Deltarune Todas las Misiones de Historia — Guía y Soluciones

Deltarune es un RPG de píxeles por turnos de los creadores de Undertale, donde los jugadores se encuentran en un mundo mágico de monstruos y humanos. El juego cuenta la leyenda de tres héroes que descienden a una oscura mazmorras para salvar a sus habitantes del mal. En esta guía, proporcionaremos un recorrido detallado de las misiones de historia de Deltarune, así como soluciones a todos los acertijos y consejos sobre cómo derrotar a todos los jefes de la historia.
Cómo Lanzar el Juego en Pantalla Completa
La primera vez que ejecutes el juego en PC, puede abrirse en una pequeña ventana en el centro de la pantalla. Para expandir la ventana a pantalla completa, presiona: Alt+Enter o F4.
Capítulo 1. El Comienzo
El juego comienza con la creación de tu avatar. Después de eso, Kris es despertado por su madre porque es hora de prepararse para la escuela. Sal de tu habitación, luego muévete a la derecha, abre la puerta y sal de la casa a través de la sala de estar. Luego comenzará una escena de corte del viaje a la escuela.
El Comienzo, Escuela
Al entrar en el aula, el maestro dirá que necesitas encontrar un compañero para un proyecto. Acércate al compañero que está sentado en el escritorio de la esquina izquierda junto a Alphys.
Al final del diálogo, Susie aparecerá en el aula, y el maestro le pedirá que traiga tiza del armario de suministros y enviará al héroe tras ella. Sal del aula y sigue a tu compañero hasta que ambos caigan en el mundo oscuro.
Mundo Oscuro, Acertijo del Ojo
Después de despertar en la mazmorras, muévete a la derecha, y en tu camino, encontrarás una estrella blanca, que puedes usar para guardar tu progreso.
Sigue moviéndote a la derecha hasta que encuentres el primer acertijo. Hay tres ojos en la pared, y necesitas hacer que desaparezcan. Primero, activa el tercer ojo, luego el segundo ojo—esto hará que aparezca un puente.
Avanza hasta que veas blobs blancos que pueden ser soplados. Susie se está escondiendo en la esquina derecha.
Junto con Susie, avanza hasta que encuentres un monstruo atacando a los héroes con picos voladores, que necesitas esquivar. Al final del camino, después de llegar al pueblo, entra al castillo donde encontrarás al príncipe. Durante el diálogo sobre la profecía, aparecerá Lancer, y comenzará la primera batalla.
Mundo Oscuro, Pueblo del Castillo
El juego presenta un sistema de combate por turnos. Cada héroe tiene habilidades únicas, y también puedes comprar armas y armaduras para ellos.
El objetivo de cualquier batalla es derrotar al enemigo o convencerlo de retirarse. Después de tu turno, el oponente ataca, y en este momento, aparece un corazón en una ventana verde; la tarea principal es evitar ser golpeado. Lancer ataca montando una motocicleta y termina con una lluvia de picos.
Después de la batalla, habla con el Príncipe Ralsei, quien se convertirá en tu compañero. Sal del castillo y dirígete al este a través del pueblo; en el camino, puedes tener una batalla de entrenamiento con un muñeco en forma de árbol. Luego, sal de la ubicación a través de las puertas doradas al final.
Campo, Gran Puerta
Mueve hacia el sur, luego a la derecha, donde te encontrarás con tu primer enemigo: Rudinn, que se parece a un gusano verde y ataca con pequeños diamantes voladores.
Después de ganar, dirígete al este y, antes de Lancer, baja donde encontrarás un árbol con estrellas. Toma el Dulce Oscuro del roble, que se puede usar para restaurar salud. Luego regresa al camino y ve a la derecha.
A continuación, encontrarás a Hathy, que se parece a una rana. Este monstruo crea un contorno en forma de corazón y gira la figura, luego se mueve hacia ti, así que mueve el objetivo en la dirección en la que apunta la punta del corazón. Si esta criatura está con otros enemigos, rodea el objetivo con un círculo de pequeños corazones.
A continuación, necesitarás resolver un rompecabezas interactuando con el dial y presionando todos los paneles dentro del tiempo asignado. Ten en cuenta que los personajes siguen el camino de Kris. Así que, primero pisa el panel de la derecha, luego el de arriba, el de la izquierda y hacia los picos.
Campo, Laberinto de la Muerte
Guarda tu progreso y ve a la derecha, luego en la curva baja y a la derecha nuevamente, donde encontrarás a Lancer acompañado de tres Hathys. A continuación, encontrarás otro rompecabezas de azulejos, pero no te apresures a resolverlo aún; primero, recoge a Susie de la siguiente habitación. Regresa al rompecabezas y pisa los paneles como se muestra en la imagen a continuación.
Regresa a donde conociste a Susie, pasa por la puerta y te encontrarás en una tienda donde puedes comprar consumibles, armaduras y armas. Mueve hacia la derecha desde el puesto del gato.
Campo, Tienda de Seam
No muy lejos de la tienda, te encontrarás con Lancer, quien enviará un enjambre de Jigsawrys a ti: criaturas en forma de rompecabezas que atacan con cuadrados conectados vertical y horizontalmente.
Después de ganar, entra en la siguiente habitación con un nuevo rompecabezas. Necesitas colocar dos cajas en las posiciones correctas; consulta la imagen a continuación. Para mover una caja, acércate a uno de sus lados, luego presiona el botón de interacción, y se moverá una casilla lejos del héroe.
Sal de la habitación con las cajas a través de la puerta abierta y muévete hacia arriba, donde encontrarás un nuevo rompecabezas. Necesitas organizar los palos en una fila: diamantes, corazones, tréboles, picas. Para resolver el rompecabezas, presiona los paneles en la siguiente secuencia:
- Diamante.
- Flechas.
- Diamante.
- Espada.
- Flechas.
- Espada.
Toma la Llave Rota C del cofre, que será necesaria más tarde en una de las actividades secundarias, luego baja y muévete a la derecha.
Campo, Gran Tablero
A continuación, entrarás en una ubicación con un tablero de ajedrez. Necesitas avanzar lo más rápido posible y evitar pisar los azulejos blancos, ya que esto enviará a los héroes de vuelta al inicio. Un poco más tarde, te encontrarás con Ponman, que dispara ráfagas de cristales en forma de diamante.
Al final del tablero, necesitas derrotar al jefe K. Ronda. Luchar es inútil; necesitas hacer que su corona se caiga. Para hacer esto, en modo "Actuar", elige la opción "Arco", y la pieza se inclinará en respuesta. Sigue haciendo esto hasta que la corona se caiga. El oponente ataca con saltos o lanza estrellas de seis puntas.
Bosque, Entrada
Sal del tablero y entrarás en el bosque. Mira la puerta, que funciona como un portal que te permite viajar a ubicaciones previamente exploradas. A continuación, te encontrarás con el conejo volador Rabbik, que tiene dos ataques: conejos rebotando o dejando caer zanahorias desde arriba.
Adelante hay un nivel con látigos giratorios; para superar el obstáculo, necesitas seguir la cadena. Evita la primera trampa, luego ve a la derecha y hacia arriba, y luego sal del nivel, donde te espera el siguiente rompecabezas de cartas.
En una fila, debe haber: trébol, corazón, trébol. Para hacer esto, presiona los botones en la siguiente secuencia:
- Espada.
- Diamante.
- Espada.
- Flechas.
En el siguiente rompecabezas, necesitas crear la combinación: espada, diamante, trébol. Para hacer esto, presiona:
- Espada.
- Diamante.
- Flechas.
- Espada.
- Flechas.
Ve hacia arriba, toma la armadura del cofre y continúa avanzando, donde te encontrarás con Bloxer. El enemigo se parece a un conjunto de construcción de tres bloques y deja caer guantes de boxeo desde arriba durante la pelea. Para evitar pelear, elige la opción "Reorganizar" y ensambla al enemigo en el orden: cabeza, torso, piernas.
En el siguiente rompecabezas, ensambla la combinación: corazón, espada, diamante. Para hacer esto, presiona:
- Diamante.
- Flecha.
- Espada.
- Diamante.
Al salir del rompecabezas, tendrás que derrotar a Clover. Este monstruo parecido a un gato de tres cabezas lanza muchos proyectiles por toda el área. Para evitar la violencia, elige temas de conversación apropiados después de las líneas del jefe, luego perdónalo cuando aparezca un arcoíris sobre su torso.
Bosque, Venta de Pasteles
Después de la victoria, muévete hacia arriba, luego gira a la derecha, pasa por los puestos y continúa hacia adelante hasta los obstáculos en forma de clavos danzantes. Encaja en el espacio vacío y trata de no quedarte atrás. En la segunda trampa, ve a la derecha.
Después de los clavos, el héroe se enfrentará a una trampa en forma de un enorme pájaro volador. Para deshacerte de él, toca la campana en el medio del camino. En la siguiente parte del bosque, hay una gran cadena giratoria en el centro. Para continuar, interactúa con el árbol en la parte superior, luego dirígete hacia el este.
Bosque, Antes del Laberinto
A continuación hay un laberinto con obstáculos. El héroe necesita elegir los caminos donde NO están Lancer y Susie. A lo largo del camino, te encontrarás con Rabbik y Bloxer como enemigos, y los obstáculos incluyen un pájaro, clavos y una cadena giratoria.
Bosque, Después del Laberinto
Después del laberinto, tendrás que luchar contra Lancer, que ataca con bicicletas, y Susie, que lanza hachas. Para ganar, pon pacíficamente a tu compañero a dormir, y usa la opción de Cualquier cosa en el que tiene cabeza de espada varias veces.
Bosque, Sala de Golpes
Muévete hacia el este, luego pasa por dos ubicaciones mientras esquivas proyectiles en forma de diamante. Eventualmente, los héroes estarán acorralados y encerrados en prisión. Interactúa con los siguientes objetos:
- Grilletes.
- Grietas en la pared.
- Musgo en el suelo.
Luego habla con Rudinn, después de lo cual Susie responderá desde la siguiente celda, y necesitarás ayudarla a resolver un rompecabezas. Elige las siguientes opciones:
- Espada.
- Diamante.
- Cambiar.
- Espada.
El control cambiará temporalmente a Susie; después de encontrarse con Lancer, comenzará una pelea—simplemente esquiva la lluvia de espadas. Luego se abrirá la celda con Kris; sal de la celda y guarda tu progreso.
Castillo de Cartas, Prisión
Toma el ascensor, entra en el corredor izquierdo y muévete hacia arriba para usar la escalera. Luego ve a la derecha a través de las cadenas y mueve la caja hacia la izquierda. Después de eso, regresa a los látigos y encuentra la escalera.
Castillo de Cartas, 1F
En el siguiente piso, encuentra la escalera a la izquierda. Después de encontrarte con los clavos danzantes, ve hacia el este y mueve la caja hacia la izquierda nuevamente. Regresa a la trampa, baja y entra en el hueco de la escalera a la derecha.
Castillo de Cartas, 5F
En este piso, hay una tienda y un ascensor que lleva al primer piso. Para continuar con la historia, dirígete a la escalera detrás del ascensor. Derrota a K.Round una vez más, pero esta vez necesitas lanzar a Ralsei. Para derribar la corona, golpéala con precisión tres veces.
Castillo de Cartas, Trono
Procede desde la sala del trono hacia el norte y a la derecha, al final te encontrarás con el Rey. Ataca al enemigo, intenta hacer tanto daño como sea posible—completar la batalla pacíficamente no es posible. A continuación, desglosamos todos los ataques del jefe:
- Ráfaga de trébol: los proyectiles vuelan en un plano vertical.
- Marco espinado: el corazón está atrapado en un marco espinado en movimiento; en la segunda fase, hay obstáculos de trébol.
- Ráfaga de trébol y marco en movimiento: el jefe lanza una cadena sobre el marco con el objetivo y lo mueve hacia arriba y hacia abajo mientras lanza filas de proyectiles simultáneamente.
- Fuego dirigido: marca el corazón con una línea de mira y luego lanza lanzas.
Después de derrotar al Rey, la historia del Mundo Oscuro termina, así que si quieres explorar ubicaciones visitadas anteriormente, este es el mejor momento, porque el punto de no retorno está justo antes de entrar en la fuente.
Continúa con la historia regresando a la sala del trono y hablando con Lancer, luego sal del área a través de la fuente oscura, que transportará a los héroes a la superficie.
El Final, Casa
Kris y Susie se encontrarán en uno de los salones de la escuela. Sal de la habitación después de tu compañero de clase. Antes de salir de la escuela, tu madre llamará y te pedirá que vuelvas a casa.
Sal de la escuela; a partir de este momento, tu tarea es regresar a casa a tu habitación. El capítulo terminará cuando te acerques a la cama y elijas la opción de ir a dormir, pero antes de eso, puedes explorar la ciudad.