Las Mejores Armas en Fallout 4: Pistolas, Rifles, Carabinas, Escopetas, Rifles, Exóticos

Los desarrolladores de Fallout 4 han proporcionado un sistema de creación de armas muy flexible, permitiendo que cualquier arma para cualquier munición se convierta en un rifle, carabina o escopeta. Sin embargo, ¿cuáles opciones son las mejores? Hemos revisado todas las armas en el juego y sus expansiones para responder a esta pregunta. Tenga en cuenta que el texto contiene spoilers.

Teoría de Armas de Fallout 4

Comencemos nuestra guía desglosando las principales propiedades de las armas en Fallout 4. Entender estas propiedades será útil cuando elijas tu arma o la modifiques; no todas las armas únicas en Fallout 4 pueden competir con una estándar debidamente modificada.

Las armas se pueden dividir en cuatro tipos según el daño que infligen, con el daño por segundo disminuyendo a medida que avanzas:

  • Balístico: inflige daño balístico regular al punto apuntado por la mira, pero las balas siempre tienen una desviación. El daño recibido por los NPC y el jugador se reduce por la armadura, y el Sobreviviente Sole puede reducirlo aún más con habilidades.

  • Energía: infligido por láseres, plasma y cañones de riel. Las armas láser pueden incendiar objetivos, y el plasma puede convertirlos en goo. Los disparos de láser y cañón de riel golpean el objetivo apuntado por la mira con mucha más frecuencia que el plasma o el balístico. El Sobreviviente puede aumentar la resistencia con varias habilidades.

  • Radiación: inflige daño significativo a humanos y animales normales, pero no afecta a robots y mutantes. Además, el daño no penetra la armadura si está mejorada para protección contra la radiación. Dado que la radiación se mide en una escala separada, el daño por radiación no es inmediato; necesitas irradiar fuertemente al enemigo para que sea más probable que muera por efectos directos.

  • Veneno: este tipo de daño es el más difícil de predecir, ya que inflige daño significativo solo después de 2-3 minutos, lo cual es mucho tiempo para cualquier pelea. El veneno es completamente bloqueado por la armadura, y los mutantes en la Commonwealth tienen protección parcial o completa contra este tipo de daño.

Tipos de Armas en Fallout 4:

  • Estándar no tiene propiedades, tiene las máximas posibilidades de modificaciones.

  • Legendaria tiene las llamadas propiedades legendarias, como daño por fuego o sangrado. Las armas pueden tener varias propiedades débiles o una fuerte. Esta última es preferible, ya que las propiedades débiles son absorbidas por la armadura, pero una fuerte definitivamente la atravesará. Se obtiene al azar de enemigos legendarios (marcados con una estrella). No todas las armas legendarias pueden ser completamente modificadas.

  • Única — marcada con una estrella y tiene un nombre único que no se puede cambiar. Siempre tiene alguna propiedad legendaria. Tales armas se otorgan por completar misiones, se pueden encontrar mientras exploras el mundo del juego, o comprarse a comerciantes a un alto precio. Esta arma está sujeta a mejoras cosméticas únicamente, como cambiar el agarre.

Propiedades Legendarias Clave del Arma, siempre útiles contra cualquier oponente, en orden de fuerza de impacto:

  • Herida — cualquier objetivo alcanzado por al menos una bala recibe 25 daños adicionales por sangrado, y el efecto funciona en robots y mecanismos. Ignora la resistencia al daño y la armadura del objetivo. Usando esta propiedad, puedes deshacerte de un enemigo con una docena de balas y dejarlo sangrando mientras pasas al siguiente. Este daño es especialmente efectivo al usar escopetas o miniguns.
  • Poderoso — el daño a todos los tipos de enemigos aumenta en un 25%. No se menciona primero porque es extremadamente raro, y el efecto depende de la potencia base del arma. Una pistola débil no se beneficiará tanto de un aumento del 25% en el daño como lo haría de 15-25 unidades adicionales de daño de otra propiedad.
  • Incendiario — enciende al enemigo, causando 15 unidades de daño por fuego. Similar a la propiedad de herida, pero no tan poderosa.
  • Explosivo — la bala explota, causando 15 unidades de daño en área. Te permite golpear un objetivo oculto detrás de una cobertura disparando a la superficie junto al objetivo. Puede ser útil en las primeras etapas del juego, pero más adelante es más ventajoso golpear al enemigo directamente.
  • Incapacitación — causa un 50% más de daño a las extremidades. Hay una posibilidad de amputar o dañar;
  • Irradiante — el objetivo recibe 50 unidades de radiación, por lo que cada disparo reduce la barra de Salud. No afecta a los robots.
  • Plasma — causa 10 unidades adicionales de daño de energía por plasma (no requiere cartuchos de plasma), cualquier disparo tiene la oportunidad de convertir al enemigo en un líquido.
  • Instigador causa el doble de daño a los objetivos con salud completa, excelente para iniciar combate.
  • Ilimitado — disparar no requiere recarga del cargador, pero se consume munición. Útil para rifles de francotirador o carbinas, pero se vuelve inútil cuando aparece el mismo arma con una propiedad legendaria más beneficiosa.
  • Veneno causa 30 unidades adicionales de daño por veneno durante 10 segundos.

Esta lista está lejos de ser exhaustiva, así que no olvides el estilo de juego que estás interpretando. Por ejemplo, para asesinatos sigilosos, las propiedades legendarias relacionadas con VATS pueden ser más adecuadas.

Uso Práctico de las Armas en Fallout 4

Aunque las opciones de clasificación de armas mencionadas son oficiales, es más efectivo dividir las armas por el tipo de munición utilizada y describir los límites del arma construida sobre su base.

Veamos la diferencia entre las municiones. Comenzando con armas balísticas:

  • Cartucho de .38 Calibre — la munición más común utilizada en pistolas y automáticas de principio de juego. Rango limitado, bajo daño. A niveles más altos, la aplicación de armas basadas en este cartucho se reduce a combates a corta distancia contra oponentes débiles.

  • Cartucho de .44 Calibre — una munición rara y poderosa para revólveres y sus modificaciones. Prácticamente no se usa debido al alto retroceso y baja cadencia de fuego de las armas tipo revólver.

  • Cartucho de 10mm — una munición poderosa y moderadamente común, utilizada solo en una arma — pistolas de 10mm. Debido a esto, al final del juego, incluso pierde frente al calibre .38 en efectividad, pero inicialmente, tales pistolas (especialmente con propiedades legendarias) serán un último recurso en combate.

  • Cartucho de .308 Calibre — una munición bastante común, las armas basadas en ella serán notablemente más poderosas que el calibre .38 y permitirán destruir objetivos blindados en combate cercano. A media distancia, causa un daño significativo a objetivos no blindados, pero la precisión disminuye con la distancia.

  • Cartucho de 5mm se utiliza solo en el Minigun. Munición barata y relativamente común, puedes recolectar varios miles solo saqueando los cuerpos de los enemigos. Se consume muy rápidamente, causando un daño débil incluso a corta distancia. Dado que el Minigun en sí es un arma débil, no tiene valor práctico al final del juego o en niveles de dificultad altos.

  • Cartucho de .45 Calibre es ampliamente común en la Commonwealth, se puede considerar una munición universal para carabinas. Causa buen daño a media distancia a objetivos blindados, las armas basadas en ella causan un daño excelente al disparar a la cabeza y extremidades de objetivos resistentes bien blindados o mutantes legendarios.

  • Cartucho de .50 Calibre es raro, cae poco de los enemigos, si se usa con frecuencia, necesitarás comprar más constantemente. Permite disparos seguros a larga distancia, las armas basadas en ella solo pueden ser rifles de francotirador con diversas miras ópticas. Puedes hacer una pistola o carabina con .50, pero debido al retroceso, son de poco uso en combates intensos.

  • Cartucho de Escopeta se utiliza en todos los tipos de armas de cañón liso y Escopetas de Combate, especialmente bueno para combates intensos a corta distancia. Ampliamente común en la Commonwealth, pero también se consume muy rápidamente.

  • Cartucho de 5.56mm se utiliza solo en una arma — el Rifle de Asalto. Muy raro, hay pocos enemigos en la Commonwealth de los que se pueda recolectar, y es caro de los comerciantes. Una carabina basada en ella tiene un daño y precisión excelentes, permitiendo disparos incluso a largas distancias.

Veamos la munición de armas de energía. Recuerda siempre que usar armas de energía revela completamente a tu personaje:

  • Celda de Fusión — munición ampliamente disponible en la Commonwealth, no deberías tener problemas para adquirirla o recolectarla. Requerido para el funcionamiento de toda la gama de armas láser: pistolas, rifles, carabinas, rifles de francotirador, logrados a través del uso de varias modificaciones. El daño también aumenta a medida que subes de nivel, pero requiere puntos de habilidad.

    Debido a las peculiaridades de la mecánica de disparo, disparar a largas distancias puede ser difícil, se recomienda usar armas láser a distancias directas o cercanas. Además, el daño infligido disminuye con la distancia o debido a la niebla. También se recomienda no limitar el tamaño del cargador: es mejor hacer más disparos con daño y precisión medios que unos pocos disparos con alta precisión y daño.

  • Cartucho de Plasma — munición bastante rara en la Commonwealth, se puede comprar a muchos comerciantes, pero solo se puede recoger de los cuerpos de los Gunners. Al igual que con el láser, a través de modificaciones, puedes convertir un cañón simple en una pistola, rifle, carabina o rifle de francotirador. Pero el daño de estos será casi siempre el más alto en su clase. Esto se compensa por el hecho de que cada bulto de plasma liberado tiene una baja velocidad de vuelo, y en una serie de casos, tales armas pueden ser inútiles.

    El plasma destruye fácilmente robots, maquinaria y enemigos con armadura de poder, especialmente a corta distancia. El daño a las criaturas de la Commonwealth y a los supermutantes es menor.

  • Cartucho Electromagnético de 2mm se utiliza solo en una arma: el Rifle Gauss. La munición es muy rara, prácticamente no se vende en la Commonwealth, y tiene forma de aguja alargada, lo que afecta la percepción del disparo. El Rifle Gauss está diseñado como una variante poderosa del rifle de francotirador para el final del juego, y lo es. Las modificaciones solo ajustan el control de fuego y el retroceso.

Después de revisar cuidadosamente todas las armas en el juego y sus expansiones, hemos seleccionado solo aquellas que infligen daño garantizado sin importar el tipo de enemigo, armadura y resistencia al daño. Pocas opciones de armas cumplen con todos estos criterios:

  • Pistolas — 4 opciones;
  • Rifles de asalto y subfusiles — 5 opciones;
  • Carabinas — 3 opciones;
  • Escopetas — 1 opción;
  • Rifles de francotirador — 3 opciones;
  • Varios exóticos, incluyendo armas pesadas y cuerpo a cuerpo.

Las Mejores Armas en Fallout 4: Pistolas

Para maximizar la efectividad de las pistolas, necesitas subir de nivel el perk de Pistolero. En el quinto nivel, las pistolas no automáticas infligen un 100% más de daño, los disparos de ellas tienen más probabilidades de desarmar al enemigo e incluso pueden dejarlo incapacitado. Sin embargo, subir de nivel esta rama no siempre es racional, ya que los rifles y carabinas son más efectivos en combates intensos.

Pistola de 10mm

Por lo tanto, la lista está encabezada por la común pistola automática de 10mm, muy común en la Commonwealth, que los jugadores de nivel 4-15 pueden modificar fácilmente. We recommend upgrading it as follows:

Hay muchas modificaciones, y si mejoras continuamente, el arma se mantendrá al día con la creciente dificultad de los enemigos al principio del juego.

La pistola permite un combate efectivo a corta distancia o a quemarropa, tiene un bajo costo de disparo en VATS, y tener una propiedad legendaria (óptimamente: herida, incendiaria, explosiva, incapacitante) es solo una ventaja.

Alien Blaster

Esta arma es única, existe en una sola copia y no tiene propiedad legendaria. Dispara plasma azul, que vuela más rápido que el plasma verde habitual. Para obtener el arma, el personaje debe estar en el nivel 20 o superior, luego aparecerá un OVNI cayendo en el cielo sobre el Commonwealth. Solo queda completar la misión más sencilla para buscarlo, luego rastrear al alienígena y tomar la pistola:

Si tienes el Nuka-World DLC, entonces, después de completar la misión de los Hubologistas locales, puedes obtener una versión con una propiedad legendaria única y causar más daño crítico. Ambas versiones del Alien Blaster tienen un excelente poder de fuego y un costo de disparo en VATS extremadamente bajo:

Pueden ser modificadas para usar baterías nucleares a expensas de una ligera pérdida de poder, que será compensada por un aumento en el cargador. Como todas las armas de plasma, no son adecuadas para disparos intensos, pero, a diferencia de las terrestres, disparan con precisión a largas distancias.

The Deliverer

Si necesitas urgentemente una buena pistola, puedes tomar The Deliverer. Este revólver de seis disparos bajo el raro cartucho .44 proporciona un excelente daño de 96 puntos y añade 15 puntos de daño por fuego. Lo principal es lidiar con el retroceso.

Se puede recoger de las manos de un cadáver ubicado en el nivel del mapa no marcado Pumping Station (estrictamente al este de Finch Farm, al otro lado de la bahía). Después de cargar el nivel, necesitas bajar al sótano e ingresar el código 10 4 5 1. Toma todo de inmediato, ya que el código puede no funcionar una segunda vez.

Lorenzo's Pistol

Otra arma única, que se puede obtener completando la larga misión The Secret of Cabot House con el final correcto para Jack Cabot. Basada en una pistola gamma, pero este ejemplar es mucho más efectivo debido a la mecánica de daño, ya que la pistola gamma difícilmente puede ser llamada un arma en absoluto. Requiere costosas y raras balas gamma para disparar.

La pistola de Lorenzo causa dos tipos de daño: explosivo, comparable en poder y alcance a la explosión de una granada completa en el punto de impacto, y radiación, que penetra cualquier armadura, cualquier inmunidad y afecta a todos los enemigos.

Al final, obtenemos una pistola compacta y la más poderosa en Fallout 4. Además, debido a la explosión, es posible derribar a cualquier enemigo o aturdirlo. Puedes instalar tres modificaciones, pero la habilidad Gunslinger no afecta el daño de esta arma.

Mejores Armas en Fallout 4: Rifles de Asalto

Para combate cercano, un rifle de asalto compacto y de disparo rápido equipado con una mira reflex es ideal. Para maximizar la efectividad, es recomendable mejorar la habilidad Commando: en el nivel cinco, todas las armas automáticas causan un 100% más de daño y tienen una mayor probabilidad de aturdir a los enemigos.

Rifle .38 Calibre

Comencemos la revisión de la categoría con el más accesible .38 calibre. A pesar de su débil cartucho, esta arma tiene las modificaciones más numerosas y puede mejorarse desde el tercer nivel del Superviviente.

Un cargador de alta capacidad y la disponibilidad de munición permiten llenar a los enemigos de balas como si se tratara de rellenar un espantapájaros con paja. Incluso hacia el final del juego, esta arma será útil para eliminar objetivos ligeros, que son demasiado insignificantes para desperdiciar buenas balas. Características y modificaciones del rifle:

Rifle .45 Calibre

Un arma basada en el cartucho .45 calibre también se utiliza mejor como rifle. Al sacrificar el retroceso por la tasa de disparo, puedes obtener un cañón muy poderoso, y un cargador de alta capacidad será útil en una pelea contra varios Deathclaws. Incluso sin propiedades legendarias, será un arma peligrosa si se mejora adecuadamente:

Spray and Pray

Esta es una subametralladora única en Fallout 4, que causa daño explosivo de 15 puntos, pero el arma se puede mejorar completamente para convertirse en una verdadera máquina de matar. Utiliza balas de .45 calibre:

Puedes comprar Spray and Pray del vendedor Cricket, que viaja entre Vault 81, Bunker Hill y Diamond City. En el Commonwealth, puedes encontrar subametralladoras estándar con diferentes propiedades legendarias, pero debido a la rareza de esta arma, la probabilidad de adquirirla en combate es muy baja, por lo que es más fácil comprarla.

Rifle Láser o Rifle Guass

En Fallout 4, las armas láser están disponibles desde el principio y no requieren habilidades especiales para usarlas. Destruyen excelentemente a la mayoría de los enemigos, por lo que deberías tener tal arma en tu inventario. En nuestra opinión, funciona mejor como rifle, por ejemplo, en esta variante de modificación:

En las primeras etapas del juego, es poco probable que encuentres armas láser con una propiedad legendaria, como un aumento de poder del 25%, pero hay dos formas de adquirir rápidamente una única. La primera es tomar el Prototipo UP-77, que no requiere recarga. Para hacer esto, dirígete al suroeste hacia University Point, encuentra el edificio del Credit Union y baja al sótano.

Hackea la cerradura que conduce a la sala de la bóveda del banco y luego abre cuidadosamente todas las cajas fuertes cerradas. Encuentra la que tenga un gran botón rojo dentro. Púlsalo y entra en la sala secreta. En la mesa yace tal arma, sin restricciones en términos de modificaciones:

La segunda opción requiere terminar el juego para el Instituto. Después del final, encuentra al chico sintético llamado Shaun en el piso de arriba en el complejo subterráneo, quien te pedirá que recojas varios desechos tres veces. Haz esto y espera 24 horas, después de lo cual recibirás el arma única Rifle Gauss con un suministro de munición infinito, es decir, que no consume cargas nucleares:

El arma se puede mejorar aún más a tu gusto, pero incluso la versión estándar es muy buena.

Experimento 18-A

En nuestra opinión, en Fallout 4, la cúspide de las armas de plasma es un automático de corto alcance. En el Yermo, puedes encontrar varias armas de plasma con propiedades legendarias, pero la mejor de ellas se puede comprar a un sintético que se dedica a suministros en el Instituto. Se llama Experimento 18-A y cuesta un par de miles de créditos:

El arma se vende casi completamente modificada, lo que significa que puedes usarla desde el principio. Su tasa de disparo te permite llenar a los enemigos de plasma en solo segundos. El consumo de munición es muy alto, por lo que no es el arma más barata de mantener.

Si te gusta disparar a través de VATS, entonces deberías probar un automático de plasma con una propiedad legendaria adecuada. Ahorrará un 25% de puntos de acción y aumentará la precisión de disparo, aunque aún fallarás de vez en cuando:

Las Mejores Armas en Fallout 4: Carabinas

Manejar con confianza el combate a media distancia se puede lograr con carabinas de 5.56 mm, .308 y .45 debido a su mejor agrupación de balas y precisión que los automáticos mencionados anteriormente. Para maximizar el daño, necesitarás mejorar el perk de Tirador, que hace que los rifles no automáticos inflijan el doble de daño, ignoren el 30% de la armadura y puedan incapacitar extremidades.

Carabina de Asalto 5.56

Esta carabina de alta tecnología, diseñada para cartuchos de 5.56 mm, se encuentra comúnmente en enemigos de alto nivel en todo el Commonwealth. Se puede convertir en un automático de combate, o puedes mantenerla como carabina: la elección es tuya. Te recomendaríamos elegir la carabina por su alta precisión, enorme daño y uso económico de munición. Asegúrate de instalar una mira adecuada:

En niveles de dificultad más altos, puedes obtener rápidamente un cañón con alguna propiedad legendaria. Las mejores son las armas con propiedades de sangrado, seguidas por las poderosas, incendiarias y explosivas. Sin embargo, si estableces tu propia producción de cartuchos de calibre 5.56 mm, también puedes convertirla en automática:

Carabina .308

La carabina estándar de calibre .45 es mejor convertida a un calibre .308; de esta manera, puedes lograr una potencia de fuego mucho mayor, aunque a costa de una ligera pérdida de precisión. Ambos variantes de carabina disparan lentamente, tienen un alto retroceso, pero en nuestra opinión, el calibre .308 es más adecuado para tiroteos a larga distancia, especialmente si tiene una propiedad legendaria:

Recomendamos modificar el arma como se muestra en la captura de pantalla anterior. Propiedades en orden descendente de ventaja: sangrado, poderoso, compatible con VATS, explosivo e incendiario.

Kiloton

Requiere el complemento Far Harbor . Esta es una carabina única de calibre .45 que causa daño físico, explosivo y de radiación, y se vende en una forma modificada. Para comprar el Kiloton, visita al Hermano Kane en The Nucleus después de completar la misión Visions in the Fog.

Esta arma vale su dinero, y sus balas explosivas causan un daño significativo a las extremidades de todas las criaturas, incluidos Behemoths, Deathclaws, o incluso el propio jugador (ten cuidado). Kiloton está específicamente diseñado para ser tan poderoso para simplificar la confrontación del jugador con las criaturas que han ocupado Far Harbor.

Mejores Armas en Fallout 4: Escopetas

En Fallout 4, hay muy pocas escopetas: dos tipos de armas de fuego, tres tipos de armas de energía. Sin embargo, no consideraremos estas últimas. Son menos potentes, más difíciles de controlar y más caras de operar ya que la munición de energía cuesta más que las balas regulares.

Escopeta de Combate

Cualquier Escopeta de Combate se adaptará a tus necesidades, así que consigue una lo antes posible. El modo de disparo semiautomático te ahorrará recargas constantes, y a medida que tu personaje se desarrolle (de niveles 3 a 35), puedes agregar un montón de modificaciones:

En la Commonwealth, puedes encontrar escopetas con propiedades legendarias. Las mejores propiedades son: sangrado, explosivo e incendiario, ya que cada perdigón se cuenta por separado y el daño no disminuye con la distancia. Incluso puedes llevar dos escopetas para cada situación por separado, y hacer que la segunda esté convertida para balas de diferente calibre.

Mejores Armas en Fallout 4: Rifles de Francotirador

Destruir enemigos desde largas distancias en Fallout 4 se puede hacer con varios tipos de armas, basadas en calibres .308, .45, .50, 2mm.

La propiedad legendaria doble-tiro se considera extremadamente útil para rifles de francotirador. Dispara dos balas al objetivo en lugar de una al costo de un cartucho, aumentando el retroceso y disminuyendo la precisión. Ten en cuenta que no todos los jugadores han podido dominar el disparo con tal arma debido a la implementación de la mecánica del juego. Si estás entre ellos, entonces utiliza un rifle con otra propiedad legendaria.

Cualquier arma de francotirador combina bien con las ventajas Francotirador, Sandman (al usar un silenciador), Ninja y Daño Crítico, aumentando el daño de los ataques furtivos.

Rifle de francotirador .308 y .50 Calibre

Debes hacer tu primer rifle con el Rifle de Caza, que está disponible desde las primeras horas del juego. El rifle será útil en las etapas tempranas y medias de Fallout 4, mientras que los enemigos no son demasiado resistentes o están bien armados. Aquí está la modificación más efectiva para él:

Convertirlo a munición de .50 calibre aumentará un poco más el poder de fuego del arma:

Si lo deseas, puedes instalar un silenciador, que oculta el sonido del disparo.

Guardia del Supervisor

Aunque es un carabina, su propiedad legendaria doble disparo y disponibilidad (vendido por Alexis en Vault 81 por 3,000 créditos) permiten una interesante configuración de rifle de francotirador. Utiliza calibre .45, pero puedes cambiar el cañón a calibre .308, dependiendo de la munición que tengas actualmente.

Ten en cuenta que el juego muestra el daño total del arma considerando su propiedad legendaria, pero el daño del segundo disparo no aumentará con modificaciones en el cañón (solo afectan el primer disparo).

En el Último Minuto

Este railgun es una de las opciones de arma más poderosas en Fallout 4, su propiedad única le permite hacer +50% de daño a las extremidades, así que es mejor apuntar a la cabeza o la pierna. Además, el arma se vende ya modificada, aunque puedes jugar con algunos componentes. Utiliza raras y caras balas de 2mm:

Puedes comprarlo a Ronnie Shaw en El Castillo después de completar la misión de Viejas Armas. Ten en cuenta que cualquier Railgun necesita ser cargado durante 2-3 segundos antes de disparar. Esta limitación se puede eludir si realizas el disparo a través de VATS.

Sin embargo, si no deseas comprar este modelo en particular, puedes obtener un Railgun con una propiedad legendaria diferente al matar a alguna criatura legendaria. Para esto, el nivel de tu personaje debe estar por encima de 40, aunque la probabilidad de que un Railgun caiga es extremadamente baja.

Mejores Armas en Fallout 4: Exóticas

Super Martillo o Juicio de Átomo

Nuestra revisión estaría incompleta si no mencionáramos las armas cuerpo a cuerpo. Son mejores que el combate desarmado, ya que son autosuficientes. Recomendamos mejorar completamente la habilidad de Grandes Ligas para hacer el doble de daño, obtener la capacidad de dañar a todos los enemigos dentro del alcance del arma, no solo al objetivo. También hay una posibilidad de incapacitar una extremidad o decapitar.

Consideramos que el super martillo de los Niños de Átomo, llamado Juicio de Átomo, es el más efectivo. Requiere la expansión de Far Harbor. Es otorgado por el Gran Zelote Richter como recompensa por la misión de El Hereje:

Además del daño cuerpo a cuerpo base de 40 puntos, el Juicio de Átomo inflige hasta 400 unidades de daño por radiación al objetivo, y su propiedad legendaria de radiación añade otras 100 unidades de daño. Como cualquier martillo, tiene una velocidad de ataque lenta.

Si no te has aliado con los Hijos de Átomo, puedes mejorar cualquier super martillo legendario para causar un daño devastador. Aún mejor si atacas a enemigos con armadura de poder en modo tercera persona para aumentar la velocidad de ataque. Recuerda, el daño final se calcula teniendo en cuenta la habilidad de Fuerza: 11 puntos en ella darán +110% de daño.

Juicio Final

Esta es una Gatling láser única en Fallout 4, que recarga un 15% más rápido y es un 25% más rápida que la Gatling estándar. La desventaja de esta arma es la dificultad para obtenerla: si terminas el juego para la Hermandad del Acero, nunca la conseguirás.

El asunto es que el arma es utilizada por el Elder Maxson. Durante el final para el Instituto, Maxson puede ser encontrado corriendo por el aeropuerto de Boston y podría estar en cualquier parte, incluso en el techo. En el caos que sigue, podría no ser notado y ser asesinado como un enemigo regular. Si abandonas la ubicación sin encontrar el cuerpo de Maxson, es poco probable que encuentres esta arma entre los escombros más tarde. No hay tales problemas si estás en el final para el Ferrocarril: Maxson es asesinado en el Prydwen.

En términos de modificaciones, el Juicio Final no es diferente de un Gatling Láser regular, pero se debe experimentar con precaución. En términos de sus características y peso, esta arma es superior a otro Gatling Láser único, el Aeternus de Nuka-World, que tiene un suministro infinito de munición.

Machete Diente de Kremvh

Esta arma cuerpo a cuerpo, además de causar su daño físico base, inflige 30 puntos de daño por veneno a cualquier objetivo durante 10 segundos, y conserva todas las posibilidades para su modificación (como un machete regular). La velocidad de ataque es promedio. Si eres un fanático del combate cuerpo a cuerpo, esta arma se convertirá en un elemento básico en tu inventario.

El asunto es que consiste en un mango y una hoja. Así que, la hoja ritual puede ser desmontada de esta arma y acoplada a otro machete con alguna propiedad legendaria, obteniendo un arma con dos efectos.

Dirígete a la ubicación de Dunwich Borers, desciende a los pisos inferiores mientras eliminas hordas de saqueadores, y llega al callejón sin salida con el pozo lleno de agua. Sumérgete sin armadura de poder, en el fondo encontrarás una cama ritual, donde yacen dos cargas nucleares y el Diente de Kremvh.

Incinerador

Además del daño estándar de 8 puntos, esta minigun inflige 15 puntos de daño por fuego con cada disparo. La segunda arma más efectiva, después del Último Día. Utiliza proyectiles estándar de 5 mm, y se puede aplicar una modificación para el alcance de disparo. Se puede obtener de un personaje femenino llamado Fahrenheit, al completar la misión Big Dig:

A pesar de que en los niveles de dificultad más altos en la Commonwealth, puedes saquear una minigun estándar con alguna otra propiedad, obtener el Incinerador es significativamente más fácil y rápido, y está disponible en cualquier dificultad.

Lanzacohetes

Cualquier lanzacohetes estándar puede volverse mortal. Los cohetes en sí son muy comunes, y el número de cargas puede aumentarse a cuatro. Aún mejor si encuentras una versión con la propiedad legendaria de sangrado y modificas el arma correctamente, como se muestra en la imagen:

Gran Chico

Esta Fat Man única lanza dos mini-nukes nucleares usando solo una. Así, el daño del arma se duplica. Se considera que es el arma más poderosa en Fallout 4, sin embargo, no siempre dispara con precisión y la segunda mini-nuke no siempre causa daño al enemigo.

Se puede hacer una modificación menor en el banco de trabajo, que hará que las cargas nucleares se dividan en varios elementos de impacto, causando daño de área. El objeto se puede comprar a Arturo Rodríguez en Diamond City, por aproximadamente 12,500 créditos.

La Espada de Pikman

Este cuchillo bastante inusual se puede encontrar al visitar la inquietante Galería Pikman. Después de destruir a todo un ejército de asaltantes y al jefe, puedes salvar a Pikman, quien te dará la llave de su caja fuerte donde yace la espada. Se destaca por causar un daño una vez y media mayor y un efecto de sangrado, que también funciona en robots y sintéticos.

Las modificaciones de la espada son similares al conjunto de un cuchillo de combate estándar, pero no necesitarás mejorarlo ya que ya es la modificación final. El daño insuficiente se compensa con una alta velocidad de ataque.

Rifle Tesla

Requiere la expansión Automatron . El Rifle Tesla es quizás el arma más poco convencional en Fallout 4. Dispara un arco de electricidad que puede golpear a múltiples enemigos si están cerca unos de otros. Puedes experimentar con él en el banco de trabajo y crear algo parecido a una escopeta o un mortero:

Shishkebab y Sus Modificaciones

Esta arma, bastante común entre los Raiders y Gunners, consiste en una hoja curva de longitud media con un depósito de combustible. Se pueden hacer varias modificaciones. Al atacar, la hoja se envuelve en llamas, lo que causa daño adicional:

Esta arma aparece por primera vez durante la misión Fuera del Fuego del jefe raider Slag, que se esconde en el segundo nivel de la fábrica Saugus Ironworks. El Shishkebab tiene una velocidad de ataque media, y su poder solo es suficiente hasta la mitad del juego, pero hay variantes legendarias que son mucho más efectivas.

Otras guías

La publicación fue traducida Mostrar original (EN)
0
Comentarios 0