Análisis de Provoron: ¿qué se siente al ser un cuervo blanco?

Análisis de Provoron: ¿qué se siente al ser un cuervo blanco?

7.6
Evgenia Zavyalova
23 octubre 2026, 02:11

A veces, las ideas y los temas más complejos se expresan mejor con las palabras más sencillas. En el mundo de los videojuegos, OneShot, To the Moon, Omori y, por supuesto, Undertale han demostrado que esto es cierto. En su momento, el juego de Toby Fox demostró que un buen juego no necesita un gran presupuesto, mundos abiertos ni gráficos de última generación. Basta con una historia no lineal, libre de clichés argumentales, un mundo que no se divide en blanco y negro y un personaje en el que los jugadores puedan verse reflejados.

Provoron, una aventura de point and click, intenta seguir esta fórmula. Es un juego dibujado a mano sobre crecer, la soledad y los demonios interiores. Y sobre lo que se siente al ser un cuervo blanco, alguien que no encaja, en un mundo donde nadie te entiende.

Juego proporcionado por los desarrolladores;
Plataforma: PC (Ryzen 7 8700F, NVIDIA RTX 5060, 32 GB de RAM);
Duración: 4 horas.

Un mundo en blanco y negro

El mundo de Provoron es una gran metáfora. Es blanco y negro, pero solo en lo visual. Lo habitan cuervos antropomórficos, aunque sus vidas se rigen por normas muy humanas: toman el autobús para ir al trabajo, discuten de política y conocen el poder, la pobreza y la guerra.

Ankou and the imps. From the very start, the little demons make you wonder whether everything that happens is just a figment of a child's imagination
Ankou y los diablillos. Desde el principio, los pequeños demonios hacen que te preguntes si todo lo que ocurre no será fruto de la imaginación de un niño

El protagonista, Ankou, es un cuervo blanco. Tiene nueve años y nunca ha salido de casa desde que nació, porque a sus padres les daba vergüenza admitir que su polluelo no era como los demás. Ankou no entiende los motivos de sus padres, pues de verdad no se da cuenta de que es diferente. Como todos los niños, no cree que sus padres puedan equivocarse en nada, así que llega a la conclusión de que los adultos son buenos, pero que unas criaturas malvadas se han apoderado de sus mentes: diablillos rojos que solo él puede ver. Cuando los diablillos se instalan en su propia casa, Ankou huye para convertirse en héroe y librar al mundo de un mal que nadie a su alrededor percibe.

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Ankou and a huge black cat waiting for the bus. The game's story is about loneliness and trying to save a world that never asked to be saved
Ankou y un enorme gato negro esperan el autobús. La historia del juego trata sobre la soledad y el intento de salvar un mundo que nunca pidió que lo salvaran

Toda historia necesita un conflicto, y en la del cuervo blanco este surge entre alguien que no entiende el mundo y quiere cambiarlo, y alguien que hace tiempo que ya lo ha descifrado todo y solo quiere encajar. Por eso Ankou conoce a un mentor: Baphy. También es un cuervo blanco, pero ya no quiere ser un marginado en este mundo. Se aprovecha de la ingenuidad del niño y promete expulsar a todos los diablillos si Ankou le trae tres cuervos «para curarlos». Los jugadores enseguida se imaginarán qué clase de «terapia» es esta, pero Ankou cree sinceramente en su misión. El momento más espeluznante del juego llega cuando tenemos que ayudarlo a convencer a un polluelo de seis años para que vaya con él a casa de Baphy. Ankou está seguro de que lo salva de los diablillos, pero nosotros sabemos muy bien qué clase de salvación le espera.

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Ankou and Baphy. Baphy's full name is Baphomet, and many will immediately sense that something is off here
Ankou y Baphy. El nombre completo de Baphy es Baphomet, y muchos enseguida notarán que algo no cuadra

El juego está repleto de temas adultos: a lo largo de la historia, Ankou se encuentra con fantasmas y con el mismísimo Dios Gris, improvisa cruces para los muertos, debate sobre la anarquía y el libre albedrío e incluso participa en una protesta política, siempre con la ingenua convicción infantil de que todo forma parte de su gran misión. Como adultos, entendemos que la «cruzada» de Ankou es una lucha contra molinos de viento, que este mundo no necesita ser salvado y que no hay diablillos: solo personas. Pero al terminar la historia, es inevitable preguntarse: ¿y si él tiene razón y los demás estamos equivocados?

Cerrar los ojos ante el problema

La principal mecánica de juego de Provoron, ideada por su creadora —una desarrolladora rusa conocida como Tara Kan—, es la capacidad típicamente infantil del protagonista de cerrar los ojos ante un problema. Si algo le cierra el paso, Ankou cierra los ojos y los obstáculos en forma de diablillos desaparecen. «Si no veo el problema, no existe». Lástima que se pueda usar tan pocas veces.

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Ankou and the rats. The graphics and frame-by-frame animation were done by hand, creating a stylish look out of shades of just three colors
Ankou y las ratas. Los gráficos y la animación fotograma a fotograma se hicieron a mano, creando una estética elegante con tonos de solo tres colores

Por lo demás, Provoron es una aventura de point and click de lo más clásica: haces clic en objetos y personajes resaltados para interactuar con ellos, recoges y combinas objetos y, de vez en cuando, tomas decisiones en los diálogos. Estas decisiones determinan los finales, de los que hay al menos cuatro.

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Ankou and the reputation scale. This chart shows which of the two poles the player's decisions lean toward
Ankou y la escala de reputación. El gráfico muestra hacia cuál de los dos extremos se inclinan las decisiones del jugador

¿Con qué frecuencia juegas aventuras gráficas de apuntar y hacer clic?

Resultados

Lo que queda sin decir

Como muchos juegos pequeños creados por desarrolladores en solitario, Provoron adolece de una historia poco explicada, finales apresurados y una jugabilidad algo tosca. La creadora tiene toda la historia en la cabeza, así que para ella parece perfectamente clara y lógica. Pero los jugadores deben reconstruirla a partir de lo que se muestra en pantalla. Por eso, por ejemplo, el final a menudo no responde preguntas clave de la trama ni explica las motivaciones de los personajes. El tercer y último acto se siente apresurado, a diferencia del primero, que está muy bien planteado.

Además, no todo el mundo seguirá el razonamiento de los personajes sobre democracia, monarquía, anarquía, revolución y demás. Al fin y al cabo, la escala del juego no se acerca ni de lejos a la de Disco Elysium.

Ankou and his buddy, a cockroach named Nasty. Can Nasty count as a cameo if the developer's nickname, Tara Kan, sounds like the Russian word for "cockroach"?
Ankou y su amigo, una cucaracha llamada Nasty. ¿Podemos considerar que Nasty es un cameo si el apodo de la desarrolladora, Tara Kan, suena como la palabra rusa para «cucaracha»?

La jugabilidad también tiene sus tropiezos: hay «decisiones sin elección», mecánicas de sigilo difíciles de entender y búsqueda de píxeles, es decir, tener que rastrear minuciosamente la pantalla para encontrar dónde se esconde el botón de interacción.

¿Qué opinas de las cosas que quedan sin decir en las historias de los juegos?

Resultados

***

Como escribió León Tolstói: «las verdades más grandes son las más sencillas». Provoron intenta transmitir la idea de que ser diferente a los demás no te hace inferior. Algunos verán el juego como la historia de un niño que aún no ha comprendido ni aceptado el mundo en el que está a punto de vivir. Otros se verán reflejados en Ankou: un cuervo blanco consciente de la locura que lo rodea y de su impotencia para luchar contra los demonios que habitan en la cabeza de los demás.

Provoron es un relato breve presentado como un «dibujo animado» hecho a mano, sobre cómo se siente ser un extraño entre los tuyos. Puedes adaptarte para no sobresalir entre la multitud. Puedes cerrar los ojos para no ver el mal y convencerte de que no puedes cambiar nada, ya que a los demás les parece bien. O puedes plantarle cara a la mayoría para salvar a los «cuervos» que no quieren ser salvados.

    Trama
    8.0
    Control
    7.0
    Sonido y música
    8.0
    Jugabilidad
    7.0
    Gráficos
    8.0
    7.6 / 10
    Bajo su apariencia engañosamente ligera, Provoron es una historia metafórica sobre la vida en un mundo que no te comprende. ¿Deberías aceptarlo tal como es y convertirte en otro cuervo gris más? ¿O deberías intentar en vano salvar el mundo acabando con todos los demonios que habitan en la mente de quienes te rodean? Cada persona debe decidirlo por sí misma.
    Ventajas
    — Una historia metafórica sobre una cuerva blanca;
    — Arte dibujado a mano precioso y animación fotograma a fotograma;
    — Voces auténticas de «cuervos profesionales»;
    — Una banda sonora agradable.
    Contras
    — Una trama poco desarrollada;
    — Fallos en el diseño del juego.
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