Mapa interactivo de Graveyard Keeper 2: todas las ubicaciones, los NPC y los recursos
El mundo de Graveyard Keeper 2 se va abriendo poco a poco. Al principio, la mayor parte del mapa está cubierta por la niebla, que solo desaparece de las zonas que exploras a pie. En esta guía, repasaremos el mapa de Graveyard Keeper 2 y sus principales ubicaciones, desde la Base de la Inquisición hasta las alcantarillas de la Ciudad. También te explicaremos quién vive en cada lugar, qué misiones puedes aceptar en cada zona y a qué recursos vale la pena volver.
Mapa interactivo
Puedes usar el mapa interactivo para encontrar recursos, personajes y otros puntos de interés. A continuación, también hemos preparado un repaso detallado de las principales ubicaciones del juego.
Base de la Inquisición y alrededores
Casa
Tu casa en la Base de la Inquisición tiene una cama, una cocina, una mesa de construcción y una escalera que lleva al segundo piso. El cofre inicial contiene 5 bayas y 8 panes, así que no pasarás hambre durante los primeros días. Larry, la calavera parlante, también vive aquí. Durante Comrade Donkey, tienes que llevarle 2 cervezas.
Sótano bajo la base
Las escaleras bajo la base conducen a las zonas de trabajo subterráneas: la Fábrica, el Laboratorio de resurrección, el Sótano de escritura y el Almacén de suministros. En cuanto tengas acceso, revisa el cofre del Laboratorio de resurrección. Contiene 3 líquidos de reanimación, 3 collares de bronce para zombis y una nota sobre la resurrección. Es suficiente para poner a trabajar a tus primeros obreros. El sótano también tiene una segunda entrada que lleva al Pozo subterráneo.
Torre abandonada y laboratorio de alquimia de Albert
Al fondo de la base se alza la Torre abandonada, que alberga el Laboratorio de alquimia. En su interior puedes construir el Laboratorio, la Mesa de estudio, el Estante para matraces, el Cubo de destilación y el Banco de formulación. El cofre inicial de esta zona viene bien surtido: papel limpio, Kit de ciencia I, 3 matraces de alquimia, 3 aguas, 3 sangres y una nota del alquimista.
Usa la trampilla del Laboratorio de alquimia para llegar hasta Albert, el Médico de la Peste, que se esconde bajo tierra y rara vez sale. Su primera misión importante, Sweet Dreams, requiere que le lleves Polvo de sueños. Entre las recompensas hay ropa de alquimista y dos obreros zombis, tus primeros ayudantes en la base.
Cementerio, iglesia y morgue
Esta es la principal zona de trabajo del Guardián. La calidad del cementerio se indica con los iconos de coronas en la esquina superior derecha de la pantalla, y Herbert te pide que la mejores en sus primeras misiones. Desde la mesa de construcción del cementerio puedes colocar ampliaciones, vallas, caminos, bancos, monumentos, parterres, faroles, columbarios y la Cripta. El hito cerca del cementerio solo cuesta 1 punto de fe.
La iglesia está cerca y tiene su propio indicador de calidad, representado por una cruz. Aquí darás sermones, y buena parte de la trama de Agatha gira en torno al edificio: decorar la sala, formar un coro e instalar un órgano. El órgano requiere madera especial, que más adelante tendrás que conseguir de Harold, el tallista de la Ciudad.
Se accede a la morgue desde el cementerio. Allí encontrarás mesas de autopsia y embalsamamiento, camillas para cadáveres, una mesa de resurrección y el crematorio. El indicador de la morgue muestra cuántos cuerpos hay almacenados en ese momento en comparación con su capacidad total.
Patio y jardín
El patio junto a tu casa pronto se convierte en tu principal zona de fabricación. Aquí puedes construir depósitos de madera y piedra, caballetes de aserrar, bancos de carpintería, yunques, hornos, un torno de alfarero, una rueca, un telar y la mayoría de las demás estaciones de fabricación del juego. El cofre básico del patio contiene 2 tablones, 1 cerveza y 100 aguas.
En el jardín hay parcelas para remolachas, trigo, coles, zanahorias, calabazas, cebollas y lino, además de un huerto, un manzano, arbustos de bayas y arbustos de arándanos. También hay un pozo y un lugar de pesca junto a la casa donde puedes capturar cucarachas, gobios, carpines y lucios. Es uno de los sitios más fáciles para completar The Quiet Art para Herm, ya que te pide específicamente una cucaracha y un gobio.
Viñedo
Esta zona de trabajo se encuentra en el extremo occidental de la base y se llega a ella por un puente aparte. Aquí puedes construir emparrados, colmenas y parcelas para lúpulo y uvas, mientras que los árboles de alrededor proporcionan unos 8 troncos. Bajo el viñedo está el Sótano del viñedo, donde encontrarás una prensa de vino, barriles de fermentación, un puesto de elaboración de cerveza y barriles de vino. El vino sirve para algo más que venderlo. Más adelante, los mercenarios de la Ciudad aceptarán luchar a cambio de vino de calidad de oro en lugar de dinero. Activar el hito del viñedo cuesta 2 puntos de fe.
Ribera
En la Ribera, al oeste de la base, puedes recoger arena y arcilla. La zona también contiene piedra y arbustos de rododendro. Cuando tengas obreros zombis, puedes usar la mesa de construcción local para instalar estaciones de extracción de arena y arcilla, y así conseguir recursos sin tener que intervenir.
Aserradero
El aserradero abandonado está al suroeste de la base. Al principio no es más que un montón de tablones, pero, tras mejorarlo, podrás construir un puesto de leñador y un depósito de madera. El cofre de aquí contiene 2 líquidos de reanimación y Notas de la Inquisición I, así que vale la pena pasar por la zona incluso antes de ponerla en marcha.
Cantera y mina antigua
Al sur de la base está la cantera, tu principal fuente de piedra, mineral de hierro y mármol. Su hito es el más caro de los alrededores de la base y cuesta 6 puntos de fe. La entrada a la mina antigua por el lado de la cantera está bloqueada y solo se puede abrir con dinamita. Más adelante también podrás abrir una segunda ruta desde la Fábrica. Los explosivos te los dan los bandidos del bosque durante Can't See The Forest for the Iron, que explicamos con más detalle en la sección del Bosque. Dentro de la mina hay un cofre con 2 líquidos de reanimación, Notas de la Inquisición II y 2 polvos explosivos. Más adelante también podrás asignar aquí a un minero zombi.
Sauna
Este edificio solo está disponible para quienes hayan reservado el juego. La sauna está al otro lado del puente y otorga el efecto En plena forma durante 60 minutos, que hace que la comida restaure un 10 % más de energía. Ten en cuenta que, cuando el efecto termina, la bonificación se convierte en una penalización del mismo valor, que se mantiene hasta que vuelvas a la sauna.
Pueblo
Taberna del Pueblo y Januarius
El corazón del Pueblo y uno de los lugares que visitarás más a menudo. Januarius, el tabernero, te ofrece enseguida un trato útil: compra certificados de entierro y, en la práctica, te paga por cada cuerpo que entierres en el cementerio. También vende cerveza, tarta de bayas, gratitud del Pueblo y certificados de exhumación. Aquí también conoces a Agatha por primera vez durante Holy Moly!.
Jully, jefe del Pueblo
Jully también se queda en la taberna del Pueblo, pero no saldrá por su cuenta. Pídele a Januarius que lo llame. El gruñón jefe del Pueblo desconfía de cualquiera que venga de la colina y al principio te prohíbe entrar en el Bosque, pero sabe más sobre la naturaleza que cualquier otra persona del Pueblo y entiende cómo invocar hadas. Solo empieza a ayudarte cuando demuestras que trabajas por el bien del Pueblo. Good Fellow requiere 10 puntos de reputación en el Pueblo, que puedes conseguir con las misiones de Herm y los gemelos.
Más adelante, Jully se convierte en uno de los personajes clave de la historia. Te pide que repares el buzón de Royal Services y te da un pase del Bosque. Después, realiza un ritual para la Diosa en el Pantano a cambio de 100 puntos de fe.
Tienda de Herm
Herm, el mercader del Pueblo, vende semillas, plantones, cultivos, huevos de gallina, jarras de leche, chatarra de bronce e hilo de lino. Compra filetes de pescado de río y leña, así que puedes venderle los troncos que te sobren. Lo conoces durante Supply and Demand, cuando le pides que ayude al Pueblo con suministros. Esto desbloquea de inmediato cuatro objetivos adicionales.
Royal Services
El buzón de Royal Services está junto a la taberna. Jully primero te pide que lo repares; después, tendrás que recoger de él un certificado de jefe interino del Pueblo. Más adelante, usarás el mismo buzón para conseguir un indulto real para los bandidos del Bosque. La burocracia es ridículamente sencilla: primero paga una multa de 5 platas, luego vuelve a llenar el buzón con 3 tintas y solo entonces recoge el documento.
Terreno de los gemelos
Los hermanos Jeffry y Heffry viven al sur del Pueblo, al otro lado del puente. Cuando los conoces, están discutiendo porque hundieron un barco que transportaba las placas de arcilla que Herm estaba esperando.
Jack también se queda aquí al principio del juego. Está construyendo un barco para llegar al Puerto y, durante Jack in a Boat , te pide 5 tablones de madera y luego 5 piezas de bronce. El último paso es el más complicado: solo podrás convencer a los hermanos de que lleven a Jack a remo hasta el Puerto cuando tu reputación en el Pueblo llegue a 10. Completar toda la cadena de Jack in a Boat te recompensa con ropa de herrero y +20 de reputación con Jack. Cuando zarpe, duerme una vez más para recibir una carta que desbloquea la receta de la campana mágica.
Casa del Verdugo
Un edificio lúgubre en el extremo sur del Pueblo. Apenas se usa, pero es un punto de referencia útil, ya que los guardias del Pueblo se reúnen alrededor de una hoguera cercana por la noche. Durante Yummies, llévales golosinas y, a cambio, te enseñarán nuevas recetas de cocina.
Pesca en el Pueblo
El Pueblo tiene su propio lugar de pesca, donde puedes capturar cucarachas, gobios, carpines, arenques, brecas y carpas mágicas. También hay otro sitio ideal para principiantes en la ruta entre la base y el Pueblo. Activar el hito del Pueblo cuesta 2 puntos de fe.
Bosque y Pantano
Puesto de guardia del Bosque
El Bosque está al oeste del Pueblo y, al principio, los guardias bloquean el camino. Están convencidos de que las arboledas rebosan de goblins y solo te dejarán pasar si el jefe del Pueblo responde por ti. Jully te da el pase del Bosque después de que repares el buzón de Royal Services y le lleves el certificado de jefe interino del Pueblo. Enséñales el pase en el puesto de guardia para abrir la ruta.
Campamento de bandidos
En lo más profundo del Bosque, cerca del puente, está el campamento de los bandidos Hans y Sven. No dejarán pasar a nadie sin un indulto real, así que primero tienes que completar la misión del buzón de Royal Services en el Pueblo. Lo más gracioso viene después. Los bandidos aún veneran a su difunto líder, Robert el Esqueleto, y solo él sabe dónde están escondidos los explosivos. La solución es evidente: convence a Larry para que se haga pasar por Robert, dale una vela sencilla y los bandidos te entregarán la dinamita. Así podrás abrir la mina antigua de la cantera.
Corazón del Pantano
El Pantano se encuentra en el extremo sur del mapa y, en sus profundidades, hay una estatua de la Diosa de la Naturaleza. Para llegar hasta ella durante la historia, necesitas el mapa del Pantano que te da el hada en Chasing Fairy Lights. La Diosa te explica que debes encontrar y restaurar un portal mágico, además de localizar al Dios Antiguo. Después, aparecerán cristales azules cerca de la estatua una vez por semana, el día de la Envidia.
En el Pantano puedes capturar ranas, siluros, carpas plateadas, fantasmas del pantano, anguilas y siluros ancianos. El hito de aquí es el más caro de todo el mapa: cuesta 8 puntos de fe, pero volver a pie por el Bosque lleva bastante más tiempo.
Pesca en el Bosque
El lugar de pesca del río en el Bosque es uno de los mejores del juego. Aquí puedes capturar carpas, lucios, carpas doradas, salmones, truchas y el raro salmón celestial. No hay ningún hito en el Bosque, así que tendrás que recordar el camino.
Ciudad
Encrucijada
La Encrucijada es el cruce al este del cementerio donde el camino se divide hacia el Pueblo y la Ciudad. Tiene un hito que cuesta 1 punto de fe y también es donde vive Agatha, la monja. Su casa no aparece al principio del juego; surge a medida que avanza la historia. Agatha te da más de una docena de misiones, desde llevarle materiales de escritura hasta mejorar su casa durante The House at the Crossroads, para lo que necesitas 2 kits de madera II y 2 kits de mobiliario II. Aquí también hay una entrada independiente a las zonas subterráneas bajo la base.
Cuartel
El cuartel de la Ciudad está justo al lado de las puertas. Aquí tiene su base Herbert, jefe de los guardias. Su trama abarca el aspecto militar del juego, incluidos los preparativos para la batalla, los asaltos a las compuertas y el avance hacia las Casas sobre pilotes. El líder de los mercenarios también tiene aquí su base. Sus combatientes trabajan a cambio de un pago por adelantado, y si les das 3 lingotes de hierro o 3 lingotes de acero mejorarás su equipo. Después de Inflation, aceptarán vino de calidad de oro como pago. Desde la mesa de construcción del cuartel puedes construir barricadas y torres de arqueros para las batallas de la Ciudad.
Taller de Jack
El taller de Jack está justo al pasar las puertas de la Ciudad. Jack es el inventor de las cintas transportadoras y las estaciones de trabajo automatizadas. Primero tendrás que recuperar el taller de manos de los zombis. Después, Jack te acepta como aprendiz y te presenta el sistema de encargos de la Ciudad. El primer encargo, Supply: Iron, se acepta en el tablón del Almacén de la Ciudad. Más adelante, Jack se convierte en una figura clave en la reconstrucción de la Ciudad. Cerca también puedes encontrar al Pescador rival. Te reta a un concurso de pesca y, si le ganas, obtienes la caña profesional.
Plaza
La Plaza del mercado empieza justo detrás de las murallas y es la primera parte de la Ciudad que tendrás que recuperar durante Market Square Purge. En la Ciudad hay 7 parcelas para puestos de mercado y 4 para patios de talleres. Puedes usarlas para abrir y mejorar tiendas gestionadas por el boticario, el sastre, el panadero, el herrero y otros comerciantes. Los edificios residenciales restaurados proporcionan pergaminos verdes que más adelante podrás entregarle a Linda.
Almacén de la Ciudad
El Almacén de la Ciudad está cerca del Puerto y sirve como punto de entrega para los bienes producidos mediante los encargos de la Ciudad. También puedes vender aquí los excedentes. Una escalera interior baja a la Bodega del almacén. Homobonus vive cerca y sueña con vender agua embotellada. Primero te pide botellas y, más adelante, empieza a comprarte fe a razón de 10 puntos de fe por 5 platas.
Puerto
La zona del Puerto está en la costa oriental y su hito cuesta 3 puntos de fe. Aquí tienen lugar las batallas Eastern Districts: Active Scouting y Eastern Districts Purge, y también encontrarás el Club del muelle. Linda dirige el club. Cuando llegues a la fase adecuada de su trama, podrás entregarle pergaminos verdes el día de la Lujuria; cada uno aumenta en 1 la calidad de la Ciudad. Davy el Puñal, líder de los saqueadores, también aparece aquí el día de la Lujuria. Tras completar Wharf Rats, empieza a aceptar encargos de saqueo a cambio de llaves especiales, pero solo podrás entregárselos el día de la Lujuria. El Capitán retirado también pasa el rato en el club: primero comparte historias del mar a cambio de bebidas y, más adelante, de fe.
La Torre del astrólogo de Gunter está en el paseo marítimo. Vende Cola de cometa, luciérnagas, gelatina zombi, líquido de reanimación, cristales azules y dispositivos hipnóticos; más adelante, también se convierte en tu agente de relaciones públicas.
El Maestro del comercio trabaja en el muelle principal. Durante Crystal Clear necesita 3 lentes para las balizas flotantes. Después, abre su tienda y una nueva embarcación comercial llega al muelle una vez por semana. El Puerto también es un lugar excelente para pescar en el mar: entre las capturas posibles hay anchoas, caballas, carpas doradas, atunes, salmones y krakens bebé.
Casas sobre pilotes
Las Casas sobre pilotes están junto al lago occidental, en la parte noroeste de la Ciudad. Solo podrás llegar hasta ellas después de ganar Battle at the Lake durante Still Standing on Stilts, la trama de Herbert. Aquí vive Harold, el afable maestro tallista, y es la única fuente de madera especial para el órgano de la iglesia. Activar el hito de aquí es gratis.
Zona de las compuertas
Las compuertas del canal están en la parte norte de la Ciudad. Aquí cerrarás la compuerta occidental y lucharás en las dos partes de Closing the Eastern Floodgate. Activar el hito junto al agua es gratis.
Alcantarillas
La entrada a las alcantarillas está cerca de la puerta occidental de la Ciudad. La zona subterránea contiene combates y batallas de arena, mientras que la bodega de quesos de Maurizio está escondida detrás de uno de los muros. Según los rumores, el Dios Antiguo se esconde allí. No hay ninguna puerta para entrar en la bodega: solo puedes atravesar el muro con el Ojo Rojo. La anguila es el único pez que se encuentra en las alcantarillas.
Fundición Real
La Fundición Real es una antigua instalación industrial bajo la Ciudad, a la que se accede por el túnel de agua. Podrás entrar tras avanzar en la trama de Steamy Royal y llegar al sótano de los baños. Ahora la fundición está dirigida por unos monjes liderados por el obispo, que vende lingotes de acero a 1 plata cada uno. El obispo también tiene el Espejo mágico y te entregará el primer fragmento del portal a cambio de 3 puntos de poder zombi. El hito de la Fundición Real está bajo tierra y se activa gratis.
Palacio
El Palacio está en la esquina noreste de la Ciudad, cerca del distrito del castillo. Es una de las últimas ubicaciones de la historia y llegarás allí durante Palace Politics, cuando empieces a buscar los últimos fragmentos del portal. Davy el Puñal también es quien te vende información sobre el Palacio.
Mazmorra de la Inquisición
En el extremo norte del mapa, cerca del distrito del castillo, está la Mazmorra de la Inquisición, donde empieza el juego. No hay ningún motivo real para volver más adelante, pero, durante tu primera visita, asegúrate de recoger todo lo que esté a la vista: la nota y el medallón del inquisidor, el sello real y la llave de la mazmorra. Más adelante, Albert necesita el medallón para entrar en la torre de la base.
El mapa de Graveyard Keeper 2 es realmente enorme y está repleto de personajes, recursos y misiones. Esperamos que esta guía te haya ayudado a entender cómo se distribuye el mundo y a orientarte por el reino.




