La enigmática sacerdotisa de Shar llamada Shadowheart es uno de los compañeros y personajes principales en Baldur's Gate 3, a quien conocemos al principio del juego. Pronto, los jugadores suelen empezar a confundirse y preguntarse por qué este personaje causa tan poco daño. Por eso hemos reunido esta construcción, que no solo aumentará el daño base de Shadowheart, sino que también la convertirá en una de las heroínas destacadas del grupo.
Dato curioso: Shadowheart es la única compañera que cambia el color de su cabello dependiendo de cómo se desarrolle la historia.
Desafortunadamente, a diferencia de sus compañeros de equipo, Shadowheart no tiene habilidades especiales como personaje nombrado. La cuestión es que solo obtiene bonificaciones de su raza (semielfo). En consecuencia, las diferencias de juego entre un clérigo regular y un clérigo Shadowheart son prácticamente mínimas.
El clérigo no es una clase complicada, considerando que solo se requieren dos cosas de ti: no morir y no dejar que otros mueran. Por supuesto, aquí es donde comienzan los primeros problemas, porque no es fácil lograr un equilibrio. Comencemos con lo más simple: los puntos de atributo.
Tu primer nivel debería comenzar con estas características. Puedes distribuir las habilidades con competencia como mejor te parezca o no tocarlas en absoluto. Las nuestras lucen así.
En el primer nivel, también se te da la opción de subclase. Nuestra elección es Dominio de la Guerra.
¿Por qué Dominio de la Guerra? Al menos, para que un Shadowheart condicional pueda usar armas marciales (cimitarra, espada de dos manos, etc.), y también llevar armadura pesada. Como resultado, tu Clase de Armadura (CA) a menudo supera 20.
Nota: con armas de una mano, siempre lleva un escudo.
Recomendamos los siguientes cantrips:
Es mejor optar por estos hechizos:
De esta manera, obtenemos un grupo equilibrado de hechizos tanto para curar como para causar daño.
En el tercer nivel, añadimos Restauración Menor a todo porque curar enfermedades es muy necesario, y puede que no siempre tengas la poción requerida a mano.
Producir Llama es algo útil que combina Luz y Rayo de Fuego. Es difícil decir con qué frecuencia realmente utilizarás esto en la práctica, pero ¿por qué no?
Para los hechizos, tomamos Silencio, que hace un gran trabajo neutralizando a todos los lanzadores.
Los jugadores que se quejan de la baja supervivencia de Shadowheart obviamente nunca han jugado con Resistente. Muchos ignoran intencionalmente esta dote, pasando por alto cuánto facilita el juego.
Reemplazamos Curar Heridas con Palabra de Curación Masiva y añadimos Revivir. Con estos hechizos a tu disposición, puedes olvidarte de los pergaminos de curación, siempre que tengas suficientes espacios de hechizo.
En el sexto nivel, tomamos Eliminar Maldición — incluso será útil para la historia.
El séptimo nivel es definitivamente para Guardían de la Fe.
Cuando se trata de hechizos, se recomienda tomar Protección contra la Muerte. Cuanto mayor es el nivel, más duros son los enemigos, así que este hechizo nunca es superfluo.
Aquí, es suficiente elegir la clásica Mejora de Puntuación de Habilidad. Aumentamos nuestra Sabiduría a 18 para aumentar el poder de curación y daño de los hechizos (recuerda, el clérigo lanza desde Sabiduría).
En el noveno nivel, continuamos manteniendo un equilibrio entre daño y curación, así que tomamos Plaga de Insectos y Curar Heridas Masivas.
Dado que los cantrips a este nivel ya no aportan beneficios, puedes elegir lo que desees. Tomamos Taumaturgia para tener al menos alguna oportunidad de pasar un chequeo de carisma inesperado.
Los mejores hechizos para los niveles diez y once son Día y Banquete de héroes. Si bien la elección del último es comprensible debido a sus propiedades genuinamente útiles, el primero puede generar preguntas: para los niveles diez, once y doce, los jugadores generalmente alcanzan el tercer acto y, en consecuencia,
El último hechizo que tomamos es Curar, que a menudo sirve como un maravilloso salvavidas en alguna situación desagradable.
De todos los dotes, nuevamente elegimos Mejora de Puntuación de Habilidad y aumentamos Constitución para elevar los puntos de salud, pero hay un matiz. Dependiendo del estilo de juego en el que te hayas asentado para el final del juego (cuerpo a cuerpo, a distancia, defensa, etc.), puedes decidir qué mejorar. Si deseas desarrollar completamente al clérigo como luchador, eleva Fuerza a 18. Si la calidad de la curación es importante para ti, tiene sentido elevar Sabiduría a 20. O tal vez quieras encontrar un cierto equilibrio y elevar Constitución, ya que los HP nunca son superfluos.