Guía completa del caso de la estación de servicio HERROR
HERROR es una colección de cortas historias de terror donde una rutina laboral ordinaria se convierte gradualmente en una verdadera pesadilla. El primer episodio, Caso en la Gasolinera, sigue a un joven que trabaja en un turno nocturno en una gasolinera. En esta guía, cubriremos la guía completa de [HERROR] Caso en la Gasolinera: qué hacer en cada etapa, cómo completar las tareas en la gasolinera, cómo desbloquear logros y cómo obtener ambos finales.
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Inicio del juego
La historia comienza en un bote. Juegas como un joven, de unos 25 años, que fue despedido de una fábrica y ahora trabaja en turnos nocturnos en una gasolinera. Mantén W para llegar a la orilla. Luego sigue el camino hasta que termine el monólogo.
Cuando llegues a la gasolinera, entra por la puerta principal, donde conocerás al trabajador del turno diurno. Después del diálogo, pasa por la puerta a la izquierda. La hamburguesa está en la estantería superior del refrigerador, a la izquierda debajo del televisor. Toma la comida y colócala en el microondas sobre la mesa. Después, presiona RMB para darle un mordisco. Puedes tirar el plato sobrante en cualquier lugar, ya que desaparecerá después de cargar la partida. Regresa a la sala principal y habla con Michael. Después de la conversación, ayuda al cliente a repostar su coche. Toma la boquilla y busca la zona del depósito de combustible en la parte trasera del coche verde. Presiona LMB para insertar la boquilla y repostar automáticamente el coche.
Regresa al edificio y quédate detrás del mostrador. Toma la bolsa de papel, luego empaca los artículos que el cliente desea comprar y colócalos en la bolsa presionando G. Después, habrá otro diálogo. Tu elección en este no afecta la historia.
Ve al baño, donde encontrarás un trapeador a la izquierda detrás de la puerta. Después de recoger la herramienta, escucharás ruidos provenientes de uno de los cubículos. Si no ahuyentas a la pareja, obtendrás el logro "Fan de los Sonidos de Beso". Limpia las manchas frente a esta estación, una justo en la salida de la habitación, dos manchas a la derecha, dos manchas entre los pasillos, y la última cerca del mostrador. Desecha la mopa y ve a repostar el coche verde. Habrá otro diálogo breve.
Primer Turno Nocturno
Después de despertar, quédate en la caja registradora y habla con los clientes. Empaca sus compras y repostar el coche amarillo. El próximo cliente será un hombre borracho que compra cerveza. Después de recibir una nueva tarea, vuelve a la habitación con la televisión para reabastecer los estantes.
- Las botellas blancas van en el estante frente a la puerta.
- Las latas amarillas van al final de la pared derecha, cerca del enfriador de agua.
- Las botellas de cerveza van en la nevera a la derecha.
Ve al garaje, donde cuelga una llave ajustable en la estantería. Tómala y dirígete al coche del cliente. Durante la reparación, el cliente empezará a hablar y compartirá información sobre la historia. Deja la llave y vuelve a la tienda. La máquina de café está a la izquierda de la entrada. Toma una taza, colócala en la máquina, espera un momento, y luego pon la tapa. Después de beber el café, terminará el día.
Segunda Noche: Cómo Comprar la Linterna
Antes de que comience el turno, un cliente te despertará. Quédate detrás de la caja y recoge sus compras. Después del diálogo, ve al garaje, donde encontrarás manchas de sangre. El personaje principal sugerirá llamar a la madre de Michael. La cabina telefónica está afuera, a la derecha de la entrada. Para entonces, llegarán nuevos clientes. Necesitas repostar su coche y, después del diálogo, lavarlo. La esponja amarilla está en la sala de descanso cerca de la televisión, pero la puerta se cerrará de golpe. Espera unos segundos y vuelve a intentar abrirla. Coloca la silla y la mochila en su lugar, y luego podrás tomar la esponja. Humedece con el lavabo del baño. Habrá dos manchas en el coche: una en el capó y otra en el lado derecho.
La cabina telefónica sonará. Es el jefe. Comenzará a preguntar qué ocurrió. Mientras hablas, puedes notar a una persona caminando dentro del edificio. Él esperará en la sala de descanso. Síguelo y activa los diálogos hasta que salga de la habitación.
La siguiente tarea es sacar la basura de la sala de descanso. Toma la bolsa y sal por la puerta más cercana, luego gira a la derecha. El contenedor de basura está un poco más adelante. Abre la tapa y desecha la bolsa. El personaje notará que necesita una linterna, que puede ordenar en línea a través de la computadora detrás del mostrador.
Cómo resolver la prueba de coeficiente intelectual y obtener el logro "Muy inteligente"
Para obtener el logro "Muy inteligente", necesitas responder correctamente las 10 preguntas de la prueba de CI en la computadora. Las respuestas correctas y breves explicaciones se enumeran a continuación.
- Respuesta 1: C (42). En la secuencia, los números son productos de dos números en orden ascendente. 1*2=2, 2*3=6, 3*4=12, y así sucesivamente.
- Respuesta 2: El cubo en la esquina inferior derecha. Puedes modelar el cubo con una hoja de papel y girarlo.
- Respuesta 3: C (dos triángulos apuntando hacia arriba). La secuencia aumenta después de cada ciclo. En teoría, la respuesta sería cuatro flechas hacia arriba, luego cuatro hacia abajo.
- Respuesta 4: A (18). Divide la cola en factores, uno de los cuales es "3". El segundo factor debe sumarse al ala derecha para obtener el número en el lado izquierdo. 3*6=18, 6+3=9.
- Respuesta 5: A (9 horas). Multiplica 1/12 por 1/3 para averiguar cuánto trabajo realiza un trabajador (1/36). Luego multiplica ese número por 4. El número restante en el denominador es la respuesta.
- Respuesta 6: C (54). Coloca el "3" en el centro. Los sectores opuestos se multiplican o dividen por este número. Entonces, 18*3=54.
- Respuesta 7: B (13). Corazones = 6, Tréboles = 4, Diamantes = 3.
- Respuesta 8: A (11). La suma de los números horizontales es igual a la suma de los verticales. 8+10=18, 7+11=18.
- Respuesta 9: A (6). Es similar al Sudoku, y necesitas insertar el dígito que falta.
- Respuesta 10: El triángulo con el cuadrado relleno. Solo busca la figura que no ha aparecido antes.
También puedes abrir inmediatamente la pestaña de Noticias para obtener el logro "¿Qué está pasando en el mundo?". Después, solo queda comprar la linterna en la sección Tienda, y puedes continuar con la guía.
Mientras se entrega la linterna, entrará un cliente grosero y tratará de robar una caja de cerveza. Puedes perdonarle o castigarlo. Esto no afecta la historia. Si lo castigues, debes devolver la caja de alcohol a su lugar cerca de la sala de descanso. La linterna será entregada y dejada en una caja cerca de la entrada.
Ve a la sala de descanso y toma un hot dog del refrigerador. Caliéntalo, enciende la televisión y siéntate en la cama para terminar el nivel.
Noche de miedo: El hombre en el garaje
Llega a la cabina telefónica. No podrás hablar, pero una persona sospechosa entrará en el edificio y se esconderá en el garaje. Muévete hacia el resplandor verde y recoge el objeto. Comenzará un breve diálogo y el personaje perderá el conocimiento.
Tercer día: Cómo conseguir la cámara
Despertarás en el garaje, y luego el personaje sugerirá comprar una cámara. Pídela en la misma tienda en línea donde compraste la linterna anteriormente. Durante esto, entrará un cliente con casco y, después de atenderlo, te dará una taza de café. Después de un tiempo, la cámara será entregada. Actívala presionando R, luego toma fotografías de todo lo que el personaje pida: el lodo verde y la sangre.
Aparecerá un nuevo cliente. Él recogerá varios paquetes de comida, tras lo cual comenzará un breve diálogo. Solo podrás repostar el coche cuando el cliente esté cerca. Luego, entrará la chica que conociste anteriormente en el baño. Si aceptas su oferta, aprenderás qué estaban haciendo ella y su amiga en la cabina. Al final, ella comprará algunos artículos y se irá.
Otro cliente será Frank, tu nuevo conocido a quien ayudaste a reparar su coche anteriormente. Te contará qué está pasando en la ciudad. Además, puedes mostrarle las huellas en el garaje y discutir qué está ocurriendo. Después de venderle los artículos, comenzará un terremoto. Habrá una vaca tirada cerca de la carretera, y Frank querrá hablar sobre ella. Reabastece su coche para terminar la conversación.
El terremoto cortará la electricidad. El panel eléctrico está en la pared exterior, a la derecha del garaje. Interactuar con él no resolverá el problema, así que después de que se actualice el objetivo, sigue el camino hacia el lago, donde se encuentra la caja del transformador.
Lago Misterioso: Cómo Reparar el Transformador
Abre la caja del transformador y examina los interruptores. Primero, apaga la energía usando los interruptores rojos en la sección superior izquierda. Luego, desenrosca los fusibles negros e instala unos nuevos. Están en la esquina inferior izquierda. Después, vuelve a encender la energía y dirígete al lago. Toma fotografías de lo que veas y luego regresa a la gasolinera.
Encuentro con el Sheriff y el Logro "Testigo Falso"
Cuando regreses, atiende a los clientes en el mostrador. El próximo visitante será un hombre misterioso con traje que te pedirá que no profundices más. Independientemente de tu decisión, él se irá molesto. Inspecciona el garaje para continuar la sección de la historia. El sheriff estará esperando afuera. Durante la conversación, miente sobre lo que sucedió para desbloquear el logro "Testigo falso".
El sheriff te pedirá que laves su coche. Para ello, toma la esponja cerca del televisor y mójala con el fregadero. Necesitas limpiar las puertas y la parte trasera del camión. Después de completar la tarea, ve a la sala de descanso y bloquea la puerta con la silla. Luego, el personaje querrá comer. Toma la tetera y llénala con agua limpia de la nevera en la sala principal. Debes esperar un poco a que hierva la tetera. Para terminar el nivel, simplemente come los fideos.
Lo que falta: Cómo conseguir el contador Geiger
El nuevo día comienza en el garaje cerca de un coche que aún necesita aceite. Después de terminar la reparación, regresa a la sala principal y toma los folletos de personas desaparecidas del cliente. Puedes colgarlos en cualquier pared. El próximo visitante será un periodista. Puedes contarle todo y enviarla al lago. Sirve sus necesidades reuniendo los productos y repostando el coche.
El teléfono en la cabina sonará. Frank te pedirá que investigues el parque de caravanas, pero primero compra un contador Geiger en la tienda en línea. La última visitante de hoy será una de las primeras clientas, que ha perdido a su amiga. Reúne los objetos y espera el paquete. Con el contador Geiger, dirígete a la derecha de la estación de servicio, siguiendo el camino.
Parque de caravanas: Dónde encontrar los barriles de uranio
Cuando llegues a la nueva ubicación, busca un paso hacia el lago a la derecha. Al final del nivel lineal, inspecciona y luego fotografía los barriles de combustible de uranio vacíos. En el camino de regreso, te encontrarás con la chica y comenzará un diálogo. No importa qué elijas: un monstruo te atacará. No mires atrás y corre hasta volver a la gasolinera. Toma la fregona del baño y cierra la puerta principal con llave. Cierra las cortinas para terminar el día.
Día Cinco: Revólver, Frank y el Final
Limpia la encimera y devuelve el coche que reparaste anteriormente en el garaje al cliente. Luego, llegará un cliente extraño y asustado. Reabastece su coche y pregúntale qué ocurrió. Él recomendará comprar un arma, y luego se irá. Puedes comprar el revólver en la tienda en línea. Espera al mensajero y examina la radio. Después de un rato, Frank chocará contra la gasolinera, pero actuará de manera extraña. Al mismo tiempo, otro Frank llamará desde la cabina telefónica. Después de identificar al impostor, dispárale y corre. Si entras en el baño y te encierras en un cubículo, podrás desbloquear el logro "No Quiero", pero tendrás que repetir la partida. Para sobrevivir, corre hacia el garaje, abre la puerta y dirígete hacia el lago.
En el final, el héroe llegará al bote. Después, aparecerá un OVNI y el juego ofrecerá una última decisión. El final que veas dependerá de esta elección. Si quieres desbloquear ambos, después de terminar el primero, simplemente vuelve a jugar la sección final y elige la segunda opción.










