La enigmática sacerdotisa de Shar llamada Shadowheart es una de las compañeras y personajes principales en Baldur's Gate 3, a quien conocemos al principio del juego. Pronto, los jugadores a menudo comienzan a confundirse y se preguntan por qué este personaje causa tan poco daño. Por eso hemos creado esta construcción, que no solo aumentará el daño base de Shadowheart, sino que también la convertirá en una de las heroínas principales del equipo.
Dato curioso: Shadowheart es la única compañera que cambia el color de su cabello dependiendo de cómo se desarrolla la historia.
Desafortunadamente, a diferencia de sus compañeros de equipo, Shadowheart no tiene habilidades especiales como personaje nombrado. La cuestión es que solo obtiene bonificaciones de su raza (medio elfo). En consecuencia, las diferencias de juego entre un clérigo regular y un clérigo Shadowheart son prácticamente mínimas.
El Clérigo no es una clase complicada, considerando que solo se requieren dos cosas de ti: no morir y no dejar que otros mueran. Por supuesto, aquí es donde comienzan los primeros problemas, porque no es fácil lograr el equilibrio. Comencemos con lo más simple: los puntos de atributo.
Tu primer nivel debería comenzar con estas características. Puedes distribuir las habilidades con competencia como mejor te parezca o no tocarlas en absoluto. Las nuestras se ven así.
En el primer nivel, también se te da a elegir una subclase. Nuestra elección es Dominio de la Guerra.
¿Por qué Dominio de la Guerra? Al menos, para que una Shadowheart condicional pueda usar armas marciales (cimitarra, espada a dos manos, etc.), y también llevar armadura pesada. Como resultado, tu Clase de Armadura (CA) a menudo está por encima de 20.
Nota: con armas de una mano, siempre lleva un escudo.
Recomendamos los siguientes trucos:
Es mejor optar por estos hechizos:
De esta manera, obtenemos un conjunto equilibrado de hechizos tanto para curar como para causar daño.
En el tercer nivel, añadimos Restauración Menor a todo porque curar enfermedades es muy necesario, y es posible que no siempre tengas la poción requerida a mano.
Produce Flame es una cosa útil que combina Luz y Firebolt. Es difícil decir con qué frecuencia lo usarás en la práctica, pero por qué no.
Para los hechizos, tomamos Silence, que hace un gran trabajo neutralizando a todos los lanzadores de hechizos.
Los jugadores que se quejan de la baja supervivencia de Shadowheart obviamente nunca han jugado con Tough. Muchos ignoran intencionalmente esta dote, pasando por alto cuánto facilita el juego.
Reemplazamos Cure Wounds con Mass Healing Word y agregamos Revivify. Con estos hechizos a tu disposición, puedes olvidarte de los pergaminos de curación, siempre y cuando tengas suficientes espacios de hechizo.
En el sexto nivel, tomamos Remove Curse — incluso será útil para la trama.
El séptimo nivel es definitivamente para Guardian of Faith.
Cuando se trata de hechizos, se recomienda tomar Death Ward. Cuanto más alto es el nivel, más duros son los enemigos, por lo que este hechizo nunca está de más.
Aquí, es suficiente elegir la clásica Ability Score Improvement. Aumentamos nuestra Wisdom a 18 para aumentar el poder de curación y el daño de los hechizos (recuerda, el clérigo lanza desde Wisdom).
En el noveno nivel, continuamos manteniendo un equilibrio entre el daño y la curación, así que tomamos Insect Plague y Mass Cure Wounds.
Dado que los trucos en este nivel ya no traen beneficios, puedes elegir lo que prefieras. Nosotros tomamos Thaumaturgy para tener al menos alguna oportunidad de pasar una prueba de carisma inesperada.
Los mejores hechizos para los niveles diez y once son Daylight y Heroes' Feast. Mientras que la elección del último es comprensible debido a sus propiedades genuinamente útiles, el primero puede generar preguntas: para los niveles décimo, undécimo y duodécimo, los jugadores generalmente alcanzan el tercer acto y, en consecuencia,
The last spell we take is Heal, which often serves as a wonderful lifesaver in some unpleasant situation.
Out of all the feats, we again choose Ability Score Improvement and increase Constitution to raise health points, but there's a nuance. Depending on the playstyle you've settled into by the end of the game (melee, ranged, defense, etc.), you may decide what to enhance. If you want to fully develop the cleric as a fighter, raise Strength to 18. If the quality of healing is important to you, it makes sense to raise Wisdom to 20. Or you may want to catch a certain balance and raise Constitution, since HP are never superfluous.