TOP-6 técnicas de diseño de juegos más molestas: de QTE a mundo abierto
A lo largo de toda la existencia de la industria de los videojuegos, se han inventado cientos de fórmulas diferentes para entretener a los jugadores. Algunas técnicas se extinguieron con el tiempo, mientras que otras, tras la modernización, aún existen hasta el día de hoy. Pero también hay quienes logran no solo existir, sino también envenenar la vida de los amantes del entretenimiento interactivo. Son estas plagas de las que hablaremos en nuestro material hoy. Pónganse cómodos, será interesante.
QTE
Y comenzaremos con un fenómeno como los eventos de tiempo rápido — QTE para abreviar. Detrás de esta combinación de palabras completamente inofensiva se encuentra una característica que casi destruyó el mercado de las historias interactivas. Aquellas que no necesitas jugar tanto como simplemente presionar las teclas iluminadas a tiempo y disfrutar de la visualización. Sí, sí, estamos hablando de ese «presiona X para ganar».
Este fenómeno no surgió ayer. Ya en el antiguo Alien 3 para NES, tenías que hacer clic rápidamente en el botón varias veces para deshacerte del facehugger. Un prototipo bastante claro de lo que más tarde se conoció como QTE. Sin embargo, el apogeo de los eventos de tiempo rápido como fenómeno ocurrió ya en los 2000 — no sin la ayuda de nuestros queridos japoneses de SEGA con su super éxito Shenmue. Bueno, entonces comenzó: Fahrenheit, God of War, Heavy Rain, The Walking Dead , Beyond: Two Souls, Life is Strange — la lista de proyectos que se basan en la intensa pulsación de teclas es interminable.
En algunos lugares, los QTE se convirtieron en un elemento opcional — y en algunos juegos, incluso la jugabilidad principal se basaba en el movimiento rítmico de los sticks. Y para 2020, se volvió obvio que presionar botones estúpidamente en el momento adecuado, por decirlo suavemente, ya estaba enfureciendo a todos. Y el problema no es siquiera que haya muchos juegos similares. Es importante que solo unos pocos desarrolladores saben cómo hacer QTE realmente buenos, y mucho menos, cómo basar la jugabilidad básica en ellos. El último ejemplo de verdadera utilidad salió hace cinco años — estamos hablando del exclusivo de PS4 Until Dawn.
Nivelación automática
La siguiente mecánica «problemática» se manifestó más claramente en un género tan maravilloso como el RPG. Recuerden cómo en los 2000 todos esperábamos TES 4: Oblivion? Y luego salió... y de inmediato quedó claro para todos que el juego era bueno, pero tenía muchos problemas. Y casi la principal entre ellas es el crecimiento automático de la «dureza» de los oponentes en paralelo con el desarrollo del personaje principal.
La esencia del drama es simple. Imagina que decides jugar el papel de un astuto ladrón que confía más en las habilidades de sigilo que en un genial dagger y un escudo confiable. Limpias tus casas, subes de nivel, y luego de repente comienzas a completar una tarea que es imposible de completar «a través del sigilo». Y de repente resulta que tu Khajiit no es un guerrero, pero hay muchos oponentes y muerden dolorosamente. Es entonces cuando te das cuenta de que los enemigos estaban subiendo de nivel junto contigo. Además, mientras tu gato gastaba puntos en habilidades de ladrón, los adversarios estaban desarrollando habilidades de combate y obteniendo nuevo equipo. Cuando, en las etapas posteriores del juego, cada destartalado ladrón Bosmer comenzó a presumir con armadura Daédrica completa, era más fácil crear un nuevo héroe que lidiar con eso.
Esta desgracia ha arruinado la vida de muchos amantes de las aventuras interactivas. Pero la idea era buena: simplemente mantener al jugador en tensión constante, para que el héroe-demi-dios sobrepotenciado, que no tiene rivales serios en el mundo, no cometa genocidio local por aburrimiento. La ejecución, sin embargo, nos falló. Y aunque el auto-nivelado en los juegos de Bethesda ha disminuido mucho desde entonces, todavía se encuentran fragmentos de él — y aún enfurecen.
Limitación de misiones por nivel
¿Quién hubiera pensado que en la segunda mitad de los años 1990 cada segundo juego se imaginaría a sí mismo como un juego de rol? Tomemos los shooters, por ejemplo: habilidades, capacidades, subir de nivel... ¿Y qué pasa con los juegos de acción de aventura? Sí, tenemos el magnífico Uncharted y el excelente Tomb Raider con un mínimo de elementos de RPG, pero... también está Assassin's Creed, cuyas últimas partes, comenzando con Origins, se han vuelto completamente locas con los números.
¿Quieres ver la siguiente parte de una trama bastante bien montada? Por favor, salva a los borrachos de los cocodrilos y lleva a cabo investigaciones similares para ganar niveles. No hace falta decir cuán diferente era esto de la fórmula probada por el tiempo de Ubisoft, ¿verdad? Sí, no era ideal y a muchas personas les cansó, pero esos viejos «Asesinos» tenían su propio concepto — y el ritmo del juego no se resentía tanto. Pero tales restricciones están convirtiéndose cada vez más en la norma para la industria.
Afortunadamente, hay ejemplos en sentido contrario. Digamos CD Projekt RED con su The Witcher 3: Wild Hunt. ¿Sabes cuál es la diferencia entre los polacos y los franceses? ¡Los creadores de The Witcher no intentaron ralentizar artificialmente la progresión a través del nivelado! Geralt no necesita correr como un saltamontes por todo el mapa, completando el mismo tipo de misiones, para que su nivel crezca hasta el mínimo requerido para completar la historia principal. Si quieres una trama, consíguete una trama; si quieres aventuras más pequeñas, pasa por misiones secundarias; si muerdes un trozo que no puedes tragar, no te ofendas. ¡Libertad!
¿Dónde están las misiones?
La siguiente mecánica «malvada» sigue directamente de la anterior. En algún momento del desarrollo de la industria del juego, los desarrolladores decidieron por alguna razón que crear misiones bien diseñadas y bien pensadas era malo. Lamentablemente, pero a cambio estos autores ofrecieron un monstruo de Frankenstein que los jugadores aún siguen sufriendo. Aquí hay un ejemplo muy específico.
En 2016, el estudio Hangar 13 lanzó Mafia 3. Tenía una trama maravillosa, un conflicto bien escrito, una narrativa brillante (por los estándares del género) en menos de cinco minutos... Y solo un defecto: para ver todo esto, tenías que completar docenas de tareas similares. ¿Te has perdido un pedazo de historia? ¿Has visto el video de la historia? ¡Increíble! Vamos a limpiar el mapa.
Y así una y otra vez, sin fin ni luz.
Al mismo tiempo, no se puede decir que la acción en Mafia 3 fuera completamente mala — simplemente estaba ahogada en docenas de actividades monótonas. Y si sacas toda esta parafernalia con la captura de esferas de influencia, entonces solo quedarán unas tres horas en el juego de pura trama. Pero este es realmente buen contenido — a diferencia de un montón de rellenos que están literalmente metidos en el resto del juego.
Y ahora la tesis más importante: no hay nada de malo en las misiones secundarias si no se imponen en detrimento del núcleo de la trama. Desafortunadamente, esto es exactamente lo que sucede en la gran mayoría de los juegos de sandbox modernos. Y esto no es algún tipo de movimiento de diseño de juego — esta es una nueva lógica de pensamiento para los desarrolladores. Simplemente mira los últimos dos juegos de Ghost Recon de Ubisoft, o la serie Just Cause, o Mad Max — o un millón de otros ejemplos.
Mundo abierto
Y aquí pasamos suavemente a nuestro principal (pero no el último) invitado de hoy. ¡El inimitable mundo abierto! ¡Oh, cuántos jugadores soñaron con la posibilidad de simplemente tomarlo y caminar por las localizaciones del juego sin prisa! Anteriormente, la tecnología no permitía lanzar tales juegos en streaming. Hoy en día es extremadamente difícil encontrar un juego que no esté basado en mecánicas de mundo abierto. Y este es realmente un problema que amenaza con multiplicar por cero el mismo concepto de videojuegos impulsados por la historia.
Y si supieran cómo hacerlos, estos juegos en el mundo abierto — ¡pero no! Como resultado, el mercado está literalmente ahogándose en artesanías monótonas, que por alguna razón compiten entre sí solo en el tamaño del mapa, y no en la emoción de las misiones o la profundidad de las mecánicas. No es una broma, incluso el maestro de los largos diálogos y tramas intrincadas, Hideo Kojima, en sus últimos juegos — MGS 5: The Phantom Pain y Death Stranding — casi renunció a sus características favoritas en pos de enormes y medio vacíos mundos abiertos.
Lamentablemente, el juego narrativo AAA parece ser cosa del pasado. Desde los días de la PlayStation 3 y Xbox 360, se han lanzado muy pocos buenos videojuegos para un solo jugador: no sobre multijugador, no sobre exploración, y no sobre el sandbox. Pero no hace mucho gritamos a nosotros mismos: «¡No más corredores!» ¡Dame un mundo abierto ya!" Bueno, interrogaron.
Souls-like
Bueno, para un aperitivo tenemos juegos en el moderno género Souls-like. Más precisamente, ni siquiera en un género separado. Técnicamente, FromSoftware trabajó en una clara y simple nicho de acción-RPG. Pero los japoneses crearon una mecánica perfectamente funcional, y hoy todos la están copiando.
¡Es tan simple! Escribe algún tipo de trama, llena las ubicaciones de monstruos, establece puntos de aparición — y deja que el jugador corra matando jefes. Divirtiéndose, en una palabra. Pero es simplemente simple a primera vista. La multitud de imitadores no tuvo en cuenta un detalle importante: cada juego de FromSoftware es una obra única con historia, ambiente y equilibrio de dificultad. Los epígonos, por supuesto, no excavan tan profundo, y el resultado es un completo sinsentido en lugar de la obra maestra esperada.
La explosiva popularidad de Souls ha jugado una mala pasada a la industria: hoy en día apenas puedes encontrar un clásico action-RPG. Por eso, estas aparentemente geniales mecánicas Souls-like han llegado a nuestra lista. Lamentablemente, incluso las mejores ideas a veces pueden llevar al desastre — y en el caso de la creatividad de FromSoftware, su ocaso ya está en marcha.
¡Eso es todo! Cuéntanos en los comentarios qué técnicas de diseño de juegos consideras personalmente las más desafortunadas y molestas. Y nos veremos muy pronto. No decimos adiós.
What game design technique pisses you off the most?
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