La historia de BioWare: ¿Puede Dragon Age: The Veilguard salvar el estudio?
BioWare es un estudio cuya contribución a la industria de los videojuegos es difícil de sobrestimar. Fundado en 1995 en Edmonton, Canadá por Raymond Alexander Muzyka, Gregory Zeschuk y Augustine Yip, BioWare rápidamente se estableció como un desarrollador de juegos con profundos elementos de rol y emocionantes historias. Sin embargo, en los últimos años, el estudio no ha tenido suerte. Habiendo tomado varias decisiones cuestionables y perdido casi toda su base de fanáticos, el BioWare de 2024 tiene un pie en la tumba. El próximo Dragon Age: The Veilguard debería salvar a los desarrolladores del olvido, pero aparecen noticias y rumores muy extraños en torno al juego, lo que hace dudar de su éxito. En este artículo, seguiremos todo el camino de BioWare en la industria de los juegos de computadora, su fantástico ascenso y no menos espectacular caída, y también analizaremos quién tiene la culpa de que algunos de los desarrolladores más talentosos de nuestro tiempo se encuentren en una situación tan difícil.
Comienzos y Éxitos
BioWare comenzó como un estudio con planes ambiciosos para crear juegos de rol complejos. El primer proyecto verdaderamente exitoso fue Baldur's Gate (1998), que se basaba en el sistema de reglas del juego de mesa Dungeons and Dragons. El RPG combinaba elementos de rol con una profunda trama y libertad de elección, lo que le valió el reconocimiento de críticos y jugadores. Baldur's Gate se convirtió en uno de los éxitos más importantes de su tiempo, por lo que a menudo se le llama uno de los juegos que definieron el género. Luego vino el lanzamiento de Baldur's Gate 2: Shadows of Amn (2000), que solo consolidó el éxito y la posición del estudio.
Pasó poco tiempo antes de que los desarrolladores lanzaran otro pilar de su grandeza — Star Wars: Knights of the Old Republic (2003). En él, BioWare logró no solo encarnar el espíritu del universo de Star Wars, sino también crear una historia fascinante con nuevos personajes y eventos que no habían aparecido previamente en las películas. La influencia del juego fue tan enorme que el proyecto sigue siendo uno de los principales éxitos para todos los fanáticos de la galaxia lejana.
Sin embargo, el verdadero éxito llegó en 2007, cuando se lanzó la primera parte de la trilogía Mass Effect, que se convirtió en un hito para el estudio. El escenario de ciencia ficción se combinaba con complejas elecciones morales, una trama en evolución y personajes desarrollados. Hasta entonces, nadie había hecho algo así. El juego tomó lo mejor de gigantes de la pantalla chica como Battlestar Galactica y Babylon 5, lo cual fue una verdadera revelación para los jugadores.
La trilogía Mass Effect y especialmente la segunda parte hicieron de BioWare uno de los estudios líderes en el mercado mundial. Después de eso, nadie dudaba que los desarrolladores podrían enfrentar casi cualquier tarea. El crédito de confianza era increíblemente alto, y cada nuevo juego se esperaba como un evento de escala global.
Una característica importante de la campaña fue la falta de fijación en configuraciones antiguas. Los desarrolladores no tuvieron miedo de experimentar y lanzar historias completamente nuevas, en lugar de exprimir lo que ya había generado dinero. Así nació Dragon Age: Origins (2009), otro proyecto que llevó al estudio a la cima del éxito. En este juego, BioWare pudo mostrar una vez más su estilo único, creando un mundo de fantasía oscura lleno de intrigas políticas, magia y batallas a gran escala. El juego rápidamente se convirtió en uno de los mejores RPG modernos. Y aunque hubo preguntas sobre muchos elementos individuales, en general fue un proyecto que dejó una gran cantidad de emociones diferentes después de jugar. Fue memorable y tenía su propio «rostro».
Adquisición por EA
Un punto de inflexión en el destino de BioWare fue su adquisición por EA en 2007. Este evento abrió nuevas oportunidades para el estudio, incluyendo acceso a mayores recursos y tecnologías.
Sin embargo, con el tiempo, surgieron obstáculos. EA, siendo una de las compañías más grandes de la industria de los videojuegos, gradualmente comenzó a influir en la política interna de BioWare, promoviendo el modelo de juegos como servicios enfocado en la monetización a largo plazo a través de microtransacciones, así como impulsando el desarrollo de títulos ya exitosos.
Las primeras señales de advertencia llegaron en Dragon Age 2 (2011), que resultó ser mucho más débil que la primera parte en casi todo. En lugar de un mundo grande y un sistema de rol bien desarrollado, a los jugadores se les ofreció solo una ciudad, la mayoría de las misiones en la cual no afectaban en absoluto lo que estaba sucediendo. El sistema de construcción y diálogos también se simplificó, y el propio RPG se convirtió en una cosa extraña, combinando los restos del antiguo sistema de combate y una acción extremadamente defectuosa. Un poco más tarde, se filtró información de que el juego lanzado originalmente era solo un gran DLC y no se consideraba una parte numerada completa, pero la fuerte presión de EA no permitió a los desarrolladores llevar el proyecto a buen término. El resultado fue, por decirlo suavemente, controvertido.
La tendencia continuó en Dragon Age: Inquisition (2014). La tercera parte solucionó muchos de los problemas de la segunda, pero adquirió un montón de nuevos. Parecía que el juego estaba afilado para MMO con todas las consecuencias: el mismo tipo de misiones, la recolección de recursos interminables y un juego extremadamente «sofocante». Al mismo tiempo, quedaban pocos desvíos en los diálogos. El famoso «círculo» de elección de Mass Effect se convirtió de una característica interesante en una verdadera maldición de los juegos de rol, donde todas las respuestas se dividían condicionalmente en varios estados de ánimo, pero cambiaba poco en esencia.
Sin embargo, un verdadero fracaso tuvo que esperar un poco más. La apoteosis de la influencia de EA fue Anthem (2019). Durante varios años después de la adquisición por EA, BioWare intentó mantener un enfoque en los RPG para un solo jugador, pero la presión del editor finalmente ganó. Las prioridades y el enfoque del desarrollo cambiaron. Los juegos con un enfoque en narrativas para un solo jugador se volvieron menos rentables, lo cual era fundamentalmente insatisfactorio para EA, que buscaba monetizar cada elemento de sus propios proyectos. Anthem en ausencia recibió el título de esa misma «vaca lechera», que correspondía plenamente a los objetivos del editor, pero contradecía fundamentalmente todo lo que los desarrolladores estaban buscando.
El fracaso de Anthem
Anthem se suponía que sería el buque insignia de la nueva estrategia de BioWare y EA de crear juegos como servicios. EA vio el potencial en proyectos multijugador con elementos de RPG que podrían ser apoyados durante años a través de actualizaciones constantes de contenido y ventas de artículos en el juego.
Las expectativas iniciales eran altas, y el juego se publicitó como un «asesino de Destiny» — otro popular shooter multijugador con elementos de RPG. Sin embargo, en la práctica, Anthem resultó ser uno de los fracasos más notorios en la historia de los videojuegos. Desde el comienzo del desarrollo, el proyecto sufrió por la falta de una visión clara de lo que debería ser el resultado final. Inicialmente, el estudio quería hacer algo similar a Mass Effect, pero en el formato de un juego multijugador. Sin embargo, durante el desarrollo, los objetivos y las tareas cambiaron varias veces (incluyendo por instigación de EA), lo que llevó a rehacer el trabajo constantemente y a retrasos.
Uno de los factores clave que complicaron el desarrollo fue el motor Frostbite, que fue impuesto al estudio por la misma EA. Frostbite, desarrollado por DICE para la serie de shooters Battlefield, no era adecuado para crear RPGs de mundo abierto. BioWare enfrentó numerosos problemas técnicos al adaptar el motor a las necesidades de su proyecto. El equipo no pudo resolver estos problemas a tiempo, lo que finalmente llevó al lanzamiento de un producto muy débil desde el punto de vista técnico.
Cuando Anthem fue lanzado en febrero de 2019, estaba plagado de errores, falta de contenido y jugabilidad repetitiva. Tanto los jugadores como los críticos notaron que el juego se sentía inacabado y simplemente sin terminar. La respuesta negativa generalizada llevó al estudio a anunciar planes para rehacer el juego, pero el proyecto fue posteriormente archivado.
El fracaso de Anthem se convirtió en un símbolo de los problemas profundamente arraigados con la gestión y los procesos internos en BioWare. El desarrollo del juego demostró casi todas las deficiencias conocidas que habían estado creciendo durante años debido a la influencia autoritaria del editor: falta de personal especializado, desunión entre el equipo de desarrollo y la gestión del estudio, rehacer el trabajo constantemente y falta de una visión unificada para el proyecto. Todo esto llevó a que Anthem fuera inviable a largo plazo.
Crisis de gestión y problemas de personal
Tal fracaso no pudo evitar afectar al estudio, que finalmente fue culpado por el fracaso. Más tarde salieron a la luz diversas entrevistas e investigaciones, revelando hechos de los procesos internos. Por ejemplo, se supo que los desarrolladores podían tener poca influencia en cualquier cosa y dependían casi por completo de las ediciones caóticas del editor. Pero en ese momento, BioWare casi de inmediato se encontró en una profunda crisis.
La escasez de personal se convirtió en otro de los problemas más importantes. Tras la partida de Ray Muzyka y Greg Zeschuk en 2012, el estudio perdió a sus líderes clave y visionarios. Fueron reemplazados por Aaryn Flynn, quien dirigió el desarrollo de Mass Effect 3 y Dragon Age: Inquisition. Sin embargo, la gestión de Flynn estuvo marcada por conflictos internos y presión de EA. Como resultado, en 2017, después del fracaso de Mass Effect: Andromeda, que ahora no se recuerda en sociedad educada, en vísperas del lanzamiento de Anthem, dejó el estudio, cediendo el paso a Casey Hudson, el hombre responsable del éxito de Mass Effect. El regreso de Hudson se convirtió en la esperanza para la resurrección del estudio. Sin embargo, los problemas con Anthem demostraron que incluso un líder experimentado no siempre puede lidiar con las dificultades internas. En 2020, Hudson dejó el estudio nuevamente, dejándolo en una situación aún más difícil. Fue reemplazado por Gary McKay, quien prometió volver a las raíces y centrarse en los juegos para un solo jugador. Sin embargo, no fue el último en dejar el estudio.
La partida de figuras clave y los constantes cambios en la gestión llevaron a pérdidas significativas de personal. En 2023 y 2024, BioWare realizó varias oleadas de despidos, lo que afectó negativamente a los proyectos restantes. Esto exacerbó los problemas con el desarrollo de nuevas partes de Dragon Age y Mass Effect, y también generó preocupaciones en la comunidad sobre la capacidad del estudio para lanzar productos de calidad.
De vuelta a las raíces
A pesar de numerosos fracasos, BioWare todavía ha logrado algunos éxitos en los últimos años. En 2021, el estudio lanzó Mass Effect Legendary Edition — una remasterización de la trilogía original de Mass Effect. Esta edición fue bien recibida tanto por críticos como por jugadores, lo que dio al estudio esperanza para un resurgimiento. Muchos fanáticos apreciaron los gráficos mejorados y la jugabilidad optimizada, lo que les permitió revivir una de las historias más queridas en la industria de los videojuegos.
Mass Effect Legendary Edition demostró que la audiencia todavía está interesada en RPGs para un solo jugador con una historia fuerte y personajes desarrollados. Esto, y el éxito de Star Wars Jedi: Fallen Order, señaló a EA que los juegos para un solo jugador pueden ser financieramente exitosos si se hacen bien.
Después de un excelente remaster de la trilogía original, BioWare anunció el desarrollo de una nueva parte de la serie Mass Effect. Todavía hay pocos detalles al respecto, pero el equipo de desarrollo enfatiza que tiene la intención de tener en cuenta todas las lecciones del pasado y crear un juego que devuelva a Mass Effect a su nivel anterior. Sin embargo, puede que no llegue a eso si el próximo lanzamiento del estudio vuelve a fallar.
Problemas de Dragon Age: The Veilguard
El único proyecto importante de BioWare hasta la fecha es Dragon Age: The Veilguard (anteriormente Dragon Age: Dreadwolf), una nueva entrega de la popular serie que se lanzará el 31 de octubre de 2024. El desarrollo de Dragon Age: Dreadwolf comenzó poco después del lanzamiento de Dragon Age: Inquisition en 2014, pero también ha enfrentado una serie de problemas. El juego fue originalmente planeado como un juego multijugador con elementos de juego-como-servicio, lo cual reflejaba la estrategia de EA. Sin embargo, después del fracaso de Anthem y el éxito comercial de Star Wars Jedi: Fallen Order, el editor decidió ajustar el rumbo. Se permitió al estudio volver a un RPG tradicional para un solo jugador y se le dio el tiempo necesario para pulirlo. Esto llevó a cambios significativos en la visión del juego, retrasos en el lanzamiento e incluso un cambio en el nombre oficial.
Sin embargo, todavía hay muchas razones para preocuparse. BioWare simplemente no tiene visionarios serios que hayan participado en la creación de Dragon Age: Origins, y por lo tanto, los recién llegados serán responsables del «renacimiento de BioWar». El problema es que estos mismos «desarrolladores modernos» a menudo se esfuerzan no por crear proyectos de alta calidad, sino por usar los juegos como una plataforma para transmitir sus propias opiniones sobre ciertas circunstancias de la vida real.
El segundo problema es la audiencia. Nos aventuramos a expresar la opinión de que la serie Dragon Age es una de esas franquicias donde la base de fanáticos está extremadamente bien definida, tiene ideas muy conservadoras sobre lo que quieren ver en un nuevo juego y está categóricamente en contra de desviaciones serias del concepto querido. Esto es fácil de entender por el estado de ánimo general de varios YouTubers, así como de los fanáticos, hablando sobre el nuevo producto.
Al mismo tiempo, los desarrolladores actuales parecen ser extremadamente poco conscientes de que se espera que hagan la cuarta parte más clásica. Por ejemplo, el ex guionista principal David Gaider publicó un post el 24 de septiembre de 2024, en una de las redes sociales, en el que escribió que la «cultura wook» siempre ha sido central en la serie y es característica de ella, y todos los que niegan esto son «turistas de mierda». Aquí es necesario aclarar que David es uno de los veteranos del estudio y un hombre culto, por lo que tales declaraciones de su parte son una sorpresa.
No sabemos por qué el guionista se convirtió en ex, y no es tan importante. Lo principal es la idea que el hombre expresó. Como hemos jugado todas las partes de Dragon Age, tenemos una buena idea de los temas principales de la serie. Había discriminación, decisiones morales difíciles, tragedias humanas, intrigas subrepticias y, por supuesto, un cierto nivel de «wouknotnosti», pero esto último nunca fue la fuerza motriz central de las historias. Esto no es en absoluto la «cultura wouk» que se promueve activamente ahora. Es necesario distinguir la fantasía oscura seria de la agenda omnipresente, que no tiene ningún valor para la trama, excepto presentar las opiniones de los desarrolladores.
Dragon Age: The Veilguard ya es un juego muy caro. Dado que lleva 10 años de desarrollo, EA ha gastado una cantidad colosal, y por lo tanto se requiere que el proyecto no solo sea un éxito, sino un logro serio. Sin embargo, la campaña publicitaria del juego se parece más a una ilustración en un libro de texto con el pie de foto «qué no hacer si quieres muchas ventas». Queda menos de un mes para el lanzamiento, este es el mejor momento para saturar el campo de información con buenas noticias y «filtraciones» cuidadosas de detalles interesantes. ¿Qué obtenemos? Noticias de que el personaje principal puede quedarse con cicatrices de la eliminación de las glándulas mamarias, así como una filtración de una gran entrevista con uno de los testers que probó la versión de finales de 2023.
El autor anónimo compartió muchos detalles que solo añaden razones para preocuparse. Por ejemplo, que el juego abusa constantemente de los pronombres no binarios de moda, y el compañero Qunari interrumpe la narrativa con la frase moderna «Me identifico como una persona no binaria». Las animaciones faciales supuestamente están al nivel de Mass Effect: Andromeda. No tomaríamos esto en serio, ya que es fácil mejorar los aspectos técnicos con el tiempo. Pero la trama general decepcionante y el final impactante (en el mal sentido) no se pueden arreglar en las etapas finales del desarrollo. Hay razones para creer que la esencia principal de Dragon Age — la historia — estará a un nivel triste.
El personaje principal Rook y Solas, el antiguo elfo que se suponía sería la fuerza impulsora detrás de los eventos, resultan ser prácticamente inútiles e insignificantes al inspeccionarlos, y las posibilidades de desarrollar una relación romántica dependen directamente de qué pronombre elijas al crear un personaje. Solo dos opciones para el tradicional ella/él y muchas más en otros casos. Es decir, si quieres más libertad, tendrás que aceptar las reglas que los desarrolladores consideraron las únicas correctas.
En conclusión, el autor anónimo dijo que Dragon Age: The Veilguard está tan lejos de Dragon Age: Origins que es difícil creer que estos dos juegos estén en el mismo universo. Todos los personajes familiares que aparecen regularmente en los trailers son relegados a un segundo plano, pero lo más interesante es que todo este feedback se transmitió a la dirección, a lo que respondieron que no pueden decir abiertamente a los desarrolladores sobre todos los problemas de la agenda existente, ya que temen el conflicto y la publicidad de su «intolerancia».
Por supuesto, todo esto está al nivel de rumores que aún no han sido confirmados por nada concreto. Sin embargo, el hecho de que simplemente no haya otras noticias positivas es aterrador. The gameplay videos look nice, and the combat system looks good, but let's be honest — Dragon Age has never been a game about cool, fast-paced gameplay, its merits are completely different.
It's funny that against this background, the main foreign publications that managed to play the pre-release version a little, are vying with each other to predict the triumphant return of «that very BioWare», although there is nothing left of it. In contrast, the opposite mood reigns on YouTube, which brings up some thoughts about EA's influence on official media.
As a result, the position of Dragon Age: The Veilguard — a game that should revive the studio from the ashes — is extremely precarious. Pre-orders are not impressive, and the news only causes hatred among old fans and anxiety. It may happen that the bet on the wook culture as the main core of the project will play a cruel joke on the developers. Instead of attracting a new audience, they will lose the last remnants of the old one, which was ready to forgive the game almost everything and buy it at any price, just to immerse themselves again in their favorite world and take part in a cool story.
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Looking back at BioWare and in the present, it's clear that the studio has been through a lot. The fact that it's still afloat is certainly commendable, but it's desperately lacking in hits. This is a rare case where the industry's premier RPG provider outlived a publisher focused on monetizing everything, held on until the course changed, and once again received funding for what it once did best. All that's required is to do it the same way, but in a new wrapper, no more and no less. Did BioWare pull it off? We'll find out very soon. But if not, EA can't be blamed. And then we'll probably never see a new Mass Effect.
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