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Reseña de Provoron: ¿Qué se siente al ser un cuervo blanco?

Reseña de Provoron: ¿Qué se siente al ser un cuervo blanco?

7.6
Evgenia Zavyalova
Hoy, 15:43

A veces, las ideas y los temas más complejos se expresan mejor con las palabras más sencillas. En el mundo de los videojuegos, OneShot, To the Moon, Omori y, por supuesto, Undertale han demostrado que es así. En su momento, el juego de Toby Fox demostró que un buen juego no necesita un gran presupuesto, mundos abiertos ni gráficos de última generación. Basta con una historia no lineal libre de clichés argumentales, un mundo que no se divida en blanco y negro y un personaje en el que los jugadores puedan verse reflejados.

Provoron, una aventura point-and-click, intenta seguir esta fórmula. Es un juego dibujado a mano sobre crecer, la soledad y los demonios interiores. Y también sobre lo que se siente al ser un cuervo blanco, alguien que no encaja en un mundo donde nadie te entiende.

Juego cedido por los desarrolladores;
Plataforma: PC (Ryzen 7 8700F, NVIDIA RTX 5060, 32 GB de RAM);
Duración: 4 horas.

Un mundo en blanco y negro

El mundo de Provoron es una gran metáfora. Es blanco y negro, pero solo en lo visual. Lo habitan cuervos antropomórficos, aunque sus vidas se rigen por normas muy humanas: van al trabajo en autobús, discuten de política y conocen el poder, la pobreza y la guerra.

Ankou and the imps. From the very start, the little demons make you wonder whether everything that happens is just a figment of a child's imagination
Ankou y los diablillos. Desde el principio, estos pequeños demonios hacen que te preguntes si todo lo que ocurre no será fruto de la imaginación de un niño

El protagonista, Ankou, es un cuervo blanco. Tiene nueve años y nunca ha salido de casa, porque desde que nació sus padres se avergonzaban de admitir que su polluelo no era como los demás. Ankou no entiende los motivos de sus padres, pues de verdad no se da cuenta de que sea diferente. Como todos los niños, no cree que sus padres puedan equivocarse, así que llega a la conclusión de que los adultos son buenos, pero que unas criaturas malvadas se han apoderado de sus mentes: unos diablillos rojos que solo él puede ver. Y cuando los diablillos se instalan en su propia casa, Ankou huye para convertirse en héroe y librar al mundo de un mal que nadie a su alrededor percibe.

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Ankou and a huge black cat waiting for the bus. The game's story is about loneliness and trying to save a world that never asked to be saved
Ankou y un enorme gato negro esperan el autobús. La historia del juego trata sobre la soledad y el intento de salvar un mundo que nunca pidió ser salvado

Toda historia necesita un conflicto, y en la del cuervo blanco este surge entre alguien que no entiende el mundo y quiere cambiarlo, y alguien que hace tiempo que lo ha descifrado todo y solo quiere encajar. Por eso Ankou conoce a un mentor: Baphy. También es un cuervo blanco, pero ya no quiere ser un extraño en este mundo. Se aprovecha de la ingenuidad del niño y promete expulsar a todos los diablillos si Ankou le lleva tres cuervos «para curarlos». Los jugadores enseguida adivinarán en qué consiste esa «terapia», pero Ankou cree sinceramente en su misión. El momento más escalofriante del juego llega cuando tienes que ayudarlo a convencer a un polluelo de seis años para que vaya con él a casa de Baphy. Ankou está seguro de que lo salva de los diablillos, pero nosotros sabemos perfectamente qué clase de salvación le espera.

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Ankou and Baphy. Baphy's full name is Baphomet, and many will immediately sense that something is off here
Ankou y Baphy. El nombre completo de Baphy es Baphomet, y muchos notarán enseguida que algo no cuadra

El juego está repleto de temas adultos: a lo largo de la historia, Ankou se encuentra con fantasmas y con el propio Dios Gris, fabrica cruces para los muertos, debate sobre la anarquía y el libre albedrío e incluso participa en una protesta política, todo ello convencido, con ingenuidad infantil, de que forma parte de su gran misión. Como adultos, entendemos que la «cruzada» de Ankou es una lucha contra molinos de viento, que este mundo no necesita que lo salven y que los diablillos no existen: solo hay personas. Pero al final de la historia, es imposible no preguntarse: ¿y si tiene razón y somos los demás quienes estamos equivocados?

Hacer la vista gorda

La principal mecánica de Provoron, ideada por su creadora, la desarrolladora rusa Tara Kan, es la capacidad típicamente infantil del héroe para cerrar los ojos ante un problema. Si algo le bloquea el paso, Ankou cierra los ojos y los obstáculos en forma de diablillos desaparecen. «Si no veo el problema, no existe». Lástima que se pueda usar tan pocas veces.

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Ankou and the rats. The graphics and frame-by-frame animation were done by hand, creating a stylish look out of shades of just three colors
Ankou y las ratas. Los gráficos y la animación fotograma a fotograma están hechos a mano, y las tonalidades de solo tres colores crean una estética muy particular

Por lo demás, Provoron es una aventura point-and-click de lo más típica: haces clic en objetos y personajes resaltados para interactuar con ellos, recoges y combinas objetos y, de vez en cuando, eliges respuestas en los diálogos. Estas decisiones determinan los finales, de los que hay al menos cuatro.

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Ankou and the reputation scale. This chart shows which of the two poles the player's decisions lean toward
Ankou y el indicador de reputación. Este gráfico muestra hacia cuál de los dos extremos se inclinan las decisiones del jugador

¿Con qué frecuencia juegas aventuras gráficas de apuntar y hacer clic?

Resultados

Lo que queda sin contar

Como muchos juegos pequeños creados por desarrolladores en solitario, Provoron adolece de una historia poco explicada, finales apresurados y una jugabilidad poco pulida. Su creadora tiene la historia entera en la cabeza y, desde su perspectiva, todo resulta claro y lógico. Pero los jugadores reconstruimos el conjunto a partir de lo que se muestra en la superficie. Por eso, por ejemplo, el final a menudo no responde a preguntas clave de la trama ni explica las motivaciones de los personajes. El tercer y último acto se siente apresurado, a diferencia del primero, tan bien construido.

Además, no todo el mundo seguirá el razonamiento de los personajes sobre la democracia, la monarquía, la anarquía, la revolución y demás. Al fin y al cabo, el juego no tiene ni de lejos la envergadura de Disco Elysium.

Ankou and his buddy, a cockroach named Nasty. Can Nasty count as a cameo if the developer's nickname, Tara Kan, sounds like the Russian word for "cockroach"?
Ankou y su amigo, una cucaracha llamada Nasty. ¿Se puede considerar un cameo si el apodo de la desarrolladora, Tara Kan, suena como la palabra rusa para «cucaracha»?

La jugabilidad también tiene sus tropiezos: hay «decisiones sin elección», mecánicas de sigilo difíciles de entender y búsqueda de píxeles, es decir, tener que rebuscar con lupa para encontrar dónde se esconde el botón de interacción.

¿Qué opinas de las cosas que quedan sin decir en las historias de los juegos?

Resultados

***

Como escribió Lev Tolstói: «Las mayores verdades son las más sencillas». Provoron intenta transmitir que ser diferente a los demás no te hace inferior. Para algunos, el juego será la historia de un niño que aún no ha comprendido ni aceptado el mundo en el que está a punto de vivir. Otros se verán reflejados en Ankou: un cuervo blanco que percibe la locura a su alrededor y su propia impotencia para luchar contra los demonios que habitan las mentes ajenas.

Provoron es una historia breve envuelta en la forma de un «dibujo animado» hecho a mano sobre lo que se siente al ser un extraño entre los tuyos. Puedes adaptarte para no destacar entre la multitud. Puedes cerrar los ojos para no ver el mal y convencerte de que no puedes cambiar nada, porque a los demás ya les parece bien. O puedes enfrentarte a la mayoría para salvar a los «cuervos» que no quieren que los salven.

    Trama
    8.0
    Control
    7.0
    Sonido y música
    8.0
    Jugabilidad
    7.0
    Gráficos
    8.0
    7.6 / 10
    Bajo su apariencia engañosamente ligera, Provoron es una historia metafórica sobre la vida en un mundo que no te comprende. ¿Deberías aceptarlo tal como es y convertirte en otro cuervo gris más? ¿O deberías intentar en vano salvar el mundo acabando con todos los demonios de la mente de quienes te rodean? Cada persona debe decidirlo por sí misma.
    Ventajas
    — Una historia metafórica sobre un cuervo blanco;
    — Hermoso arte dibujado a mano y animación fotograma a fotograma;
    — Voces auténticas de «cuervos profesionales»;
    — Una agradable banda sonora.
    Contras
    — Una trama poco desarrollada;
    — Defectos en el diseño del juego.
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