía gratuito desarrollado por el estudio ruso Allods Team, lanzado en 2009. La acción se desarrolla en el mundo de Sarnaut, un planeta fracturado por una catástrofe en cientos de islas aisladas llamadas allods, que flotan en un sustrato mágico conocido como Astral. El juego combina mecánicas clásicas del género: misiones, progresión, mazmorras, incursiones, PvP, con un sistema único de viajes astrales en barcos que los equipos de jugadores construyen y equipan por sí mismos.
El proyecto sigue evolucionando en la década de 2020: se lanzan grandes actualizaciones, la parte visual se moderniza y la barrera de entrada para los nuevos jugadores se reduce poco a poco. Paralelamente a los servidores principales, funciona el servidor de suscripción "Hilo del Destino", un modelo de pago por jugar sin ventajas de donación, donde todos los jugadores están en igualdad de condiciones.
- El lore y la estructura del mundo
- La mitología del mundo y las facciones
- Ubicaciones de juego y mundo
- Ubicaciones de hub
- Trama, personajes y presentación
- Razas y facciones: quién juega por quién
- Clases
- El camino del héroe
- Bestiario y sistema de combate
- Modos PvE
- Modos PvP
- Gremios, clanes, alianzas
- Economía y monetización
El lore y la estructura del mundo
En la base del lore de "Allods" se encuentra el conflicto entre dos dioses. Hace mucho tiempo, el dios de la Oscuridad Nihaz encarceló al Dios de la Luz Sarna en un mundo-prisión llamado Sarnaut, asignando a doce Grandes Dragones Guardianes como carceleros. La única forma de libertad para Sarna es la destrucción del propio Sarnaut. Estando encarcelado, no podía hacerlo, pero comenzó a crear razas inteligentes en la superficie del planeta, esperando que ellas destruyeran el mundo. El plan falló una y otra vez: los pueblos construyeron civilizaciones en lugar de destruirse entre sí.
El punto de inflexión llegó tras la caída de un meteorito que destruyó a parte de los Guardianes. Las cadenas de Sarna se debilitaron, y comenzó a actuar de manera limitada dentro del mundo, desatando una serie de eventos que llevaron al Gran Cataclismo. El planeta, que alguna vez fue próspero, se fracturó en allods: islas de tierra aisladas, cada una de las cuales retiene a uno de los Grandes Magos, que pagó por ello con su eterna prisión en su isla.
Sarna, que había perdido completamente la razón, engendró demonios: seres de las profundidades del Astral, cuyo único objetivo es la destrucción de los Grandes Magos. Esto convirtió la defensa de los guardianes de los allods en una de las tareas clave de todos los estados de Sarnaut. Más tarde, el Arquitecto, un dios creador de otro universo, invadió el mundo, buscando llevar todo lo existente a un único Orden, pero las fuerzas combinadas de las dos principales facciones lo destruyeron. Para el momento en que comienza el juego, la amenaza demoníaca ha sido en su mayoría superada, sin embargo, el mundo sigue sacudido por conflictos.
La mitología del mundo y las facciones
Antes del Cataclismo, Sarnaut era un único planeta con varios continentes, razas desarrolladas y estados. Ahora está fragmentado en allods de diferentes tamaños: algunos están habitados y políticamente dominados, otros están abandonados y olvidados. Estos últimos constituyen una parte separada del contenido: fragmentos deshabitados del antiguo mundo flotan en el Astral y están disponibles para ser explorados en barcos astrales.
Políticamente, el mundo está dividido en dos bloques opuestos: la Liga y el Imperio:
- La Liga tiende a la imagen de una Rusia de cuento de hadas y pre-petrina: paisajes naturales, arquitectura tradicional, fuerte papel de la religión y tradiciones culturales;
- El Imperio se construye sobre un modelo industrial: жéstka centralización, disciplina militar, industria desarrollada y uso activo de la energía astral como recurso.
En el mundo también operan varios pequeños grupos: Comerciantes Libres, Paganos, Iglesia de la Luz y otros. Cada uno persigue sus propios objetivos; las relaciones con ellos afectan la reputación del personaje y abren acceso a equipo y oportunidades únicas.
Ubicaciones de juego y mundo
El mundo de "Allods" son zonas aisladas, cada una con su propio bioma, población, misiones y umbral territorial. La progresión es lineal: el jugador pasa de un allod a otro a medida que aumenta el nivel del personaje. El contenido se escala en dificultad y sigue siendo una de las mecánicas distintivas clave del juego.
El diseño visual de las zonas sigue la afiliación de las facciones: armonía natural y arquitectura tradicional del lado de la Liga, estilo industrial utilitario del lado del Imperio. La diversidad de biomas aumenta a medida que se avanza. Las primeras zonas son los bosques de abedules de Luzbosque con la ciudad principal de la Liga, Novograd, y la dura y nevada Siveria con pueblos salvajes y recursos naturales. Más tarde se abren atolones tropicales, territorios desérticos, zonas industriales imperiales, ciudades en ruinas, islas voladoras y ubicaciones congeladas en el tiempo.
El Astral es contenido de juego independiente, no solo un espacio entre zonas. Un equipo de varios jugadores se embarca en un barco hacia sectores generados aleatoriamente para luchar contra demonios astrales, explorar fragmentos a la deriva o recolectar recursos.
Allod personal es el territorio personal de cada jugador. Una isla inicialmente vacía se construye con edificios a medida que se invierten recursos, otorgando bonificaciones a las características y produciendo recursos. En la actualización 17.0, el sistema fue significativamente revisado.
Ubicaciones de hub
Cada facción tiene su propia capital: el hub principal, al que el jugador llega después del tutorial y desde donde se construye toda la interacción futura con el juego.
- Novograd es la capital del allod Kvatok y de toda la Liga, reconstruida después de la primera invasión demoníaca. La ciudad está situada a la orilla de la bahía astral y se divide en cuatro distritos: el barrio élfico y el de los gibberlings, la fila comercial, la plaza central con la torre del Gran Mago Aidenus y el astillero. La arquitectura se reconoce a primera vista:
- Nezebgrad es la capital de Hadagan y de todo el Imperio, una megaciudad industrial con un sistema de alcantarillado extenso, un nodo de transporte, un centro científico y barrios residenciales. La base de la infraestructura urbana es el manaprov, por el cual la energía mágica extraída del Astral llega a las casas. Constructivismo soviético, metal, hormigón, propaganda en cada esquina. En el centro se encuentra la Torre de Yasker, residencia del gobernante del Imperio.
En las capitales se concentra toda la infraestructura práctica: plaza comercial, banco, subasta, NPC de facciones, entradas a mazmorras y raids, astillero, almacén, herreros, comerciantes de equipo. Aquí se cruzan las principales cadenas de misiones y tareas de reputación. La capital sigue siendo una base constante durante todo el tiempo del juego.
Trama, personajes y presentación
La trama en "Allods" está organizada de manera diferente a las RPG de un solo jugador: en lugar de una campaña lineal con escenas cinemáticas, se dispersa por el mundo a través de cadenas de misiones. La narrativa principal se centra en la serie "Los secretos del mundo" — cadenas especiales que se abren a medida que se avanza y que revelan secuencialmente la cosmología de Sarnaut: la naturaleza de los dioses, el origen de los demonios, el misterio del Astral. También hay una buena cantidad de lore en las misiones comunes — al leer atentamente.
Las misiones utilizan activamente alusiones culturales, entrelazadas de manera orgánica en el mundo sin parodia directa. Se encuentran motivos del folclore eslavo, estética soviética y postsoviética, imágenes de la cultura popular: variaciones sobre el tema de Koschei, escenas cotidianas al estilo de "bañera", estilizaciones de servicio militar con humor eintonación característicos. El resultado es una atmósfera reconocible y, en ocasiones, irónica, especialmente cercana a los jugadores de la CEI.
La calidad de los textos y diálogos es alta: el tono es más adulto en comparación con los representantes típicos del género, con un enfoque en la atmósfera y la intriga. En algunos casos, la continuación de la línea de misiones no es obvia: el jugador debe rastrear la cadena por sí mismo o orientarse en el mapa.
No hay protagonistas específicos con biografías escritas: el jugador crea un personaje sin vinculación a una figura conocida en el mundo. La narrativa se construye en torno a la confrontación global de facciones y amenazas, que obligan a la Liga y al Imperio a luchar o unirse contra un enemigo común. La actualización 17.0 "Sangre de Reyes" continuó la línea principal: se añadió una nueva ubicación, Kvator, y una aventura heroica "Oasis Yolicztli".
La presentación, en comparación con las MMO modernas, es modesta, no hay dirección. La trama funciona para aquellos que están dispuestos a buscarla: leer diálogos, seguir cadenas, estudiar notas y cartas. Con este enfoque, hay suficiente lore aquí para unas diez o más horas.
Razas y facciones: quién juega por quién
En el juego hay seis razas jugables, distribuidas entre dos lados. La elección de la facción al crear un personaje determina aliados, enemigos y contenido inicial para cientos de horas por delante. Aunque en la versión moderna del juego se puede cambiar de bando en el conflicto mediante objetos de juego especiales, esta elección sigue siendo fundamental para la inmersión en el lore.
Liga:
- Caníes — humanos, culturalmente cercanos a la Rusia anterior a Pedro el Grande: cotas de malla, sarafanes, arquitectura de cúpula. Raza universal con una amplia selección de clases;
- Elfos — refinados, con una estética de decadencia y hedonismo. Después de milenios de guerras y catástrofes, llegaron a una filosofía simple: tomar de la vida todo lo que puede dar. Esbeltos, con rasgos afilados, en elegantes vestiduras;
- Gibberlings — criaturas peludas del norte, nacidos navegantes. Visualmente se asemejan a grandes hámsters antropomórficos.
Imperio:
- Hadaganos — humanos imperiales: estrictas líneas, uniforme militar y sin sentimentalismos;
- Orcos — brutales, pero no salvajes. Integrados en el sistema imperial, conservando sus propias tradiciones — incluyendo las cómicas: juegan al fútbol, pateando un goblin, llevan bufandas con símbolos que recuerdan a clubes de fútbol. Grandes, físicamente poderosos, con colmillos y piel verdosa;
- Resucitados — muertos resucitados al servicio del Imperio: esqueletos y zombis en equipo militar de diferentes grados de conservación. Según la lore — no son monstruos, sino ciudadanos de pleno derecho con su propio estilo de vida. "Zém" — el nombre de su antigua cultura, no de su raza.
Neutros:
- Priden — hombres-bestia que pasan por una cadena de misiones única y se unen a una de las facciones al final. Gatos/leones antropomórficos, combinan espiritualidad y tradiciones de combate;
- Aed — una raza especial: no disponible al crear un personaje, sino como renacimiento para jugadores de alto nivel (70+). Seres con estética antigua/ilustrada — piel pálida que recuerda al mármol, motivos griegos en su apariencia. Al renacer, heredan la facción del personaje principal.
Cada raza tiene habilidades pasivas raciales, pero influyen mínimamente en el equilibrio. La elección de la raza se determina de facto por la estética y la lore, no por la ventaja de juego.
Clases
En "Allods" hay 11 clases; la disponibilidad de una clase específica depende de la raza elegida. El sistema de Aspectos permite a cada clase cambiar entre roles — daño, defensa, sanación, apoyo — dentro de un mismo personaje, aunque la efectividad de cada rol depende del equilibrio actual.
Arquetipos principales:
- Guerrero — el clásico "melee" en armadura pesada. Maestro del control y aturdimientos, cumple el rol de tanque puro o luchador cuerpo a cuerpo;
- Explorador — combina características de rastreador y asesino: combate a distancia o ataque desde la ocultación de cerca. Alta supervivencia en el rol de tanque gracias a habilidades defensivas y barreras grupales;
- Templario — paladín local con un sistema de barreras mágicas para absorber daño. Difícil de dominar, pero muy solicitado como tanque y temido en PvP debido a su alto daño explosivo;
- Clérigo — el sanador principal, que utiliza activamente escudos mágicos. En el Aspecto de Ataque se convierte en uno de los magos de daño más peligrosos, especialmente popular en PvP;
- Mago — conjurador tradicional con alto daño AoE. Baja supervivencia compensada por movilidad y capacidad para eliminar rápidamente grupos de enemigos;
- Necromante — híbrido entre hechicero y sanador. Maestro de venenos y convocación de no-muertos; una de las clases más autosuficientes y estables para PvE.
Clases con mecánicas únicas:
- Bardo — apoyo y daño. En lugar de maná utiliza "Ritmo", que se acumula y se gasta a través de la interpretación de canciones. Uno de los clases más amigables para principiantes en la mayoría de las temporadas;
- Ingeniero — el juego se centra en el equilibrio de la temperatura del reactor (enfriamiento/sobrecalentamiento). Requiere alta "Concentración", pero es críticamente importante en el grupo: proporciona poderosos buffs y controla bien el territorio;
- Chaman — invoca un asistente: los orcos tradicionalmente tienen lobos o hienas, otras razas — osos, linces o ardillas. En niveles altos es valorado como uno de los curanderos más fuertes con habilidades únicas para la supervivencia del grupo;
- Demonólogo — el juego se basa en alternar entre tres formas: "Tentador" (daño), "Gigante" (defensa), "Bestia" (velocidad). Clase compleja, pero extremadamente versátil;
- Místico — maestro de ataques mentales y fantasmas. Después de una serie de ajustes de equilibrio, se ha consolidado en las listas de DPS; uno de los dañadores más demandados tanto en incursiones como en PvP.
El camino del héroe
El ciclo de juego está organizado según el clásico para MMO : recoges misiones → las completas en el alod necesario → regresas por la recompensa, subes de nivel → sigues adelante. El ritmo de nivelación es lento según los estándares modernos, pero no es doloroso. Con la actualización 17.0 se introdujo un sistema de desarrollo acelerado: una ubicación especial permite alcanzar el nivel 115 de 120 en unas pocas noches y entrar directamente en el contenido actual.
Las actividades se abren por capas: desde el nivel 10 — hitos, un poco más tarde — islas de mazmorras, luego Astral, misiones de reputación, actividades diarias. No hay PvP abierto en las zonas iniciales, pero en los alods más altos y territorios disputados, el enfrentamiento con el enemigo es bastante real: la enemistad entre facciones es parte del juego diario, no solo una mecánica de fin de juego. Al llegar al límite de nivel, hay suficientes actividades acumuladas para no aburrirse — siempre que te guste el enfoque.
La elaboración está presente, pero no es el principal método para obtener equipo de alto nivel. Las profesiones son tradicionales para el género: alquimia, herrería, fabricación de armas, sastrería y curtido. La alquimia se implementa como un minijuego con sus propias reglas de mezcla — atípico para MMORPG.
Las recetas se obtienen a través de la reputación de facciones y misiones. Los recursos — hierbas, minerales, madera — se recolectan en el mundo abierto; para el equipo de alto nivel se necesitan materiales adicionales de incursiones. Muchos jugadores consideran que el sistema es excesivamente complejo: para un buen objeto a menudo es necesario combinar farmeo, elaboración y mejora a través de la forja. El botín de los mobs comunes y del mundo abierto es prácticamente insignificante — en niveles bajos es basura, en niveles altos no hay nada útil.
El sistema de equipamiento es un maratón que dura una temporada. El equipo se clasifica por calidad (desde azul hasta limón/verde claro); cada nueva temporada introduce una nueva capa de equipamiento, la anterior pierde relevancia. No se puede obtener un objeto terminado directamente: de las actividades se obtiene una base, que luego se mejora en la forja en la capital. Las principales fuentes son las islas astrales, incursiones, mazmorras, brújulas y misiones diarias. Antes, se requería un barco y un vuelo independiente para las Islas Astrales; ahora se accede a través de la búsqueda de grupos.
El sistema de equipamiento es multicapa: muchas ventanas, espacios y direcciones de mejora. En los niveles altos es fácil perderse, el inventario se llena rápidamente de materiales. Cada objeto se mejora en varias direcciones:
- mejora de calidad — pergaminos, amalgama/reálgar, recursos básicos;
- inserción de runas, piedras y módulos;
- grabados y encantamientos;
- insignias del héroe — aumentan el coeficiente de efectividad de ataque o defensa;
- armadura adaptativa y sistemas adicionales: legado de los dioses, artefactos y más.
En la subasta se pueden comprar plantillas y equipamiento de primer nivel — esto ayuda a acelerar el inicio, pero no reemplaza el farmeo: el equipo de nivel dos y tres requiere participación personal en incursiones y brújulas, y los recursos clave de mejora (amalgama, reálgar) no son transferibles.
Las monturas y mascotas tienen skins y rangos; la montura de nivel máximo suele ser una — la más rápida. El sistema de renacimientos permite crear personajes adicionales en los espacios del principal, conservando parte del progreso (monturas, objetos visuales, algunos bonos).
Una ventaja adicional — rica personalización de la apariencia: trajes, skins de armadura, alas, auras, máscaras, efectos visuales. La apariencia del personaje se puede cambiar por completo; muchos trajes se ven especialmente bien en razas específicas — por ejemplo, en los zéms o elfos.
Bestiario y sistema de combate
El mundo de "Alod" está densamente poblado y lleno de fantasía: desde ardillas, zorros y ciervos inofensivos (entre los cuales de vez en cuando aparecen raros unicornios) hasta razas únicas — hombres-pájaro aviak, espíritus de agua de ríos, enormes ogros. En localizaciones y instancias abandonadas acechan elfos vampiros y leñadores enloquecidos. Los principales enemigos de todo ser vivo son demonios de todas las formas y tamaños: desde pequeños diablillos hasta monstruos colosales como Pruoglav. Los oponentes se comportan bastante bien: huyen con poca salud, eligen objetivos prioritarios, se agrupan.
La base del sistema de combate es el clásico objetivo: seleccionas un objetivo, realizas la rotación de ataques y habilidades, y controlas los recursos. Un corto tiempo de reutilización global (1 seg.) y habilidades fuera de la cola general crean una alta densidad de acciones — un jugador experimentado realiza varios clics por segundo, convirtiendo la pelea en un "piano" rítmico. El resultado depende directamente de la velocidad de reacción y el conocimiento de la rotación. La dificultad entre clases varía notablemente: algunas perdonan errores, otras requieren un timing preciso. Los hitos — mejoras pasivas y activas, distribuidas en una cuadrícula — permiten construir diferentes builds de una misma clase, lo que cambia la sensación del juego de manera fundamental.
En mazmorras e incursiones, la dificultad aumenta exponencialmente. Los jefes son rompecabezas complejos con fases, zonas de daño, chequeos de DPS y tareas de posicionamiento, donde un solo error puede llevar a la muerte de todo el grupo. Los dungeons en general se completan rápidamente, pero las mecánicas interesantes añaden variedad: las telarañas de la Viuda Púrpura, las batallas en varias etapas. Las incursiones requieren coordinación: desvío de adds, tanqueo de habilidades específicas, reacción a los temporizadores.
Las batallas navales son un juego aparte dentro del juego. La tripulación se divide en roles: alguien gira el timón, alguien apunta los cañones por sectores, alguien repara las brechas en la bodega. El nivel personal aquí es menos importante que la cohesión del equipo y la habilidad para enfriar el reactor a tiempo.
El sistema de combate de «Allods» todavía se considera uno de los puntos fuertes del proyecto: dinámico, visualmente expresivo, con espacio para la maestría, especialmente en PvP. El equilibrio de clases y los cambios en las características siguen siendo objeto de debate en la comunidad.
Modos PvE
- Zonas de misiones — la base del leveling. Cada alod ofrece cadenas de misiones con dificultad creciente: limpiezas, escoltas, recolección de objetos, jefes nombrados;
- Misiones diarias — parte obligatoria de la rutina de fin de juego. Se encuentran en ubicaciones relevantes, otorgan recursos para la elaboración y mejora de equipo, reputación con facciones. Toman de 30 a 60 minutos al día;
- Islas astrales — el principal contenido grupal de PvE. El grupo vuela en un barco a un sector aleatorio, atraviesa una isla con varios jefes intermedios y uno final. El pool cuenta con varias decenas de mapas con mecánicas únicas. En el parche 17.0 se añadieron las islas «Oasis Yolicztli» y «Logia Adonis». Otorgan equipo T1 y recursos;
- Aventuras heroicas — instancias difíciles individuales o grupales con requisitos elevados de equipamiento y mecánicas;
- Incursiones — contenido para 12 personas, que otorga equipo T2 y materiales para la elaboración T3. Disponible una vez a la semana. Incursiones actuales: Torre del Orden (añadida en 17.0) y una serie de instancias anteriores en diferentes niveles de dificultad. La cola viva a través de la búsqueda de grupo depende de la actividad del servidor;
- Mausoleo de Chispas y Observatorio — actividades estacionales de fin de juego. El Observatorio otorga materiales T2 a través de oleadas de jefes. El Mausoleo de Chispas (Arena de Héroes) — un desafío estacional; se planea actualizarlo con nuevos oponentes y mecánicas.
Modos PvP
- Arenas 3×3 y 6×6 — batallas de equipo clasificatorias con grupos preformados. La actividad más dependiente de habilidades entre los modos PvP: la táctica de equipo y la coordinación son importantes. Por victorias se otorgan emblemas, que se gastan en equipo, consumibles y cosméticos. Las combinaciones de clases cambian con los parches de equilibrio;
- Batallas aleatorias (battlegrounds) — PvP en varios mapas (entre ellos: Polígono, Kargallas, Claro de la Bruja, Huerto Salvaje, Torre del Orden). Los objetivos son estándar: capturar y mantener puntos, acumular puntos. Por la victoria se otorga un «Emblema de Oposición» con un límite semanal, que se expande a lo largo de la temporada. Д доступible la modificación «Caos» — con buffs aleatorios y recompensas aumentadas;
- Arena de la Muerte — batalla a gran escala con formato de hasta 24×24. PvP masivo caótico; sin buen equipo es difícil sobrevivir — las habilidades AoE matan a los jugadores mal equipados en segundos;
- Catacumbas de los Juno — actividad de tres etapas para 12 personas: matar golems y recoger cofres → carrera en golems controlados por jugadores → zona final de PvP, donde gana el jugador con las mejores habilidades;
- Combates de Campeones — se llevan a cabo según un estricto horario (generalmente los domingos). Antes de la batalla decisiva se realiza una subasta de gremios: la apuesta — prestigio acumulado, los lotes — gremios rivales;
- Dominio — contenido central de PvP para gremios, que ha permanecido como una actividad clave durante muchos años. Se divide en grupal (6×6) y de incursión (18 personas, tres grupos). Las batallas normales se llevan a cabo en ventanas de tiempo establecidas — diariamente de 11:00 a 23:00 hora de Moscú, seis días a la semana. Principal fuente de autoridad del gremio;
- Dominio Interservidor — evento de torneo anual, donde los gremios más fuertes de diferentes servidores luchan por el título de campeón absoluto. Requiere un cliente de torneo separado; a los participantes se les otorgan condiciones iniciales iguales en equipo y consumibles, para revelar precisamente la superioridad táctica;
- PvP Abierto — disponible en zonas avanzadas y territorios disputados. Funciona a través de la mecánica de la bandera: en varias zonas la bandera se levanta automáticamente, en otras — voluntariamente. Las principales plataformas son ubicaciones de alto nivel, donde los jugadores compiten por recursos, jefes y puntos con mobs.
Gremios, clanes, alianzas
Un gremio en «Allods» — no es solo una etiqueta para comunicarse, sino un sistema completo con su propia progresión, bonificaciones de combate y una capa competitiva.
Se puede crear o unirse a un gremio prácticamente desde cualquier nivel. Dentro — jerarquía de rangos con derechos personalizables: líder, oficiales, miembros, reclutas. El tamaño es limitado, pero suficiente para un equipo de incursión completo. Los gremios varían mucho en nivel: desde comunidades casuales hasta los de élite, donde solo se acepta a jugadores con buenas habilidades y un online estable — pero allí ayudan con el equipo y aseguran un farmeo de incursiones estable.
El gremio acumula fama a través de las actividades de los participantes — misiones, mazmorras, incursiones, desarrollo de personajes. A medida que aumenta la fama, el nivel crece hasta el 100; cada nuevo nivel desbloquea hitos de desarrollo, que se gastan en pasivas de combate y bonificaciones a las características de los miembros. El progreso se organiza por temporadas: al final, la fama se restablece al «Prestigio» acumulado — experiencia no quemable. El gremio campeón recibe un bono para la siguiente temporada, los demás — según su posición en el ranking.
La principal actividad competitiva — Dominio — está disponible en varios formatos (6×6, 12×12, interservidor). Formalmente, se puede acceder a ella a través de la búsqueda de grupos integrada, pero el Dominio de alto nivel en la práctica requiere una organización previa. Las recompensas en el Dominio de incursiones se distribuyen a través de una subasta de pujas basada en los recursos PvP acumulados (Honor/Fama).
No hay alianzas formales entre las guildas con mecánicas separadas; la coordinación es informal, a través de chats comunes y acuerdos. El juego tiene una búsqueda de grupo integrada (Ctrl+M), efectiva para actividades básicas, sin embargo, para el contenido de final de juego actual, los jugadores todavía forman grupos manualmente — a través del chat mundial, altavoces o Discord. La comunidad es predominantemente de habla rusa; en el final de juego, la audiencia se desplaza hacia los 30–40+, muchos juegan desde la beta abierta de 2009–2010. "Allods" es tradicionalmente fuerte en el componente social: para los veteranos, son las personas, y no el contenido, la principal razón para regresar al juego.
Economía y monetización
La economía del juego se basa en un complejo sistema multinivel. Las principales monedas son el oro (para operaciones dentro del juego) y los cristales (moneda de donación, dividida en intercambiables "azules" y premium "morados"). Además de estas, en el juego circulan decenas de "monedas" PvE y PvP: los recursos de las islas astrales y brújulas son necesarios para fabricar equipo, y las marcas por batallas y Dominio se intercambian por mejoras de combate actuales. El sistema sigue siendo confuso para los nuevos jugadores debido a la abundancia de entidades y tipos específicos de tasas de conversión.
La subasta es el principal nodo comercial dentro de la facción. Los jugadores F2P teóricamente pueden comprar artículos de donación por oro a través de un intercambiador, sin embargo, con la alta inflación en los servidores gratuitos, esto requiere un enorme esfuerzo de farmeo. El alod personal con sus "Cuernos de abundancia" sigue siendo una de las pocas fuentes de ingresos pasivos de oro.
El proyecto se desarrolló inicialmente como un juego F2P, sin embargo, con el tiempo, la monetización se ha vuelto notablemente más estricta. El elemento clave de poder son las runas (13 niveles), que otorgan progresión directa en daño y defensa. La tienda también ofrece armaduras adaptativas, módulos, pergaminos de habilidades y monturas. Los desarrolladores realizan promociones periódicamente y añaden formas de obtener parte de los valores de manera jugable, pero la brecha entre el jugador que dona y el novato en PvP en servidores gratuitos es prácticamente insuperable sin enormes inversiones de dinero o años de juego.
El servidor "Hilo del Destino" y las plataformas adicionales abiertas después de 2022 funcionan con un sistema de suscripción mensual (alrededor de 390 rublos). Todas las ventajas de combate, incluidos los análogos de runas y artefactos, se obtienen exclusivamente de manera jugable. Después de la afluencia masiva de jugadores en 2022, los servidores de suscripción se convirtieron en los más poblados y demandados. Aquí se concentra la parte más activa de la comunidad: la suscripción elimina el problema de la "donación infinita" y traslada la competencia al ámbito de la habilidad personal y el tiempo invertido.
Requisitos del sistema y prueba de PC
- Windows 2000
- Procesador: Intel Pentium 4
- Memoria RAM: 512 Mb
- Espacio libre: 8 Gb
- VRAM: 128 Mb
- Tarjeta gráfica: nVidia GeForce FX 5200
- Windows 2000
- Procesador: Intel Pentium 4
- Memoria RAM: 1 Gb
- Espacio libre: 8 Gb
- VRAM: 256 Mb
- Tarjeta gráfica: nVidia GeForce 7600
Reseñas y calificaciones
Allods Online se ha convertido en una plataforma de intercambio, un mercader online y una herramienta para cazar. Cada movimiento cuesta dinero. No entraré en detalles; empezaré con Do.
Al alcanzar el nivel 120, necesitarás la Forma de Dragón (DFA). La probabilidad de conseguirla es muy baja (especialmente la "Tranquilidad de Garnecott").
Si no tienes la DFA, no podrás participar en incursiones.
Forma de Dragón: 1 set consta de 6 piezas, con 3 sets por personaje en una sola pestaña.
Sets principales: Lafia, Ditsu Vango, Tranquilidad de Garnecott.
Precios por artículo: 6 piezas por set: Lafia - 6kk, Ditsu Vango - 10kk, Garnecott - 12kk. Total 168kk (millones)
El precio promedio de mercado por 1 millón de oro es de 108 rublos. Total por 3 sets = 18,144 rublos.
Puedes hacerlo jugando. Pero tendría… Leer completo
Аллоды Онлайн превратились — в "Торговую платформу", "Барыга Онлайн", "Охота за ДО". Каждое движение стоит денег. Много описывать не буду, обломаю сразу на До.
При достижении персонажа 120 ур. Вам предстоит собирать Драконий Облик (ДО). Очень низкий шанс получения их (особенно- "спокойствие Гарнекотта").
Нету ДО у Вас , не будут в рейды брать.
Драконий Облик: 1 сет состоит из 6 частей, на персонаже 3 сета всего в одной вкладке.
Топовые сеты: Лафия, Дицу Ванго, Спокойствие Гарнекотта.
Цены за 1 вещь их 6шт. в сете: Лафия — 6кк, Дицу Ванго — 10кк , Гарнекотт — 12кк. Итого 168кк (миллионов)
Средняя цена по рынку за золото за 1 миллион 108 руб. Итого за 3 сета получается = 18.144 руб.
Можно игровым путем. Но нужно играть сутками. на 7-10 персонажах. Но у Вас 1 персонаж. Не получит… Leer completo












