TOP 10 juegos con monetización monstruosa: no solo Diablo Immortal
Diablo Immortal tenía grandes expectativas. Los autores realmente lograron crear un buen proyecto con una jugabilidad adictiva y visuales agradables, pero las ventajas fueron opacadas por la terrible monetización. Al final, estamos hablando de uno de los juegos más subestimados de todos los tiempos. Pero esta no es la primera vez que una donación torpe ha arrastrado un potencial éxito al fondo. En esta colección hemos recopilado diez proyectos con una monetización terrible!
Diablo Immortal (2022). Pagar para ganar
El anuncio de Diablo Immortal fue recibido con escepticismo, pero con el tiempo Blizzard logró tranquilizar al público. En general, no fue en vano que los jugadores esperaran el juego gratuito: en términos de capacidades, Immortal era inferior a las partes numeradas, pero mantenía la base de jugabilidad: matar monstruos era divertido, se encontraban jefes geniales regularmente en el camino, y la campaña sorprendía con una buena historia. Los visuales también resultaron ser agradables.
Realmente puedes disfrutar de la historia: el problema es que es solo una pequeña parte del juego. Los desarrolladores confiaron en el contenido del final del juego, donde el héroe puede saltar al multijugador y desafiar a otros jugadores. Pero ganar sin inversión resultó ser difícil.
El principal problema son las mecánicas de las gemas, que mejoran al héroe, aumentando el daño, la velocidad, el tiempo de invocación de criaturas y otras características. Es posible obtener y mejorar objetos invaluables sin donar, pero según las estimaciones de los fanáticos, esto tomará diez años.
Es mucho más fácil comprar un glifo por dinero real, que garantiza que después de completar la mazmorras el jefe dejará caer una gema legendaria. Los jugadores con bolsillos profundos aprovecharon la opción y se fueron al PvP. Lamentablemente, es casi imposible pelear con un donante en igualdad de condiciones: incluso con un personaje del mismo nivel, su barra de salud será más grande, sus ataques serán más fuertes y sus habilidades serán más mortales.
Pero los desarrolladores prometieron que no sería posible mejorar el equipo por dinero. Sin embargo, las gemas, en su opinión, no pertenecen al equipo.
What looks more interesting?
Star Wars: Battlefront 2 (2017). Primera operación especial de lootbox
Star Wars: Battlefront 2 fue uno de los juegos más esperados de 2017. Se veía genial, era divertido de jugar y tenía un impresionante elenco de personajes con droides, Siths y Jedi. Lamentablemente, EA ideó un sistema de monetización tan terrible que incluso Disney tuvo que intervenir: la corporación se estaba preparando para lanzar una nueva película, y el trasfondo de Star Wars se volvió negativo.
El principal problema eran las loot boxes. La mera presencia de cajas con bondades aleatorias no me molestaba; la cuestión era el contenido. Las loot boxes no solo derramaban cosméticos, sino también modificadores y mejoras. Hicieron posible recargar habilidades más rápido, infligir más daño y soportar mejor los golpes.
Las cajas de botín se otorgaban después de las batallas multijugador, pero también podían ser compradas. Los donantes se abastecieron en la tienda y luego se aprovecharon de los Sith, Jedi y otros personajes.
Otra razón para la crítica fue la prolongada progresión. Los héroes principales como Darth Vader y Luke Skywalker estaban inicialmente indisponibles; para acumular moneda y desbloquearlos, tenías que gastar alrededor de 40 horas en el juego. O simplemente aceptar un par de microtransacciones caras.
La crítica obligó a EA a rehacer el sistema de donaciones. Como resultado, se volvió más fácil conseguir héroes geniales, y el equipo invaluable dejó de caer de las cajas de botín pagadas. Desde entonces, disfrutar de Star Wars: Battlefront 2 se ha vuelto más fácil.
Tierra Media: Sombras de Guerra (2017). Orcos en cajas de botín
Tierra Media: Sombras de Guerra lanzó un juego decente con un combate interesante, asaltos épicos y una trama clara. A los jugadores les encantó especialmente el sistema «Nemesis», que hacía que el paso fuera único. En el camino, el héroe se encontraba con muchos orcos y construía relaciones con ellos: los enemigos recordaban el resultado de escaramuzas pasadas, recordaban agravios anteriores, recibían nuevas características y aumentaban su nivel. Como resultado, los orcos eran individuos, no villanos sin rostro.
Lamentablemente, no fue suficiente para el editor vender simplemente el juego; como resultado, aparecieron cajas de botín en Sombras de Guerra. En la historia, Talion atraía a los orcos a su lado: ellos ayudaban a asediar las fortalezas y a defenderlas. Sin embargo, si lo deseabas, no tenías que involucrarte en el reclutamiento; si comprabas un par de cajas de botín, el ejército se ensamblaría solo.
La parte principal del juego no te obligaba a donar. El problema estaba en el cuarto acto, donde Talion nuevamente tenía que luchar por las fortalezas. Al mismo tiempo, los enemigos se volvían más fuertes y obligaban a reensamblar un poderoso ejército. Los jugadores que querían descubrir el verdadero final a veces se ponían nerviosos; terminaban yendo a la tienda y comprando cajas de botín.
Los jugadores criticaron duramente a los desarrolladores por tales mecánicas. Para suavizar las cosas, Monolith Productions ajustó el equilibrio para que hubiera suficiente moneda del juego para comprar cajas con orcos.
Metal Gear Survive (2018). Kojima no haría algo así
Metal Gear Survive se convirtió en el primer y actualmente el último juego de la serie que Konami desarrolló sin Hideo Kojima. Lamentablemente, el resultado fue terrible: el spin-off entró en el territorio de los juegos de supervivencia, pero no cautivó ni siquiera a los fanáticos del género. El farmeo, la construcción y otras mecánicas resultaron ser dolorosamente aburridas.
Otro problema fue la monetización. El hecho es que Konami te permitía crear solo un personaje y sobrevivir únicamente con él. Si quieres comenzar la partida desde cero o evaluar un nuevo héroe, debes eliminar el antiguo, restableciendo todo el progreso, o pagar diez dólares.
Mientras otras compañías vendían cajas de botín, Konami fue aún más lejos y ofreció comprar un espacio de guardado adicional. No es sorprendente que a los jugadores no les gustara.
Evolve (2015). Donut nightmare
Evolve fue uno de los primeros juegos en presentar multijugador asíncrono. Los cuatro héroes se enfrentaron al monstruo y trataron de acabar con él: al mismo tiempo, al comienzo de la pista el monstruo era débil, pero con el tiempo adquirió fuerza. Como resultado, las posibilidades de victoria de los soldados disminuían cada segundo. El concepto parecía interesante, pero en realidad rápidamente se volvió aburrido para los jugadores. Por supuesto, una de las razones del fracaso fue la donación.
Evolve era originalmente un juego de pago con un precio de $60. Sin embargo, comprar el nuevo producto no era suficiente: los desarrolladores seguían lanzando ofertas «rentables». No solo había skins a la venta: por $15 incluso podías comprar un nuevo monstruo con un conjunto único de habilidades.
El apetito de 2K y Turtle Rock parecía insaciable para muchos. Una skin de arma descolorida costaba cinco dólares, un pase de temporada costaba 25, y un paquete cosmético inicial costaba 60. Teniendo en cuenta que los autores ofrecían regularmente «consejos útiles» que eran redirigidos a la tienda, los jugadores estaban irritados.
Lamentablemente, la jugabilidad de ensayo, una pequeña cantidad de contenido, problemas con el soporte y las donaciones mataron a Evolve. Incluso cambiar a un modelo de software no ayudó.
World of Warships (2015). Battleship of Discord
World of Warships siempre ha motivado persistentemente a los jugadores a realizar compras, pero un día la compañía cruzó la línea: la causa de la indignación fue el acorazado Missouri. El barco apareció en 2016: entonces se otorgó por completar tareas. Lamentablemente, los desarrolladores consideraron que el acorazado era demasiado genial y lo eliminaron del juego un par de años después. Los problemas comenzaron cuando Wargaming anunció el regreso del legendario barco.
Inicialmente, los desarrolladores anunciaron que sería posible comprar el «Missouri» utilizando la moneda del juego. Sin embargo, más tarde quedó claro que el barco solo podría obtenerse de las cajas de botín. A los jugadores no les agradó esto: no querían jugar a la ruleta. Después de todo, otros barcos de un nivel similar se vendían directamente en la tienda. Como resultado, hubo un alboroto que hizo que muchos líderes de opinión dejaran de trabajar con Wargaming.
Al final, los desarrolladores tuvieron que escuchar a la comunidad. El acorazado Missouri apareció en la tienda, y los jugadores lo compraron directamente con moneda del juego.
The Culling (2017). Jugar por dinero
Inicialmente, The Culling era un típico battle royale que hacía dinero con cosméticos. Los jugadores apreciaron la temeridad y la sed de sangre del juego y disfrutaron pasar tiempo en él, comprando ocasionalmente equipo hermoso. Lamentablemente, con el tiempo, los conocedores de battle royale migraron a PUBG, y los servidores de The Culling tuvieron que cerrarse — sin embargo, la historia apenas comienza.
El battle royale aún tenía muchos fanáticos que pidieron que el juego se reiniciara. En 2020, los desarrolladores escucharon las súplicas y devolvieron el proyecto a las tiendas digitales — mientras que anteriormente The Culling era gratuito, ahora se vendía por seis dólares.
Curiosamente, Xaviant no se detuvo ahí: los jugadores tenían que pagar solo para jugar — solo una pista por día era gratis. Si ganabas la batalla, recibías otro pase. Sin embargo, si perdían, los jugadores tenían que ir a la tienda y comprar tokens.
No es sorprendente que el sistema enfureciera a los jugadores que ya habían pagado por el proyecto. Como resultado, el reinicio de The Culling fue un fracaso.
Artifact (2018). El fracaso de Valve
Cuando Valve anunció un juego de cartas basado en Dota 2, los jugadores brillaron de felicidad. Parecería que un gran estudio definitivamente podría crear un competidor para Hearthstone y cautivar a la comunidad por cientos de horas. Lamentablemente, la realidad resultó no ser tan rosy.
A primera vista, Artifact tenía muchas ideas frescas. En lugar del habitual único campo de batalla, el nuevo juego presentaba tres, las unidades cambiaban fácilmente de ubicación, y el objetivo era destruir varias torres. Todo esto hacía que la jugabilidad fuera divertida — hasta que los jugadores se dieron cuenta de que era difícil ganar sin donar.
Inicialmente, Artifact costaba 1,400 rublos, pero por ese dinero el jugador recibía solo un mazo inicial, y no había suficientes opciones para obtener nuevas cartas — la apuesta estaba en plataformas de comercio y paquetes. Como resultado, los jugadores tuvieron que gastar dinero real en coleccionar nuevos mazos, así como comprar boletos para torneos.
La comunidad no apreció este enfoque, y el TCG fue a la chatarra. En 2021, Valve admitió el fracaso, hizo Artifact gratuito y dejó de apoyarlo.
Deus Ex: Mankind Divided (2016). Adam Jensen no pidió esto
Deus Ex: Mankind Divided tuvo su parte de problemas. La versión de lanzamiento fue horrenda con una optimización torpe, la trama no tenía un final claro y la tienda vendía Praxis, que proporcionaba acceso a nuevas habilidades. La donación no era crítica: el juego se podía jugar fácilmente sin compras dentro del juego: algunos ni siquiera sabían de la existencia de la tienda. Sin embargo, el hecho de que Square Enix añadiera microtransacciones al proyecto para un solo jugador indignó a muchos.
Praxis es la herramienta principal para subir de nivel. Con la ayuda de consumibles, Adam Jensen aprendió a saltar más alto, romper paredes, volverse invisible, y así sucesivamente. Teniendo en cuenta que, gracias a un super salto, el héroe podía llegar rápidamente al lugar correcto, los jugadores a veces miraban hacia la tienda. También había soluciones alternativas, pero siempre había la opción más fácil y obvia.
Deus Ex: Mankind Divided fue un gran juego con una historia convincente, una jugabilidad variada y grandes misiones secundarias. Sin embargo, debido a las donaciones y otros problemas, la última parte se convirtió en un fracaso comercial. Esperamos que Embracer, que ha adquirido los derechos de la serie, desarrolle una secuela adecuada y no repita los errores de Square Enix.
Dead Space 3 (2013). Armas por dinero
Los problemas de Dead Space 3 son similares a los que destruyeron Mankind Divided. La tercera parte era un buen juego de acción, pero los fanáticos esperaban algo completamente diferente. A instancias de EA, la tensión fue reemplazada por disparos desenfrenados, y no todos pudieron aceptarlo. La donación no era el principal problema de Dead Space 3, sino más bien la gota que colmó el vaso.
El hecho es que EA ordenó a los desarrolladores que añadieran una tienda a la tercera parte. Si el jugador no quería explorar ubicaciones, recolectar materiales para la creación y tener miedo de los monstruos, podía comprar una arma genial con un impresionante suministro de municiones y salir tras los necromorfos. Esto enfureció a muchas personas.
Como resultado, el editor no pudo vender Dead Space 3 en la cantidad requerida; las microtransacciones tampoco ayudaron a aumentar la taquilla. Desde entonces, la serie ha caído del radar y solo regresó el año pasado cuando EA anunció un remake.
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