La historia de BioWare: ¿Puede Dragon Age: The Veilguard salvar el estudio?

BioWare es un estudio cuya contribución a la industria de los videojuegos es difícil de sobreestimar. Fundada en 1995 en Edmonton, Canadá por Raymond Alexander Muzyka, Gregory Zeschuk y Augustine Yip, BioWare rápidamente se estableció como un desarrollador de juegos con profundos elementos de rol y historias cautivadoras. Sin embargo, en los últimos años, el estudio ha tenido mala suerte. Tras tomar varias decisiones cuestionables y perder casi toda su base de fans, el BioWare de 2024 tiene un pie en la tumba. El próximo Dragon Age: The Veilguard debería salvar a los desarrolladores del olvido, pero aparecen noticias y rumores muy extraños alrededor del juego, lo que hace dudar de su éxito. En este artículo, seguiremos todo el camino de BioWare en la industria de los videojuegos, su fantástico ascenso y su no menos espectacular caída, y también analizaremos quién es el culpable de que algunos de los desarrolladores más talentosos de nuestro tiempo se encuentren en una situación tan difícil.

Inicios y Éxitos

BioWare comenzó como un estudio con planes ambiciosos para crear complejos juegos de rol. El primer proyecto verdaderamente exitoso fue Baldur's Gate (1998), que se construyó sobre el sistema de reglas del juego de mesa Dungeons and Dragons. El RPG combinó elementos de rol con una profunda narrativa y libertad de elección, lo que le valió reconocimiento por parte de críticos y jugadores. Baldur's Gate se convirtió en uno de los éxitos más importantes de su tiempo, por lo que a menudo se le llama uno de los juegos que definieron el género. Luego vino el lanzamiento de Baldur's Gate 2: Shadows of Amn (2000), que solo consolidó el éxito y la posición del estudio.

Baldur's Gate

Pasó un poco de tiempo antes de que los desarrolladores lanzaran otro pilar de su grandeza — Star Wars: Knights of the Old Republic (2003). En él, BioWare logró no solo encarnar el espíritu del universo de Star Wars, sino también crear una historia fascinante con nuevos personajes y eventos que no habían aparecido previamente en las películas. La influencia del juego fue tan enorme que el proyecto sigue siendo uno de los principales éxitos para todos los aficionados a la lejana galaxia.

No verás esto en las películas de Star Wars

Sin embargo, el verdadero éxito llegó en 2007, cuando se lanzó la primera parte de la trilogía Mass Effect, que se convirtió en un hito para el estudio. El escenario de ciencia ficción se combinó con decisiones morales complejas, una trama en evolución y personajes desarrollados. Hasta entonces, nadie había hecho algo así. El juego tomó lo mejor de gigantes de la pantalla pequeña como Battlestar Galactica y Babylon 5, lo que fue una verdadera revelación para los jugadores.

La trilogía Mass Effect y especialmente la segunda parte hicieron de BioWare uno de los estudios líderes en el mercado mundial. Después de eso, nadie dudaba de que los desarrolladores manejarían casi cualquier tarea. El crédito de confianza era increíblemente alto, y cada nuevo juego se esperaba como un evento de escala global.

El círculo de respuestas, en el que no había líneas completamente escritas, causó un gran impacto en la industria

Una característica importante de la campaña fue la falta de fijación en configuraciones antiguas. Los desarrolladores no tenían miedo de experimentar y lanzar historias completamente nuevas, en lugar de exprimir lo que ya había generado dinero. Así fue como Dragon Age: Origins (2009) nació — otro proyecto que llevó al estudio a la cima del éxito. En este juego, BioWare pudo una vez más mostrar su estilo único, creando un mundo de fantasía oscura lleno de intrigas políticas, magia y batallas a gran escala. El juego rápidamente se convirtió en uno de los mejores RPG modernos. Y aunque hubo preguntas sobre muchos elementos individuales, en general fue un proyecto que dejó una enorme cantidad de diferentes emociones después de jugar. Fue memorable y tuvo su propio «rostro».

Adquisición de EA

Un punto de inflexión en el destino de BioWare fue su adquisición por EA en 2007. Este evento abrió nuevas oportunidades para el estudio, incluido el acceso a mayores recursos y tecnologías.

Sin embargo, con el tiempo, surgieron trampas. EA, siendo una de las compañías más grandes de la industria de los videojuegos, comenzó a influir gradualmente en la política interna de BioWare, promoviendo el modelo de juegos como servicios enfocado en la monetización a largo plazo a través de microtransacciones, así como impulsando el desarrollo de títulos ya exitosos.

Las primeras señales de advertencia llegaron en Dragon Age 2 (2011), que resultó ser mucho más débil que la primera parte en casi todo. En lugar de un gran mundo y un sistema de rol bien desarrollado, se ofreció a los jugadores solo una ciudad, la mayoría de las misiones en la cual no afectaban en absoluto lo que estaba sucediendo. El sistema de construcción y diálogo también se simplificó, y el RPG en sí se convirtió en una cosa extraña, combinando los restos del antiguo sistema de combate y una acción extremadamente defectuosa. Un poco más tarde, se filtró información de que el juego lanzado era originalmente solo un gran DLC y no se consideraba en absoluto una parte numerada completa, pero la dura presión de EA no permitió a los desarrolladores llevar el proyecto a buen término. El resultado fue, por decirlo suavemente, controvertido.

Dragon Age 2

La tendencia continuó en Dragon Age: Inquisition (2014). La tercera parte corrigió muchos de los problemas de la segunda, pero adquirió un montón de nuevos. Parecía que el juego estaba diseñado para MMO con todas las consecuencias: el mismo tipo de misiones, la recolección de recursos interminables y un gameplay extremadamente «sofocante». Al mismo tiempo, quedaron pocas bifurcaciones de diálogo. El famoso «círculo» de elección de Mass Effect se convirtió de una característica interesante en una verdadera maldición de los juegos de rol, donde todas las respuestas se dividían condicionalmente en varios estados de ánimo, pero poco cambiaba en esencia.

Dragon Age: Inquisition

Sin embargo, un verdadero fracaso tuvo que esperar un poco más. La apoteosis de la influencia de EA fue Anthem (2019). Durante varios años después de la adquisición por parte de EA, BioWare intentó mantener un enfoque en los RPGs para un solo jugador, pero la presión del editor finalmente prevaleció. Las prioridades y el enfoque del desarrollo cambiaron. Los juegos con un enfoque en narrativas para un solo jugador se volvieron menos rentables, lo que fue fundamentalmente insatisfactorio para EA, que buscaba monetizar cada elemento de sus propios proyectos. Anthem in absentia recibió el título de esa misma «vaca lechera», que correspondía plenamente a los objetivos del editor, pero contradijo fundamentalmente todo lo que los desarrolladores estaban buscando.

El fracaso de Anthem

Anthem se suponía que sería el buque insignia de BioWare y la nueva estrategia de EA de crear juegos como servicios. EA vio el potencial en proyectos multijugador con elementos de RPG que podrían ser soportados durante años a través de constantes actualizaciones de contenido y ventas de artículos dentro del juego.

Power Rangers en Anthem

Las expectativas iniciales eran altas, y el juego fue publicitado como un «asesino de Destiny» — otro popular shooter multijugador con elementos de RPG. Sin embargo, en la práctica, Anthem resultó ser uno de los fracasos más sonados en la historia de los videojuegos. Desde el mismo comienzo del desarrollo, el proyecto sufrió de la falta de una visión clara de cuál debería ser el resultado final. Inicialmente, el estudio quería hacer algo similar a Mass Effect, pero en el formato de un juego multijugador. Sin embargo, durante el desarrollo, los objetivos y metas cambiaron varias veces (incluyendo por instigación de EA), lo que llevó a constantes rehacimientos y retrasos.

Uno de los factores clave que complicaron el desarrollo fue el motor Frostbite, que fue impuesto al estudio por el mismo EA. Frostbite, desarrollado por DICE para la serie de shooters Battlefield, no era adecuado para crear RPGs de mundo abierto. BioWare enfrentó numerosos problemas técnicos al adaptar el motor a las necesidades de su proyecto. El equipo no pudo resolver estos problemas a tiempo, lo que finalmente llevó al lanzamiento de un producto muy débil desde el punto de vista técnico.

Cuando Anthem fue lanzado en febrero de 2019, estuvo plagado de errores, falta de contenido y jugabilidad repetitiva. Tanto jugadores como críticos notaron que el juego se sentía incompleto y simplemente inacabado. La respuesta negativa generalizada llevó al estudio a anunciar planes para rehacer el juego, pero el proyecto fue posteriormente archivado.

El fracaso de Anthem se convirtió en un símbolo de los problemas arraigados con la gestión y los procesos internos en BioWare. El desarrollo del juego demostró casi todas las deficiencias bien conocidas que habían estado creciendo durante años debido a la influencia autoritaria del editor: falta de personal especializado, desunión entre el equipo de desarrollo y la gestión del estudio, constantes rehacimientos y falta de una visión unificada para el proyecto. Todo esto llevó a que Anthem fuera inviable a largo plazo.

Crisi de gestión y problemas de personal

Tal fracaso no pudo menos que afectar al estudio, que fue finalmente culpado por el fracaso. Más tarde, salieron varias entrevistas e investigaciones, revelando hechos de los procesos internos. Por ejemplo, se supo que los desarrolladores tenían poca influencia en cualquier cosa y eran casi completamente dependientes de las caóticas ediciones del editor. Pero en ese momento, BioWare se encontró casi inmediatamente en una profunda crisis.

Ray Muzyka y Greg Zeschuk

La escasez de personal se convirtió en otro de los problemas más importantes. Después de la salida de Ray Muzyka y Greg Zeschuk en 2012, el estudio perdió a sus líderes clave y visionarios. Fueron reemplazados por Aaryn Flynn, quien lideró el desarrollo de Mass Effect 3 y Dragon Age: Inquisition. Sin embargo, la gestión de Flynn estuvo marcada por conflictos internos y presión de EA. Como resultado, en 2017, después del fracaso de Mass Effect: Andromeda, que ahora no se recuerda en la sociedad educada, en la víspera del lanzamiento de Anthem, dejó el estudio, dando paso a Casey Hudson, el hombre responsable del éxito de Mass Effect. El regreso de Hudson se convirtió en la esperanza para la resurrección del estudio. Sin embargo, los problemas con Anthem mostraron que incluso un líder experimentado no siempre puede lidiar con las dificultades internas. En 2020, Hudson dejó el estudio nuevamente, dejándolo en una situación aún más difícil. Fue reemplazado por Gary McKay, quien prometió volver a las raíces y centrarse en los juegos para un solo jugador. Sin embargo, no fue el último en dejar el estudio.

Гари Маккай

La salida de figuras clave y los constantes cambios en la gestión llevaron a pérdidas significativas de personal. En 2023 y 2024, BioWare llevó a cabo varias oleadas de despidos, lo que afectó negativamente a los proyectos restantes. Esto agravó los problemas con el desarrollo de nuevas partes de Dragon Age y Mass Effect, y también generó preocupaciones en la comunidad sobre la capacidad del estudio para lanzar productos de calidad.

Volver a las raíces

A pesar de numerosos fracasos, BioWare aún ha logrado alcanzar algunos éxitos en los últimos años. En 2021, el estudio lanzó Mass Effect Legendary Edition — un remaster de la trilogía original de Mass Effect. Esta edición fue bien recibida tanto por críticos como por jugadores, lo que dio al estudio esperanza de resurgimiento. Muchos fanáticos apreciaron los gráficos mejorados y la jugabilidad optimizada, lo que les permitió revivir una de las historias más queridas en la industria de los videojuegos.

Mass Effect Legendary Edition mostró que el público sigue interesado en los RPG de un solo jugador con una fuerte historia y personajes desarrollados. Esto, y el éxito de Star Wars Jedi: Fallen Order, señalaron a EA que los juegos para un solo jugador pueden ser financieramente exitosos si se hacen bien.

Después de un excelente remaster de la trilogía original, BioWare anunció el desarrollo de una nueva parte de la serie Mass Effect. Hay pocos detalles sobre esto aún, pero el equipo de desarrollo enfatiza que tiene la intención de tener en cuenta todas las lecciones del pasado y crear un juego que devuelva a Mass Effect su nivel anterior. Sin embargo, puede que no llegue a eso si el próximo lanzamiento del estudio falla de nuevo.

Dragon Age: The Veilguard Issues

El único proyecto importante de BioWare hasta la fecha es Dragon Age: The Veilguard (anteriormente Dragon Age: Dreadwolf), una nueva entrega de la popular serie que se lanzará el 31 de octubre de 2024. El desarrollo de Dragon Age: Dreadwolf comenzó poco después del lanzamiento de Dragon Age: Inquisition en 2014, pero también ha enfrentado una serie de problemas. El juego estaba originalmente planeado como un juego multijugador con elementos de juego como servicio, lo que reflejaba la estrategia de EA. Sin embargo, después del fracaso de Anthem y el éxito comercial de Star Wars Jedi: Fallen Order, el editor decidió ajustar el rumbo. Se permitió al estudio regresar a un RPG tradicional para un solo jugador y se le dio el tiempo que necesitaba para perfeccionarlo. Esto llevó a cambios significativos en la visión del juego, retrasos en el lanzamiento e incluso un cambio en el nombre oficial.

Sin embargo, todavía hay muchas razones para preocuparse. BioWare simplemente no tiene más visionarios serios que hayan participado en la creación de Dragon Age: Origins, y por lo tanto los recién llegados serán responsables de la «revitalización de BioWare». El problema es que estos mismos «desarrolladores modernos» a menudo se esfuerzan no por crear proyectos de alta calidad, sino por utilizar los juegos como una plataforma para transmitir sus propias opiniones sobre ciertas circunstancias de la vida real.

El segundo problema es la audiencia. Nos atreveríamos a expresar la opinión de que la serie Dragon Age es una de esas franquicias donde la base de fans está extremadamente bien definida, tiene ideas muy conservadoras sobre lo que quieren ver en un nuevo juego y está categóricamente en contra de desviaciones serias del concepto querido. Esto es fácil de entender a partir del estado de ánimo general de varios YouTubers, así como de los fans, al hablar sobre el nuevo producto.

David Gaider

Al mismo tiempo, los desarrolladores actuales parecen estar extremadamente poco conscientes de que se espera que hagan la cuarta parte más clásica. Por ejemplo, el ex guionista principal David Gaider publicó una publicación el 24 de septiembre de 2024, en una de las redes sociales, en la que escribió que la «cultura wook» siempre ha sido central para la serie y es característica de ella, y todos los que niegan esto son «putos turistas». Aquí es necesario aclarar que David es uno de los veteranos del estudio y un hombre culto, por lo que tales declaraciones de su parte son una sorpresa.

No sabemos por qué el guionista se convirtió en uno ex, y no es tan importante. Lo principal es la idea que el hombre expresó. Dado que hemos jugado todas las partes de Dragon Age, tenemos una buena idea de los temas principales de la serie. Hubo discriminación, difíciles elecciones morales, tragedias humanas, intrigas furtivas y, por supuesto, un cierto nivel de «wouknotnosti», pero este último nunca fue la fuerza central que impulsaba las historias. Esto no es en absoluto la «cultura wouk» que se promueve activamente ahora. Es necesario distinguir la fantasía oscura y seria de la omnipresente agenda, que no aporta ningún valor a la trama, excepto para presentar las opiniones de los desarrolladores.

Zevran fue uno de los pocos personajes en Dragon Age: Origins con una perspectiva «abierta», pero esto se debió a su historia de fondo y afectó en gran medida el carácter del héroe

Dragon Age: The Veilguard ya es un juego muy caro. Dado los 10 años de desarrollo, EA gastó una cantidad colosal, y por lo tanto se requiere que el proyecto no solo sea un éxito, sino un logro serio. Sin embargo, la campaña publicitaria del juego se parece más a una ilustración en un libro de texto con el pie de foto «qué no hacer si quieres muchas ventas.» Queda menos de un mes hasta el lanzamiento, este es el mejor momento para saturar el campo informativo con buenas noticias y «filtraciones» ordenadas de detalles interesantes. ¿Qué obtenemos? Noticias de que el personaje principal puede quedar con cicatrices de la extirpación de las glándulas mamarias, así como una filtración de una gran entrevista con uno de los testers que probó la versión de finales de 2023.

El autor anónimo compartió muchos detalles que solo añaden razones para la preocupación. Por ejemplo, que el juego abusa constantemente de los pronombres no binarios de moda, y el compañero qunari interrumpe la narrativa con la frase moderna «me identifico como una persona no binaria.» Las animaciones faciales supuestamente están a la par con Mass Effect: Andromeda. No lo tomaríamos en serio, ya que es fácil mejorar los aspectos técnicos con el tiempo. Pero la trama general decepcionante y el final impactante (en el mal sentido) no se pueden arreglar en las etapas finales de desarrollo. Hay razones para creer que la esencia principal de Dragon Age — la historia — estará en un nivel triste.

Un claro ejemplo de cómo los fanáticos Qunari han cambiado desde la segunda parte. La primera imagen muestra un momento de Dragon Age: The Veilguard, y la segunda muestra al líder de los guerreros cornudos de Dragon Age 2

El personaje principal Rook y Solas, el antiguo elfo que se suponía debía ser la fuerza impulsora detrás de los eventos, resultan ser prácticamente inútiles e insignificantes al ser examinados, y las posibilidades de desarrollar una relación romántica dependen directamente de qué pronombre elijas al crear un personaje. Solo hay dos opciones para el tradicional ella/él y muchas más en otros casos. Es decir, si quieres más libertad, tendrás que aceptar las reglas que los desarrolladores consideraron las únicas correctas.

En conclusión, el autor anónimo dijo que Dragon Age: The Veilguard está tan lejos de Dragon Age: Origins que es difícil creer que estos dos juegos estén en el mismo universo. Todos los personajes familiares que aparecen regularmente en los tráileres están relegados al fondo, pero lo más interesante es que todos estos comentarios se comunicaron a la dirección, a la que respondieron que no pueden decir abiertamente a los desarrolladores todos los problemas de agenda existentes, ya que temen el conflicto y la publicidad de su «intolerancia».

Y esto es lo que Morrigan se convirtió — el principal símbolo sexual de la primera parte y la razón por la cual muchos fanáticos están ardiendo en cólera incluso antes del lanzamiento de Dragon Age: The Veilguard

Por supuesto, todo esto está en el nivel de rumores que aún no han sido confirmados por nada concreto. Sin embargo, el hecho de que simplemente no haya otras noticias positivas es aterrador. Los videos de juego se ven bien, y el sistema de combate se ve bien, pero seamos honestos: Dragon Age nunca ha sido un juego sobre una jugabilidad genial y rápida, sus méritos son completamente diferentes.

Es gracioso que en este contexto, las principales publicaciones extranjeras que lograron jugar un poco la versión previa al lanzamiento, están compitiendo entre sí para predecir el regreso triunfal de «esa misma BioWare», aunque no queda nada de ella. En contraste, reina un estado de ánimo opuesto en YouTube, lo que genera algunas reflexiones sobre la influencia de EA en los medios oficiales.

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Como resultado, la posición de Dragon Age: The Veilguard — un juego que debería revivir el estudio de las cenizas — es extremadamente precaria. Las reservas no son impresionantes, y las noticias solo causan odio entre los viejos fanáticos y ansiedad. Puede suceder que la apuesta por la cultura wook como el núcleo principal del proyecto juegue una cruel broma a los desarrolladores. En lugar de atraer a una nueva audiencia, perderán los últimos restos de la antigua, que estaba dispuesta a perdonar casi todo a la juego y comprarlo a cualquier precio, solo para sumergirse nuevamente en su mundo favorito y participar en una historia genial.

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Mirando hacia atrás en BioWare y en el presente, está claro que el estudio ha pasado por mucho. El hecho de que aún esté a flote es ciertamente loable, pero le falta desesperadamente éxitos. Este es un caso raro en el que el principal proveedor de RPG de la industria sobrevivió a un editor enfocado en monetizar todo, se mantuvo hasta que cambió el rumbo y una vez más recibió financiamiento para lo que una vez hizo mejor. Todo lo que se requiere es hacerlo de la misma manera, pero en un nuevo envoltorio, ni más ni menos. ¿Lo logró BioWare? Pronto lo sabremos. Pero si no, EA no puede ser culpada. Y entonces probablemente nunca veremos un nuevo Mass Effect.

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