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Avance de ASPIS: un experimento soviético que salió terriblemente mal

Avance de ASPIS: un experimento soviético que salió terriblemente mal

Dmitry Kartashov
Ayer, 17:54

Los juegos sobre la URSS dejaron de ser una rareza hace mucho tiempo. En los últimos años hemos visto sovietpunk, historias alternativas y escenarios posapocalípticos con esa estética inconfundible. ASPIS , del estudio independiente Dream Wire Games, intenta abordar esa época conocida desde otro ángulo: el de un thriller de ciencia ficción y terror psicológico.

El juego tiene previsto su lanzamiento para el 23 de octubre de 2026. Jugué una breve demo para averiguar si ASPIS puede sorprender a los jugadores no solo con su ambientación, sino también con su jugabilidad.

Plataforma: PC (Ryzen 5 7500F, NVIDIA RTX 4070 Ti Super (16 GB), 32 GB de RAM);
Duración: 2 horas.

Más allá del límite

ASPIS transcurre en una versión alternativa de la URSS a finales de los años ochenta. El protagonista es Andrey, un ingeniero en cibernética que perdió a su esposa y a su hija en el desastre de Chernóbil. Acepta participar en un experimento para poner en marcha el sistema ASPIS, una tecnología diseñada para predecir acontecimientos históricos y permitir que las personas vean más allá de los límites de la percepción ordinaria. Como era de esperar, todo sale mal.

From the very first minutes, the game immerses you in Soviet aesthetics — through detailed interiors and the landscapes flashing past the windows
Desde los primeros minutos, el juego te sumerge en la estética soviética, con interiores detallados y paisajes que desfilan ante las ventanas

En vez de participar en una simulación segura, Andrey acaba dentro del propio sistema, donde poco a poco descubre sus secretos e intenta averiguar qué les ocurrió a los demás participantes. Según la premisa, seis voluntarios se conectaron a ASPIS, pero un año después ninguno ha despertado. El viaje de Andrey comienza en el Instituto de Cibernética y, poco a poco, lo lleva más allá del mundo conocido.

El juego tampoco se limita a una única realidad virtual: su concepto central gira en torno a varios espacios interconectados. También presta especial atención a los recuerdos personales del protagonista: de algún modo, ASPIS empieza a recrear las imágenes y personalidades de los muertos. Así, la historia se desarrolla en varias «capas» a la vez.

La realidad soviética hasta el último detalle

La principal virtud de la demo se hace evidente antes incluso de que el juego tenga ocasión de asustarte de verdad: su ambientación.

The demo featured several genuinely unsettling episodes that frighten through atmosphere
La demo incluye varias secuencias realmente inquietantes que dan miedo gracias a la atmósfera

El Instituto de Cibernética, los apartamentos, los pasillos, las oficinas, los equipos, los muebles, los ordenadores antiguos, las grabadoras y los carteles recrean de forma muy convincente la vida cotidiana soviética de finales de los ochenta. Está claro que el desarrollador no pretendía convertir la URSS en un decorado caricaturesco lleno de símbolos reconocibles: la atmósfera surge, sobre todo, de la hábil combinación de detalles cotidianos.

Merecen una mención especial el diseño de niveles, la atención al detalle, la iluminación y los interiores. Por las ventanas se aprecia la arquitectura típica de la época, mientras que el mobiliario de las habitaciones va dando forma a la imagen de un lugar que antaño albergó un instituto soviético de investigación. A veces apetece menos correr hacia el siguiente momento de la historia que detenerse un rato y examinar cada detalle del entorno.

Más sobre el tema: Los mejores juegos posapocalípticos soviéticos : juegos de acción, proyectos independientes y distopías ambientadas en la época soviética y postsoviética, desde institutos de investigación abandonados hasta bloques de apartamentos de hormigón.

Y entonces el juego empieza poco a poco a quebrar esa realidad conocida.

Explorar, leer y resolver

ASPIS se presenta como una mezcla de exploración, puzles y terror de supervivencia, pero la demo solo llega a mostrar bien los dos primeros elementos.

The Cat, a talking animal that shows up in one of the in-game spaces, seems set to play an important role in the story
El Gato, un animal parlante que aparece en uno de los espacios del juego, parece destinado a desempeñar un papel importante en la historia

El núcleo de la jugabilidad consiste en explorar los escenarios. Hay que registrar habitaciones, interactuar con objetos, leer documentos y reunir poco a poco información sobre el experimento. La historia del mundo se cuenta no solo mediante notas, sino también a través de grabaciones de audio con voz. OGAS, una especie de red informática soviética, tiene un papel especial: sus terminales permiten obtener información adicional y avanzar en la historia.

La mayoría de los puzles de la demo consisten en encontrar objetos clave y averiguar contraseñas. Sin embargo, uno destaca por encima de los demás: cerca del final hay que iniciar manualmente una simulación interactuando con distintos sistemas, interruptores y monitores de datos. No es un desafío especialmente difícil, pero sí interesante.

A special device, the PEP-01, lets you manipulate energy spheres to open portals that transport the hero to new layers of space
Un dispositivo especial, el PEP-01, permite manipular esferas de energía para abrir portales que transportan al protagonista a nuevas capas del espacio

En uno de los subespacios también hay que usar un dispositivo especial para trasladar esferas de energía de un aparato a otro y así poder avanzar.

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Atmósfera en vez de sustos repentinos

Pero nada de esto resultaría tan interesante sin el segundo gran acierto de ASPIS: su habilidad para enfrentar la cotidianidad con el horror.

Anomalies appearing in the rooms make it harder to move around and force you to look for detours
Las anomalías que aparecen en las habitaciones dificultan el desplazamiento y te obligan a buscar rutas alternativas

Al principio estamos en un apartamento soviético corriente o en un instituto de investigación. No hay nada particularmente aterrador, salvo que todo parece ligeramente fuera de lugar, como en un sueño. Después aparecen las primeras rarezas y las habitaciones conocidas empiezan a deformarse poco a poco.

Las transiciones entre mundos son uno de los recursos visuales más impactantes de la demo. La luz, las sombras, los portales y las anomalías van erosionando poco a poco la sensación de seguridad. Y cuando por fin aparece algo realmente aterrador en pantalla, el impacto es mucho mayor precisamente gracias a la larga preparación.

The demo's main "boo" moment really leaves a strong impression
El principal momento de «¡buh!» de la demo deja una impresión muy potente

Un gran acierto de la demo es que no abusa de los sustos repentinos. ASPIS apuesta por la atmósfera: combina situaciones y diseño de sonido para provocar inquietud. Me encanta este enfoque y espero que se mantenga en la versión completa.

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Más adelante, el juego debería incorporar elementos de terror de supervivencia: combate cuerpo a cuerpo, tiroteos y recursos limitados. Por desgracia, la demo no mostró estas mecánicas.

Aspectos por pulir

En algunos momentos, la demo se siente algo verde: hay pequeños problemas con la interfaz y las animaciones, y algunas interacciones con el entorno no tienen sonido.

This is where the protagonist has to solve the demo's key puzzle — launching the ASPIS simulation
Aquí es donde el protagonista debe resolver el puzle clave de la demo: poner en marcha la simulación de ASPIS

También hay algunas dudas sobre la interpretación de voz de ciertos personajes: algunas líneas suenan demasiado poco naturales. Sin embargo, si consideramos esta parte del juego como una fase intermedia del desarrollo, no vale la pena detenerse demasiado en esos problemas.

En cambio, el estado técnico está a la altura: el juego está bien optimizado y no presenta errores ni cierres inesperados.

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Resultados

***

Después de probar la demo de ASPIS, me quedé con muy buenas sensaciones. Ya cuenta con una atmósfera potente, un concepto interesante y un entorno recreado con todo lujo de detalles. Sin embargo, todavía no está del todo claro cómo funcionarán estos elementos en un juego completo.

Por ahora, la jugabilidad parece estar en segundo plano frente a la historia. Aun así, está claro que el juego intenta ir más allá de la fórmula clásica del «simulador de caminata», y eso es sin duda un punto a favor.

ASPIS también sabe generar intriga: deja muchas preguntas en el aire sin responderlas directamente. Si los desarrolladores logran conservar esta atmósfera, diversificar la exploración y pulir los aspectos técnicos más cuestionables, el juego tiene muchas posibilidades de convertirse en una propuesta de terror interesante y atmosférica. En lo personal, el proyecto ya se ha ganado un puesto en mi lista de deseados de Steam.

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