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Ingrese la revisión de la Cronosfera. Un Roguelike donde el jugador controla el tiempo

Ingrese la revisión de la Cronosfera. Un Roguelike donde el jugador controla el tiempo

Anastasiia Popova
Hoy, 17:55

La primera pelea termina con yo parado completamente quieto, trazando mentalmente la trayectoria de una bala que ya cuelga en el aire a medio metro de mi cara. Ese es todo el truco del juego: presiona el botón derecho del ratón, tu personaje da un paso, y con ese paso, todo a tu alrededor también se mueve — balas, enemigos, todo el mundo. Te mueves, el tiempo se mueve. Te quedas quieto, se congela. Suena como algo pequeño, pero debido a eso hay un pequeño cálculo constante corriendo en tu cabeza: si doy un paso aquí, esta bala falla, pero esa me roza el costado. Si simplemente mantienes presionado el botón derecho, el personaje camina rápido, pero los giros aún se cuentan uno por uno, y los enemigos, si deciden atacar, atacan de verdad — no esperarán a que resuelvas las cosas.

El tutorial no se alarga. Primero te enseña a moverte y a sentir esta peculiaridad del tiempo congelado, luego te muestra cómo usar armas, y después te lanza a un barco con una tripulación que, notablemente, quería matarme al principio. A partir de ahí comienza la historia principal: la Tierra existió una vez, fue tragada por otro planeta, y ahora todo está infestado con estas cronosferas. Lo que realmente haces es caminar a través de estas esferas, eliminando varios enemigos.

El juego fue proporcionado por los desarrolladores;
Plataforma: PC (AMD Ryzen 9 9950X3D 4.3 GHz, NVIDIA GeForce RTX 5080, 64 GB RAM);
Tiempo para completar: 6 horas.

Requisitos del sistema:
Mínimo: Dual Core 2.4 GHz, 8 GB RAM, GeForce GTX 950, Radeon R7 360 o Intel HD Graphics 630, 4 GB en SSD;
Recomendado: Quad Core 2.4 GHz, 8 GB RAM, GeForce RTX 2060, Radeon RX 5600 XT o Intel Arc A580, 4 GB en SSD.

Armas y malabares con dos pistolas

Hay una enorme cantidad de armas: ametralladoras, shurikens, pistolas, revólveres, bazookas, espadas. Cada tipo de arma tiene dos modos de ataque — uno regular y uno rápido, con el ataque rápido asignado a la barra espaciadora. El truco es que el ataque rápido no utiliza el arma que tienes activa actualmente — utiliza tu segunda arma de respaldo en su lugar. Si tienes una pistola en una mano y un shuriken en la otra, y la pistola está activa, la barra espaciadora lanza el shuriken. Esencialmente, no estás intercambiando armas, estás ejecutando dos tipos de ataque diferentes en paralelo, solo controlándolos a través de diferentes botones. Debido a esto, las peleas requieren constantemente que pienses varios movimientos por adelantado, lo que acerca sorprendentemente el juego a las tácticas por turnos como género. Puedes encontrar más juegos como ese en nuestra recopilación de mejores juegos tácticos para PC y consolas.

Un cambio completo de arma, por otro lado, es todo un turno. Mientras estás revisando tu inventario y cambiando, una bala entrante te golpea como si nada hubiera cambiado. Eso significa que realmente tienes que pensar en cuándo vale la pena cambiar de armas en medio de la pelea, y cuándo es más simple solo presionar la barra espaciadora y usar lo que ya tienes en la otra mano.

Personajes: Una chica, un oso y una rana

Hay tres personajes. Primero está Marcia, una chica normal, cuya habilidad Shift es un esquive de bala: eliges una dirección, ruedas, y si una bala se dirigía hacia allí, te falla por completo. La rueda tiene un tiempo de recarga de dos turnos. A continuación, desbloqueas un oso llamado Urtar, cuya HP es un poco más alta que la de Marcia. Ambos tienen armas idénticas, y no hay diferencia en la salida de daño entre los personajes: la única diferencia son las habilidades y el total de HP. En lugar de una rueda, el oso tiene un cargador que dispersa a todos a su alrededor y también rompe paredes especiales. Una pared normal que no puede ser rota por nada requiere que te acerques a una puerta y la abras a mano. El oso simplemente atraviesa esas paredes especiales con su carga y entra en la habitación directamente, sin perder tiempo buscando una entrada.

El tercero es una rana llamada Lillipilli. Su habilidad Shift es un tirón hacia el enemigo: presiona la tecla y te jala directamente hacia tu objetivo. Útil si un enemigo está atrincherado en algún rincón lejano del mapa y no hay una forma rápida de alcanzarlo de otra manera.

¿Cuántos intentos te toma averiguar si es tu roguelike o no?

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Dispositivos y Descripciones Que A Veces No Pueden Explicarse A Sí Mismos

Además de las armas, hay dispositivos: habilidades activas no directamente relacionadas con tus armas. Hay muchos de esos también, y la claridad de sus descripciones varía enormemente. Leí una descripción de habilidad, algo como "Cronómetro Absoluto": los proyectiles que golpean mi aura se congelan en su lugar durante varios turnos, permaneciendo quietos pero aún peligrosos, y una vez que el efecto termina, vuelven a volar. Pero no está claro si la aura en sí siempre está activa o solo se vuelve disponible junto con el gadget; nada lo dice realmente, simplemente lo descubres a medida que avanzas.

Dicho esto, también hay muchas cosas perfectamente claras y directas: una granada simple que solo lanzas, un ventilador de fuego frente a ti que enciende a los enemigos, una marca de objetivo que aumenta el daño contra quien esté sobre ella. En otras palabras, la brecha entre "instantáneamente claro" y "¿qué se supone que debe hacer esto?" es demasiado amplia para los objetos en la misma categoría.

Equipo, la Estación de Modificación y Condiciones Ocultas

El equipo ocupa un espacio separado — esencialmente mejoras pasivas. Algunas de ellas están vinculadas a otras habilidades: por ejemplo, una pieza de equipo solo funciona si llevas un gadget con un tiempo de recarga específico, y eso tampoco se explica en ningún lado; lo descubres a través de prueba y decepción.

Gear selection, where one of the options comes with an added "instability" effect
Selección de equipo, donde una de las opciones viene con un efecto de "inestabilidad" añadido

Hay una estación de modificación de armas donde puedes mejorar cualquiera de las dos armas que llevas. Pero algunos mods están bloqueados detrás de condiciones difíciles. Para el arma neumática había tres tipos de mods, y dos de los tres estaban bloqueados: uno requería matar a cien enemigos específicamente con esa pistola neumática, el otro requería limpiar una gran cronosfera sin soltarla nunca. Y la descripción de lo que realmente hace el mod desbloqueado no se muestra en absoluto; solo se lista la condición de desbloqueo, mientras que el efecto en sí permanece como un misterio hasta que lo encuentras.

¿Qué suele hacer que te rindas en un desafío antes de llegar al jefe final?

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Planetas, Pisos y Cómo se Estructura una Partida

Se anuncian seis cronosferas planetarias, tres están actualmente disponibles: el Límite Más Lejano, El Mecanismo y Monos de Batalla. Con El Mecanismo y los monos, es más o menos claro qué tipo de enemigos esperar solo por el nombre, pero Farthest Edge no te dice absolutamente nada — solo algunos otros mobs, y eso es todo. Si te gustan los escenarios de ciencia ficción inusuales, nuestra recopilación, donde puedes encontrar los mejores juegos espaciales para PC: RPGs, horror, rompecabezas y estrategia.

Choosing which chronosphere to start with
Eligiendo con qué cronosfera comenzar

Cada planeta tiene once pisos. Comienzas con un objeto de curación, y puedes recoger más en cada piso, cada uno restaurando cuarenta HP. El piso cinco siempre es una pelea contra un jefe, luego los niveles regulares continúan. El entorno es en parte interactivo: puedes volar un barril y atrapar a los enemigos cercanos en la explosión. Entre las partidas a través de diferentes esferas hay un pequeño hilo de historia donde aprendes gradualmente sobre los personajes y cómo se relacionan entre sí, aunque no despierta mucho interés — aunque, admitidamente, la historia de un roguelike probablemente no esté obligada a atraparte por sí sola. De lo contrario, la estructura se ajusta bastante bien al género, así que si quieres aprender más sobre proyectos similares, consulta nuestra recopilación con los mejores juegos roguelike.

El Punto Donde el Juego Comienza a Romperte los Dedos

Después del quinto nivel, el botín que cae se vuelve más raro, y junto con ello la dificultad de los mobs aumenta drásticamente — se vuelven más resistentes y más agresivos. Ahí es exactamente donde mis muertes comenzaron a acumularse. Mi mejor partida fue alcanzar el piso ocho de once, jugando como el oso, con tres objetos de curación en reserva; subí un piso más y me desmantelaron en un par de turnos. Por alguna razón, consistentemente lo hago mejor como el oso que como Marcia, aunque la única diferencia real es la habilidad y los HP. Dada la dificultad, el juego es muy adecuado para los fanáticos de proyectos hardcore — para más opciones en esa línea, consulta nuestro material "Los 35 Juegos de Video Más Difíciles Para PC y Consolas".

Above floor five you get much stronger buffed weapons
Por encima del piso cinco obtienes armas mejoradas mucho más fuertes

Las armas de rebote son una frustración aparte. En muchos otros juegos, cuando disparas un proyectil que rebota, se te muestra su trayectoria de antemano — dónde rebotará en la pared, a quién golpeará. No aquí: simplemente disparas y adivinas si el rebote realmente alcanzará al enemigo o no, calculando los ángulos en tu propia cabeza. Una queja menor, pero me irrita cada vez.

También te encontrarás con mobs desproporcionadamente resistentes justo al comienzo de un nivel. Caminas sobre un piso, y hay algo con un enorme pool de HP esperando, mientras que todo lo que tienes es un revólver que hace diez de daño — y incluso esos diez comienzan a sentirse vergonzosamente pequeños. Sin segunda arma a la mano, sin gadgets, sin mejoras de equipo: simplemente desgastas a esa cosa enorme con una pistola desnuda y esperas lo mejor.

Inestabilidad Planetaria

Hay una mecánica separada llamada "nivel de inestabilidad" — esencialmente un debuff aplicado a todo el planeta, que se desbloquea después de unas cuantas partidas completadas. Te da objetos mejorados desde el principio: puedes conseguir inmediatamente una buena arma con varios mods ya instalados. Pero a cambio, la dificultad del planeta también aumenta: los enemigos mutados obtienen más HP, y ahora hay una posibilidad de que un golpe a un enemigo simplemente no impacte y no cause daño en absoluto. Aparentemente, incluso hay una recompensa separada por limpiar un planeta completamente mutado, pero no estoy tentado a intentarlo aún — la versión regular ya me rompe los dedos lo suficiente sin ofrecerme hacer la vida más difícil.

As a planet's "instability level" rises, modified enemies start appearing
A medida que el "nivel de inestabilidad" de un planeta aumenta, comienzan a aparecer enemigos modificados

¿Qué personaje en roguelike es tu arquetipo favorito?

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Pequeñas cosas que te desgastan

No puedes revisar el mapa de antemano — te teletransportan a un piso y no tienes idea de dónde están los enemigos o qué son. Un nivel tiene varios caminos, y en uno de ellos podrías pasar completamente por alto a los mobs resistentes sin pelear, mientras que en otro te encuentras directamente con ellos. También hay una habilidad que deja un charco en el suelo: si pisas en él, todas tus balas comienzan a prender fuego a los objetivos cuando impactan. Suena útil, hasta que recuerdas las armas de rebote: una bala rebota en una pared, regresa y te golpea a ti en su lugar, y no hay protección alguna contra tu propio daño en este juego. Así que terminas recibiendo daño de tus propias balas incendiarias, y no es exactamente una sensación agradable.

Durante más de seis horas de juego, seguía recibiendo nuevas armas, nuevos gadgets, nuevo equipo: hay genuinamente mucho contenido, y claramente no había desbloqueado todo para ese momento. Más tarde se abrió un cuarto planeta con topos: hay una máquina allí que genera topos sin parar. O destruyes la máquina, o simplemente pasas corriendo por todo el lío directamente hacia la salida.

Lo que te mantiene enganchado y lo que te aleja

El arte es agradable, tanto en las escenas entre partidas como durante el combate mismo. Hay una variedad genuinamente enorme de armas y cosas como gadgets y equipo, y la variedad se siente real, no solo una casilla en la descripción de Steam. La tripulación en la nave discute sobre de quién es el turno de lavar los platos de fondo, y esa es la única parte de humor cotidiano que se me quedó grabada.

A cutscene while flying to a chronosphere
Una escena mientras vuelas hacia una cronosfera

Hacia el final, alrededor de la marca de cinco a seis horas, el juego comienza a desgastarse, no porque las mecánicas en sí sean aburridas, sino porque después del nivel cinco la dificultad da un salto injusto, y avanzar se vuelve cada vez más raro. Nunca terminé el juego, mi mejor resultado fue el piso nueve de once, y eso fue en un día afortunado jugando como el oso con tres objetos de curación guardados.

***

Enter the Chronosphere es como un cóctel narrativo con un toque de roguelike y un pizca de psicodelia. El juego te agarra por el cuello desde los primeros fotogramas y no te suelta hasta que los créditos aparecen, obligándote a repensar el mismo concepto de "tiempo" en los videojuegos. Esto no es solo otro plataformas indie con pretensiones de profundidad, es un genuino laberinto cronológico, donde cada muerte no es un castigo, sino un giro en la trama.

    Trama
    6.0
    Control
    7.0
    Sonido y música
    8.0
    Jugabilidad
    7.0
    Gráficos
    9.0
    7.4 / 10
    Enter the Chronosphere cautiva con su mecánica única de turnos en tiempo real y una amplia variedad de armas, gadgets y builds. Sin embargo, las descripciones vagas, la falta de pistas importantes y los picos repentinos en dificultad convierten regularmente lo que podría ser una experiencia táctica interesante en un verdadero desafío. Es una buena opción para los fanáticos de los roguelikes duros, pero no todos querrán jugar hasta el final debido a sus problemas de equilibrio y fallos repetidos.
    Ventajas
    — Mecánica única de detener el tiempo;
    — Una amplia variedad de armas y gadgets;
    — Visuales agradables;
    — Mucho contenido.
    Contras
    — A sudden and, at times, unfair increase in difficulty;
    — Confusing mechanics;
    — You may encounter strong enemies right at the start of a level;
    — Weapons do not display ricochet trajectories.
    Sobre el autor
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