X-COM: UFO Defense es una estrategia táctica por turnos con una vista de cámara isométrica en un entorno de ciencia ficción. El juego tiene lugar en 1999... Leer más
BrutalAI OXCE XCom-Files EP Modpack
-
Descargar (439.18 MB)1 octubre 2024, 17:24brutalai-oxce-xcom-files-ep-modpak_1727792680_144885.7z
-
modsbase.comDescargar
El archivo contiene el juego + X-Com Files + el modpack EP.
Antes de descomprimir, asegúrate de ELIMINAR cualquier versión anterior del modpack.
Los guardados se encuentran en XCOMuserx-com-files, muévelos desde allí antes de eliminar la versión antigua.
Inicia el juego a través de OpenXcom.exe.
Si tienes problemas con los congelamientos de imagen, activa VSync en la configuración del controlador de la tarjeta gráfica. Si los congelamientos persisten, cambia el filtro de imagen a HQx.
Todos los demás ajustes están dentro del juego. Sin embargo, ya están configurados COMO DEBE, y solo tendrás que ajustar la gráfica — la resolución y el sonido pueden ser. Se RECOMIENDA NO TOCAR la configuración de los mods integrados.
Un breve resumen de la modificación se puede encontrar en el enlace:
Solo daré un breve resumen de los cambios realizados por mi modpack.
Para empezar, el X-Files base era un mod muy desbalanceado en el late game. Con el aumento de equipo disponible, se podían completar misiones de dificultad media en 1 turno y las más difíciles en 2-3 turnos. Este modpack regula ese aspecto en ambas direcciones: puedes usar equipo costoso para ello o pasar de la manera habitual. En el original, conseguir dicho equipo era mucho más fácil, pero su efecto era algo débil, incluyendo algunos efectos que aumentaban el ya excesivo nivel de micromanejo en el juego.
El modpack ofrece un inventario nuevo, ampliado y optimizado, un progreso balanceado y transformaciones, una división más estricta de las armas en niveles, variedad de armaduras, alivio del micromanejo, la posibilidad de crear prácticamente cualquier componente y mucho más. Con el modpack, puedes convertir a cualquier agente en un flash, superhombre y batman a la vez — ya no tendrás a mancos de un solo ojo que entran en pánico con el primer disparo, como sucedía en el original. Puede parecer que el modpack facilita seriamente el juego, y así es, pero no en la dificultad "Superhombre". En esta dificultad, todas las ventajas que otorga el modpack son absolutamente necesarias, mientras que en las demás dificultades hace el juego más agradable y fácil, sin hacerlo casual.
El modpack no se basa en la última versión del mod X-Files, por lo que aquellos familiarizados con este mod pueden sentir que falta algo o que algo ha cambiado drásticamente. En cuanto a lo primero, no se puede hacer nada, ya que las nuevas versiones amplían aún más la cantidad de investigaciones, sin ofrecer nada realmente útil. En cuanto a lo segundo, fue un largo camino y una cantidad de pasadas optimizadas, para que el jugador no se sintiera perdido en la falta de progreso y no supiera qué hacer con ello.
Encontrarás y crearás armas y equipo increíblemente geniales. No te preocuparás por el desbordamiento de almacenes o los espacios en los módulos de la base. Al investigar algo, tendrás una alta probabilidad de poder crear o incluso comprar todo lo relacionado. Todos los beneficios de los consumibles han sido mejorados, y los debuffs reducidos. En general, te resultará interesante — considerando que tus oponentes también pueden beneficiarse parcialmente de este modpack.
P.D. Puede parecerte que obtienes algunas cosas antes o después de lo que deberías. Que aún no has lidiado con las primeras facciones de vagabundos, y ya aparecen ciberwebs, sindicatos y ozirones. Que tienes un maldito traje de bio-protección, el único con el que puedes asaltar un acorazado en la dimensión x. Que se te abre un montón de armamento y/o armaduras, y no tienes idea de dónde conseguir los componentes para crearlos, o que las municiones no se incluyen en la creación de armas. Que ya has investigado toda la fauna posible, pero las misiones con mutantes siguen apareciendo. Y mucho más. Así que.
No puedo corregir y equilibrar todo. Además, si cambio específicamente todo lo mencionado anteriormente, ya no sería el mod X-Files. Sería algo nuevo "basado" en el mod. No es que intente evitarlo, pero tampoco me esfuerzo por ello. La cadena es muy simple: JUEGO, veo "algo raro", lo arreglo. Y aquí considero que la sobreabundancia del mod original ha jugado una mala pasada a los jugadores — sí, puedes construir un Vengador para volar a Marte, mientras recibes mensajes sobre el secuestro de ganado, mientras en el cielo vuelan destructores pesados de alienígenas. Hay una enorme cantidad de "arcos" en el mod, y a pesar de que he eliminado sin piedad los requisitos para todo lo secundario, que el jugador puede no "probar", y que no se encuentra durante mucho tiempo — aún quedan muchos cabos sueltos. A simple vista, si cuentas — bestias mutantes, zombis, amanecer rojo, loto negro, exaltados, culto de Dagon, ciberweb, sindicato, oziron, UAC, híbridos, shogg, aquatoides con todas sus facciones — y esta no es toda la lista — y arcos inacabados: golovans, corrupción, luchadores, tormenteros... Un culto menor e insignificante en el mod original, el Culto del Apocalipsis. Nuevamente, esto no es todo. No puedo equilibrar cada facción. Siempre habrá algo extraño. En algunos lugares puedes obtener investigaciones y cosas que superan tu nivel actual, y en otros, al contrario, recibirás cosas que ya no necesitas. No se puede hacer nada al respecto — sigo trabajando en arreglos y nuevas versiones del mod serán lanzadas. Pero es poco probable que alguna vez lo arregle todo.
P.P.D. Si alguien quiere tomar y corregir las descripciones textuales de los objetos que no coinciden con las características, estaré muy agradecido y lo agregaré al mod con la mención de la autoría.
Historial de cambios:
1.0. Lanzamiento del modpack. Hay tantos cambios en comparación con el original X-Files que no se pueden mencionar todos. Y aunque los recordara, en forma de texto ocuparían tanto que nadie los leería hasta el final. Pero aún así, esbozaré lo que recuerdo:
- Revisión completa de los módulos de la base: tiempo de construcción, número de lugares, requisitos.
- Revisión completa de la aviación: ranuras de armas más unificadas, arreglos de ranuras, balanceo de velocidad, combustible, etc.
- Revisión completa del armamento aéreo: hasta la última arma de rayo, todo tiene sus pros y contras.
- Revisión completa del equipo no estándar: posibilidad de creación, balanceo de parámetros.
- Revisión completa del equipo estándar: toneladas de balanceos, división más clara en niveles (sin designaciones), donde se le ofrece al jugador elegir qué utilizar.
- Revisión completa de las armaduras: montón de balanceos, adición de nuevos donde había "espacios vacíos", cierta unificación.
- Revisión completa de las transformaciones: eliminación de prohibiciones, tonelada de balanceo de parámetros, adición de reinicio (ya no es necesario, ya que se ha conectado un mod para asignar rangos).
- Revisión completa de los parámetros iniciales de los agentes y parámetros máximos para cada tipo (¿especie? raza?) por separado.
- Adición de varias nuevas armas, armaduras, equipos y objetos en general, aquí también incluiré la eliminación de varios objetos inútiles. Habría eliminado más, pero da pereza.
- Se han añadido muchas recetas de creación, incluidas aquellas que en cualquier nivel de desarrollo permiten vender lo creado con ganancias. En el original, todo esto fue eliminado, y no había forma de farmear dinero con la creación.
- Se han cambiado las descripciones textuales de todo lo realizado.
- Y un montón de otros cambios que no encajan en ninguna de las categorías anteriores.
1.1.
- Se han corregido los requisitos para abrir temas de investigaciones sobre la "Red" de facciones enemigas.
- Se han corregido los conjuntos de despliegue de alienígenas, en los que rara vez aparecían discos arrojadizos y látigos eléctricos.
- Se han añadido nuevas creaciones de parásitos zombis y discos mortales.
- Se han equilibrado los niveles superiores de armas de niveles 1-2.
- Rebalanceo de todas las armas arrojadizas en el juego: se ha reemplazado el alcance fijo por un comportamiento más realista.
1.2 — 1.3.
- Se han corregido algunas investigaciones que requerían condiciones ridículas para abrir.
- Se ha corregido el nivel de acceso a investigaciones que se abrían más tarde de lo que el jugador necesitaba.
- Se ha desactivado la posibilidad de que el Hammer participe en misiones encubiertas — para eso está el Land Rover.
- Se han añadido algunas creaciones "perdidas" para varios cadáveres, incluso así — no para todos, hay una gran cantidad de cadáveres en el juego.
- Se ha añadido la transformación "Ninjutsu", para la cual se requieren planos de Ciberweb, un manuscrito de ninja y la investigación del cadáver de un caballero vampiro. Da un impulso aleatorio a la mayoría de las características.
- Se han añadido creaciones de "procesamiento" de los techno-adeptos de Ciberweb.
- Algunas investigaciones se han cambiado de Mejora 2 a la primera.
- Se ha eliminado el impersonatron — investigación que aumenta sin sentido la cadena.
- Se ha añadido la creación de desmantelamiento de los restos de golovans, cultivo de un órgano explosivo y un tornillo ácido.
1.4.
- Rebalanceo del armamento láser y de plasma: cañones más variados y una división más clara en niveles.
- Pequeños arreglos de categorías-nombres-descripciones.
- Revisión del lanzador UAC: la cabeza de guerra de casete y fragmentación no causa daño al entorno (cambio de tipo de daño) y no provoca humo.
- Balanceo del lanzagranadas táctico MAGMA: el precio de las municiones ha aumentado, se ha añadido daño extremo al entorno, y el número de cargas se ha incrementado de 6 a 12.
- Arreglo del cortexifano: ya no se requieren características psíquicas para la inyección, no "hiere" al soldado y puede usarse tantas veces como se desee.
- Rebalanceo del armamento de turbo-láser y turbo-plasma.
- Se ha revisado el Caza Estelar.
- Rebalanceo de la transformación Mística.
- Arreglo de los conjuntos de despliegue, cuando los alienígenas tenían Psico-distorsionadores de X-Com.
- Semi-nerf de los distorsionadores de X-Com, se ha añadido un modo de apuntado, se ha eliminado la tasa plana de OD, se ha reducido la experiencia en razonabilidad, se han reducido los modificadores de daño y precisión.
- Arreglos de armamento aéreo tipo cañones.
- Arreglo de misiles inútiles "Lanza de Tormenta", cambio de creación de elerium a zrbite con terramite.
- Traducción de Tormenta de Fuego a armamento de misiles.
- Ligero rebalanceo de misiles "Pico".
- Buff del escudo de elerium para la aviación.
1.5.
- A TODOS o prácticamente a todos los enemigos y neutrales se les ha duplicado el HP. Porque estaba demasiado fácil.
- Revisión de las ametralladoras de plasma y bláster: la de plasma (100 cargas) ahora se carga no con elerium, sino con baterías de 10 cargas, la creación de una pieza — 2 elerium. La TTX, por supuesto, ha sido reequilibrada, incluyendo otras misiles y armas aéreas.
- Arreglo del alcance excesivo de la visión psíquica en la armadura de asalto y balanceo del visor térmico.
- Revisión de algunos armamentos aéreos. Se ha reducido la velocidad de disparo de la ametralladora de bláster y algunos misiles, y se ha aumentado para otros.
- Rebalanceo de investigaciones para estudiar armas de plasma y bláster. Ahora la ametralladora de plasma y bláster tienen investigaciones paralelas, una no requiere de la otra.
- Se han añadido trajes sintéticos y armaduras energéticas ligeras para misiones encubiertas.
- Rebalanceo del transporte para todos los tipos de misiones: la Víbora ahora es útil no solo para una única misión, se han aumentado las opciones para el Puño de Hierro, se ha añadido un antiguo vehículo anfibio (en mi versión, un vehículo todoterreno) a la mayoría de las opciones, se han eliminado las creaciones de combate de las misiones espaciales.
- Un pequeño nerf a la armadura de asalto y rebalanceo de sus resistencias.
- Eliminación (posiblemente no completa) de bonificaciones específicas de las transformaciones a la armadura. Suficientes bonificaciones de las propias transformaciones.
- Rebalanceo de tres tipos de armaduras ligeras, para que haya elección y pros y contras en cada armadura: la armadura de asalto es relativamente universal y permite volar, además, es la única que tiene visión psíquica. La armadura de choque está más protegida, pero sin vuelo y visión psíquica, mientras que la armadura de juggernaut tiene los más altos índices de protección y resistencias a costa de reducir características importantes de los agentes.
- Posibilidad de crear el Caza Estelar después de abrir el Martillo y algunas otras cosas.
- Posibilidad de crear el cráneo misterioso después de estudiarlo.
- Arreglo de la investigación del rifle mrrshan, la rama de armaduras ligeras, distorsionadores; arreglo de la producción de distorsionadores, componentes para la producción de TEC; arreglo de algunas características de algunas armas.
- Se ha añadido la creación de la ametralladora UAC "El Verdugo" y sus municiones.
1.6
- Actualización del archivo ejecutable OXCE 7.12 -> 7.14 del mod BrutalAI. Se han añadido y traducido nuevas opciones (BOXCE) en la configuración del juego. Se recomienda no tocarlas, ya están configuradas.
- RECORDATORIO. Todo el texto en el juego funciona perfectamente solo con la localización RUSA. En cualquier otro idioma verás en algunos lugares inscripciones técnicas en lugar de la traducción correcta. Ahora incluso en la localización rusa PUEDEN aparecer inscripciones técnicas o en inglés.
- BrutalAI tiene sus propios mini-bugs: al usar el psi-amp siempre se mostrará 0% de probabilidad — este porcentaje está destinado a la probabilidad de lanzamiento. La configuración de combate automático en las opciones de los agentes no funcionará sin activar el combate automático en la configuración del juego (por defecto está desactivado).
- Se ha añadido un Garaje — módulo de base 1x1, destinado para transporte pequeño. Un vehículo todoterreno NO se considera transporte pequeño, solo los coches con ruedas pueden estar en el garaje.
- Arreglo de la secuencia de investigaciones de la guadaña espectral y el psico-distorsionador.
- Arreglo del cerebro de misión de los alienígenas: ahora se podrá obtener tras limpiar la base de alienígenas sin esperar obligatoriamente la misión en la Luna. Solo bases de alienígenas — no híbridos, no T'Lyeh.
- Nerf del suero de velocidad y jet: aumento serio del costo de razonabilidad y moral, reducción de cargas de 4 a 3 en el jet. Se han cambiado los componentes para crear el Jet.
- Se han eliminado los efectos de recuperación de razonabilidad y moral de todos los botiquines. Solo objetos específicos (estimulante, analgésico, dragones dorados, nobelón) restauran estos parámetros.
- Se ha añadido Auroxin-X: un medicamento ligero que restaura un poco de moral y mucha razonabilidad. Se puede crear. Para abrir requiere Olimpianismo.
- Se han cambiado los requisitos para abrir el Jet: requiere Proteanismo.
- Se ha cambiado el Centro de Control del Programa Lunar: más científicos e ingenieros, funciona como un radar para todo el globo terrestre con un 1% de probabilidad de detección.
- Arreglo/nerf del alcance y probabilidades de todos los módulos de radar, excepto el decodificador de hipervolumen.
- Se ha devuelto la tabla de surf y se ha permitido la compra de Tormenta.
Архив содержит игру + X-Com Files + EP-модпак.
Перед разархивированием обязательно УДАЛИТЬ любую прошлую версию модпака.
Сейвы находятся в XCOMuserx-com-files, переместите их оттуда, прежде чем удалять старую версию.
Запускать игру через OpenXcom.exe.
Если у вас проблемы с фризами картинки — включите в настройках драйвера видеокарты VSync — вертикальную синхронизацию. Если фризы остаются- смените фильтр изображения на HQx.
Все остальные настройки внутри игры. Однако все они уже настроены КАК НАДО, и вам максимум останется отрегулировать графику — разрешение там, звук может быть. Настройки всех встроенных модов РЕКОМЕНДУЕТСЯ НЕ ТРОГАТЬ.
Краткий обзор модификации по ссылке:
Я лишь вкратце расскажу, какие изменения внесены моим модпаком.
Для начала, базовый X-Files был очень несбалансированным модом в лейте. В связи с увеличением количества доступной экипировки можно было за 1 ход заканчивать миссии средней сложности, и за 2-3 хода — самые сложные. Так вот, модпак этот момент регулирует в обе стороны: вы можете как использовать дорогостоящую крафченую экипировку для этого, так и проходить обычным способом. В оригинале подобную экипировку можно было добыть в разы легче, но и эффект у нее был слабоват, в том числе некоторые эффекты увеличивали и так запредельно завышенный уровень микроменеджмента в игре.
Модпак же предлагает новый, увеличенный и оптимизированный инвентарь, сбалансированную прокачку и трансформации, более строгое разделение оружия на тиры, разнообразие брони, облегчение микроменеджмента, крафт практически любых компонентов и многое другое. С помощью модпака можно из любого агента сделать флэша, супермена и бэтмена в одном — у вас больше не будет одноруких одноглазых калек, паникующих от первого выстрела, как было в оригинале. Может показаться, что модпак серьезно облегчает игру, и так и есть, но не для сложности "Суперчеловек". На этой сложности все блага, даруемые модпаком, исключительно необходимы, а на остальных сложностях делает игру более приятной и легкой, не оказуаливая ее при этом.
Модпак собран не на последней версии мода X-Files, а потому знакомым с этим модом может показаться что чего-то не хватает, а что-то сильно изменено. Насчет первого ничего не поделать, так как новые версии расширяют и так запредельное количество исследований, при этом особо уже ничего полезного не предлагая. А вот второе было долгим путем и количеством прохождений оптимизировано, чтобы игрок не тыкался в отсутствие прогресса и не понимал, что с этим делать.
Вы будете находить и крафтить запредельно крутые пушки и экипировку. Не будете волноваться о переполнении складов или слотах в модулях базы. Изучив что-то, вы с большой вероятностью сможете крафтить или даже покупать все к этому относящееся. Все бонусы расходников улучшены, а дебаффы уменьшены. В общем, вам будет интересно — учитывая что ваши противники тоже могут частично пользоваться благами этого модпака.
P.S. Вам может показаться, что вы получаете какие-то ништяки раньше или позже чем следует. Что вы еще не справились с первыми бомжефракциями, а уже лезут всякие сайбервебы, синдикаты и озироны. Что у вас сраный костюм биозащиты, в единственном котором вы можете штурмовать линкор в измерении х. Что вам открывается куча вооружения и/или брони, а вы без понятия, где взять компоненты для их крафта, или что боеприпасы почему-то не прилагаются к крафту оружия. Что вы уже исследовали весь возможный зверинец, но миссии с мутантами по прежнему появляются. И много чего еще. Так вот.
Я не могу исправить и отбалансировать вообще все. Более того, если конкретно все вышеперечисленное я как-то изменю, то это будет уже не мод X-Files. Это будет что-то новое "на базе" мода. Не то чтобы я стараюсь этого избежать, но и не стремлюсь к этому. Цепочка очень проста: я ИГРАЮ, я вижу "что-то не то", я правлю это. И тут я считаю, что перенасыщенность изначального мода сыграла злую шутку с игроками — да, вы можете собирать Мститель для полета на Марс, а вам приходят сообщения о похищении скота, в то время как в небе летают тяжелые дестроеры пришельцев. "Арок" в моде огромное количество, и даже с учетом того, что я нещадно выпиливал требования ко всему второстепенному, которое игроку может и не "прокнуть", не встретиться длительное время — все равно осталось еще очень много хвостов. Навскидку если посчитать — звери-мутанты, зомби, красный рассвет, черный лотос, экзальт, культ дагона, сайбервеб, синдикат, озирон, ЮАК, гибриды, шогг, акватоиды со всеми их фракциями — и это еще не весь список — и незаконченные арки: голованы, скверна, лучадоры, штормовики... Мелкий и неважный в изначальном моде культ Апокалипсиса. Опять же, это еще не все. Каждую фракцию я не могу отбалансировать. Где-то обязательно будет что-то странное. Где-то вы можете получить исследования и вещи, превышающие ваш текущий уровень, а где-то наоборот — вы получите уже ненужные вам штуки. С этим ничего не поделать — я все еще работаю над фиксами и новые версии мода будут выходить. Но вряд ли я когда-нибудь пофикшу вообще все.
P.P.S. Если кто-нибудь захочет взять и поправить текстовые описания вещей, которые в характеристиках описанию не соответствуют — буду очень благодарен и добавлю в мод с указанием авторства.
История изменений:
1.0. Релиз модпака. Изменений по сравнению с оригиналом X-Files так много, что всех их не упомнить. А если бы даже и запомнил, то в текстовом виде они заняли бы так много, что до конца их никто бы не дочитал. Но я все же примерно набросаю то, что помню:
- Полный пересмотр модулей базы: время строительства, количество мест, требования.
- Полный пересмотр авиации: более унифицированные оружейные слоты, фиксы слотов, балансировка скорости, топлива и т.д.
- Полный пересмотр авиационного вооружения: вплоть до последнего бластерного оружия все остальное имеет свои плюсы и минусы.
- Полный пересмотр нестандартной экипировки: возможность крафта, балансировка параметров.
- Полный пересмотр стандартной экипировки: тонны балансировок, более четкое разделение на тиры (без обозначений), где самому игроку предлагается выбирать, чем он будет пользоваться.
- Полный пересмотр брони: куча балансировок, добавление новых там, где были "пустые места", некоторое унифицирование.
- Полный пересмотр трансформаций: отключение запретов, тонна балансировки параметров, добавление сброса (уже не нужен, ибо подключен мод на назначение рангов).
- Полный пересмотр стартовых параметров агентов и максимальных параметров для каждого типа (вида? расы?) отдельно.
- Добавление нескольких новых оружий, броней, экипировки и вещей вообще, сюда же добавлю удаление нескольких бесполезных вещей. Удалил бы и больше, но лень.
- Добавлено множество рецептов крафта, в том числе и те, которые на любом уровне развития позволяют продавать крафченое с прибылью. В оригинале все подобное было выпилено, и фарма денег с крафта не было вообще.
- Для всего сделанного были изменены текстовые описания.
- И еще огромная куча всяких других изменений, которые не попадают ни в одну из вышеперечисленных категорий.
1.1.
- Пофикшены требования к открытию тем исследований касательно "Сети" вражеских фракций.
- Пофикшены деплой сеты аленей, в которых крайне редко попадались метательные диски и электрокнуты.
- Добавлены новые крафты зомби-паразита и смертоносного диска.
- Отбалансированы топ-тиры оружий уровня повышений 1-2.
- Ребаланс всех метательных оружий в игре: замена фиксированной дальности на более реалистичное поведение.
1.2 — 1.3.
- Пофикшены некоторые исследования, которые требовали идиотских условий для открытия.
- Фикс уровня доступа исследований, которые открывались позже, чем игроку нужно.
- Хаммеру отключена возможность выезжать на миссии под прикрытием — для этого есть Ленд Ровер.
- Добавлены некоторые "потерянные" крафты для различных трупов, даже так — не для всех, трупов в игре великое множество.
- Добавлена трансформация "Ниндзюцу", для изучения которой требуются планы Сайбервеба, манускрипт ниндзя и исследование трупа рыцаря-вампира. Дает рандомный буст большинству характеристик.
- Добавлены крафты "обработки" техноадептов Сайбервеба.
- Некоторые исследования переключены с Повышения 2 на первое.
- Выпилен имперсонатрон — исследование, бессмысленно увеличивающее цепочку.
- Добавлен крафт разборки обломков голована, выращивание органа взрывателя и кислотного болта.
1.4.
- Добалансировка лазерного и плазменного оружия: более разнообразные стволы и более четкое разделение на тиры.
- Мелкие фиксы категорий-названий-описаний.
- Переработка пусковой установки UAC: кассетно-осколочная боеголовка не наносит урон окружению (замена типа урона) и не вызывает задымления.
- Балансировка тактического гранатомета МАГМА: цена боеприпасов повышена, ОФ добавлен аццкий урон по окружению, количество зарядов поднято с 6 до 12.
- Фикс кортексифана: больше не требуются пси-характеристики для иньекции, не "ранит" солдата и может использоваться подряд сколько угодно раз.
- Добалансировка турболазерного и турбоплазменного оружия.
- Переработан Звездный Истребитель.
- Ребалансировка трансформации Мистика.
- Фикс деплой сетов, когда у аленей оказывались Пси-искажатели X-Com.
- Полунерф искажателей X-Com, добавлен прицельный режим, убран флат рейт ОД, снижен опыт во вменяемость, снижены модификаторы урона и точности.
- Фиксы авиационных оружий типа пушек.
- Фикс бесполезных ракет "Копье Бури", переключение крафта с элерия на зрбит с террамитом.
- Перевод Огненного Шторма на ракетное вооружение.
- Легкий ребаланс ракет "Пика".
- Баф элериевого щита для авиации.
1.5.
- ВСЕМ или практически всем врагам и нейтралам увеличено ХП в два раза. А то чет изи.
- Переработка плазменной и бластерной авиапушек: плазменная (100 зарядов) теперь заряжается не элерием, а батареями на 10 зарядов, крафт одной штуки — 2 элерия. Бластерная имеет 20 зарядов и каждый выстрел расходует 1 единицу элерия. ТТХ, разумеется, были перебалансированы, в том числе и для других ракет и авиапушек.
- Фикс завышенной дальности пси-зрения в штурмовой броне и балансировка тепловизора.
- Повторный фикс некоторых авиационных орудий. Снижена скорость стрельбы бластерной авиапушки и некоторых ракет, повышена для некоторых других.
- Ребаланс исследований для изучения плазменного и бластерного оружий. У плазменной и бластерной авиапушки теперь параллельные исследования, одно другое не требует.
- Синтет-костюм и легкая энергоброня добавлены для миссий под прикрытием.
- Ребаланс транспорта для всех видов миссий: Гадюка теперь годна не только для одной-единственной миссии, увеличены варианты для Железного Кулака, добавлен бывший болотоход (в моем варианте вездеход) в большинство вариантов, выпилены боевые крафты из космических миссий.
- Небольшой нерф штурмовой брони и ребаланс ее резистов.
- Выпиливание (возможно не полное) специфических бонусов от трансформаций к броне. Хватит и бонусов от самих трансформаций.
- Ребаланс трех лейтовых видов брони, чтобы был выбор и плюсы с минусами у каждой брони: Штурмовая броня относительно универсальна и позволяет летать, кроме того, у нее единственной есть пси-зрение. Шок-броня более защищена, но без полета и пси-зрения, а джаггернаут-броня имеет наивысшие показатели защиты и резистов за счет снижения важных характеристик агентов.
- Возможность крафта Звездного Истребителя после открытия Мучителя и кое-чего еще.
- Возможность крафта таинственного черепа после его изучения.
- Фикс исследования винтовки мрршан, ветки лейтовых броней, искривителей; фикс производства искривителей, компонентов для производства ТЭК; фикс некоторых характеристик некоторых оружий.
- Добавлен крафт пулемета UAC "Палач" и патронов к нему.
1.6
- Обновление исполняемого файла OXCE 7.12 -> 7.14 от мода BrutalAI. Добавлены и переведены новые опции (BOXCE) в настройках игры. Рекомендуется не трогать, они уже настроены.
- НАПОМИНАНИЕ. Весь текст в игре идеально работает только с РУССКОЙ локализацией. На любом другом языке вы будете видеть кое-где технические надписи вместо правильного перевода. Сейчас даже в русской локализации ВОЗМОЖНЫ технические или английские надписи.
- У BrutalAI есть свои мини-глюки: при использовании пси-ампа всегда будет писаться 0% шанса — этот процент предназначен для шанса метания. Настройка автокомбата в опциях агентов не будет работать без включения автокомбата в настройках игры (по умолчанию отключен).
- Добавлен Гараж — модуль базы 1х1, предназначенный для мелкого транспорта. Вездеход НЕ считается мелким транспортом, только машины на колесах могут находиться в гараже.
- Фикс последовательности исследований спектральной косы и пси-искажателя.
- Фикс квестового мозга пришельцев: теперь получить его можно будет, зачистив базу пришельцев без обязательного ожидания миссии на Луне. Только базы пришельцев — не гибридов, не Т'Льеха.
- Нерф сыворотки скорости и джета: серьезное увеличение траты вменяемости и морали, снижение зарядов с 4 до 3 у джета. Изменены компоненты для крафта Джета.
- Выпилены эффекты восстановления вменяемости и морали у всех аптечек. Только специфические предметы (стимулятор, пейнкиллер, золотые драконы, нобелон) восстанавливают эти параметры.
- Добавлен Ауроксин-Х: лейтовый препарат, восстанавливающий немного морали и много вменяемости. Можно крафтить. Для открытия требует Олимпианизм.
- Изменены требования к открытию Джета: требует Протеанизм.
- Изменен Центр управления лунной программой: больше ученых и инженеров, работает как радар на весь земной шар с 1% шансом обнаружения.
- Фикс/нерф дальности и шансов всех радарных модулей, кроме гиперволнового декодера.
- Возвращена доска для серфинга и разрешена закупка Шторма.
Enlaces útiles:
