Una nota de «pégame», el 11-S y una noche en vela: Dan Houser, cocreador de GTA, cuenta cómo se hicieron los clásicos de Rockstar
Dan Houser, cofundador de Rockstar Games y guionista de Grand Theft Auto y Red Dead Redemption , se sentó con IGN para una entrevista de una hora sobre su carrera. Explicó cómo nació la icónica portada de GTA 3 , qué hizo que por fin funcionara Bully y por qué nunca llegó a salir el juego de espías Agent . Estos son los momentos más destacados de la conversación, que IGN publicó el 13 de octubre de 2026.
En resumen
- la portada de GTA 3 tuvo que redibujarse tras los atentados del 11 de septiembre de 2001 porque la original mostraba edificios en llamas. Stephen Bliss dibujó la nueva en unas dos tardes;
- casi nadie le prestó atención a GTA 3 en el E3 de 2001 y, tras su lanzamiento, no tuvo ninguna semana de ventas espectacular: simplemente siguió vendiendo semana tras semana;
- Bully pasó mucho tiempo sin encontrar su rumbo, hasta que un diseñador añadió la broma de pegarle a un personaje en la espalda una nota que decía «pégame»;
- dos o tres equipos distintos de Rockstar intentaron crear el juego de espías de mundo abierto Agent antes de que se cancelara;
- Trevor, de GTA 5 , se le ocurrió a Houser en una sola noche, mientras terminaba el esquema de la historia del juego;
- el estudio de Houser, Absurd Ventures, está trabajando en un juego de comedia de mundo abierto.
GTA 3: ignorado en el E3 y una nueva portada tras el 11-S
Según Houser, a principios de 2001 Take-Two, la editora de Rockstar, estaba al borde de la bancarrota. El equipo confiaba en el juego y lo llevó al E3, pero despertó muy poco interés.
GTA 3 iba a salir en otoño cuando ocurrieron los atentados del 11 de septiembre. El equipo eliminó algunos elementos que, en otras circunstancias, no habrían supuesto ningún problema y modificó un par de líneas de diálogo, lo que retrasó el lanzamiento unas dos semanas. El cambio más importante fue la portada: la ilustración original mostraba edificios en llamas. El artista Stephen Bliss dibujó una nueva en unas dos tardes. Así nació el estilo de viñetas cuadradas que más tarde se convertiría en el sello visual de toda la saga. Houser dice que probablemente no existiría sin el 11-S.
El juego salió en octubre de 2001 sin un arranque explosivo: ninguna semana de ventas fue extraordinaria, pero siguió vendiendo semana tras semana durante las Navidades y hasta principios de 2002. Según Houser, la dimensión real del éxito se hizo evidente poco a poco.
También explica por qué a los competidores les costó ponerse a la altura. Un juego por niveles puede pulirse nivel a nivel, mientras que un mundo abierto se construye por capas y durante mucho tiempo parece tosco, hasta que todo encaja al final. El equipo de GTA tenía habilidades poco comunes y difíciles de reproducir, así que cualquiera que intentara hacer «un juego como GTA» siempre iría por detrás. Pero, por encima de todo, dice Houser, la clave está en el tono: nadie más había encontrado uno que funcionara de verdad en un mundo abierto.
Política y pánico moral
Houser no está de acuerdo con que la saga evitara las polémicas: recibió muchas críticas. A su juicio, los libros y las películas nunca fueron atacados de la misma manera por las mismas cosas. Enumera varias explicaciones posibles: los videojuegos son interactivos, eran un medio nuevo, Washington no los entendía o, sencillamente, Rockstar no tenía suficientes lobistas. Se puede debatir sobre los motivos, dice, pero lo cierto es que el estudio se metió en muchísimos problemas durante varios años.
Considera que los juegos en los que trabajó se podían justificar desde el punto de vista moral. Según argumenta, la violencia tenía sentido en su contexto gracias a la perspectiva en tercera persona, el humor y la sátira. Las críticas se basaban en unos pocos segundos sacados de un juego de entre 50 y 100 horas, como arrancar una frase de un libro. Houser también señala que, por aquel entonces, se podía encontrar cualquier cosa gratis en internet y nadie hablaba de regularlo.
A su juicio, no se puede dejar la política fuera de los videojuegos si se cuentan historias contemporáneas, sobre todo si hablan de la América del siglo XXI. Incluso Red Dead es una historia sobre la mitología estadounidense.
Guiones, radio y estrellas
Houser bromea con que los guiones de Rockstar medían casi dos metros de alto. El trabajo se dividía en partes: él escribía un esquema de la historia, los diseñadores lo convertían en misiones, primero se escribían las escenas cinemáticas y luego los guionistas y diseñadores trabajaban juntos en los diálogos de las misiones para que las líneas se activaran en el momento adecuado. Otras personas escribían los diálogos de los peatones.
Su parte favorita eran los breves anuncios de las emisoras que sonaban entre canciones en la radio del juego. Los escribía con Lazlow Jones, guionista y presentador de la radio de GTA desde hacía muchos años, quien luego los producía con profesionales de la radio. Según Houser, el resultado sonaba incluso mejor que una emisora profesional. Otra broma personal: un amigo llevaba años suplicándole que lo convirtiera en personaje de GTA, así que Houser lo transformó en Eddie Low, un asesino en serie.
También compartió anécdotas sobre algunas estrellas:
- Ray Liotta, la voz de Tommy Vercetti en GTA: Vice City, trabajó en el juego apenas unos cuatro días y solo grabó diálogos; no hubo captura de movimiento. Según Houser, el actor elevó el texto muy por encima de lo que estaba escrito en el guion;
- Axl Rose aceptó ser locutor de radio en GTA: San Andreas , pero solo grababa a medianoche. Llegó sobre la una de la madrugada, estaba claramente nervioso, pero, cuando entendió lo que necesitaban de él, la sesión fue sobre ruedas.
Bully: la nota de «pégame»
Según Houser, Bully estuvo en apuros durante todo su desarrollo. El equipo no lograba encontrar qué era el juego una vez que se quitaban los coches y las armas. El diseñador principal incorporó el horario de clases y las lecciones, lo que ayudó, pero el verdadero punto de inflexión llegó más tarde. Uno de los diseñadores añadió la posibilidad de pegarle a un personaje en la espalda una nota que decía «pégame», tras lo cual otro alumno corría hacia él y le daba una patada. Cuando eso funcionó, el equipo comprendió la escala de la escuela y de la vida de un chico, y el juego empezó a ser divertido.
El lanzamiento del juego estuvo rodeado de histeria. Mucha gente condenó Bully sin haberlo visto, y Rockstar pasó casi todo 2006 calmando a los críticos y convenciendo a las tiendas para que lo pusieran a la venta. Por eso, nunca recibió la promoción que merecía. También fue la época del escándalo Hot Coffee, relacionado con una escena sexual oculta en San Andreas.
GTA 4 y el cancelado Agent
Para GTA 4, Houser cambió de enfoque. Los juegos anteriores se inspiraban en películas; esta vez, acompañó a policías locales y periodistas especializados en sucesos para conocer los bajos fondos de Nueva York. En el estudio se pensaba que San Andreas había llevado hasta el límite la energía pop de los primeros juegos de la saga y que, si GTA no se reinventaba, quedaría obsoleto.
Rockstar anunció Agent en 2009 como exclusiva de PlayStation 3, pero el juego nunca salió. Según Houser, dos o tres equipos distintos intentaron crear un juego de espías de mundo abierto. Su explicación es que una historia de espías te empuja constantemente hacia delante, mientras que un mundo abierto necesita espacio para bajar el ritmo. Además, una de las cosas divertidas de las películas de espías es saltar de un lugar a otro del mundo, algo que no funciona en un mundo abierto.
La muerte de John Marston
Al igual que Bully, Red Dead Redemption estuvo a punto de no hacerse en varias ocasiones, dice Houser. Habló con el diseñador principal, Christian Cantamessa, sobre matar al protagonista, John Marston, y ambos estaban a favor. Las dudas de Houser tenían que ver con la producción, no con la historia. Tras el final, los jugadores suelen volver al mundo para completar el contenido secundario, lo que significaba que tendrían que jugar como Jack, el hijo de Marston. ¿Tenía el equipo tiempo y recursos para eso? ¿Qué pasaría con un personaje secundario cuyo arco de tres misiones consistía en una sola misión? Dentro del estudio había un amplio consenso, pero a Houser le sorprendió lo enfadados que estaban algunos jugadores tras el lanzamiento. Lo atribuye a que sentían que también habían creado la historia. También había querido matar al protagonista en varios juegos de GTA, pero las limitaciones técnicas se lo impidieron.
En Red Dead Redemption 2, Marston no es el protagonista hasta la parte final del juego; antes es solo un miembro de la banda. A Houser le pareció interesante mostrarlo como un joven egoísta, que distaba mucho de ser un buen padre o marido.
En cuanto a Max Payne 3, Houser dice que calculó mal la reacción de los jugadores y considera que gran parte del fracaso fue responsabilidad suya. Tratamos esa parte de la entrevista por separado.
Cómo nació Trevor
La decisión de incluir tres personajes jugables en GTA 5 se tomó muy pronto. Houser estaba escribiendo un esquema de la historia de cinco o seis páginas y, como de costumbre, tenía que entregarlo el lunes por la mañana. El domingo por la noche estaba solo en la oficina de Nueva York. Michael y Franklin ya existían, el juego giraba en torno a un golpe, pero faltaba un tercer personaje. Y entonces, dice Houser, se le ocurrió Trevor.
Michael y Trevor se diseñaron como opuestos. Michael es encantador y cree que es un buen tipo que se desvió del camino, pero en realidad carece por completo de principios morales: es un mentiroso, un hipócrita y traicionó a su mejor amigo. Trevor es repulsivo, pero vive según su propio código. Franklin los observa a ambos y descubre cuál es peor. Houser temía que la pareja no funcionara, pero, cuando Ned Luke y Steven Ogg interpretaron juntos una escena por primera vez, desaparecieron las dudas.
Absurd Ventures y el nuevo juego
Houser no idealiza su marcha de Rockstar: no sintió que se liberara, sino que le aterrorizó. No tenía equipo, dinero ni mundos propios. Ahora, Absurd Ventures está creando tres mundos: American Caper, una historia sobre dos vecinos de las afueras de Wyoming que empezó como cómic; A Better Paradise, que nació como idea para un juego y acabó convertida en novela; y el universo cómico Absurdiverse. Según Houser, el juego de A Better Paradise está en plena producción, y su temática sobre la inteligencia artificial apareció mucho antes del lanzamiento de ChatGPT.
El nuevo juego del estudio es una comedia de mundo abierto, desarrollada por un equipo independiente. Houser admite que algunas partes todavía están en una fase temprana, pero se muestra discretamente confiado. El estudio intenta desarrollar juegos un poco más rápido y de forma más eficiente, porque crear mundos nuevos es caro y arriesgado. No cree que los largos ciclos de desarrollo de los grandes juegos sean una nueva norma: siempre ha habido juegos que han tardado entre seis y nueve años.
Su mayor logro, dice, es Red Dead Redemption 2, junto con el comienzo de GTA 4 y la parte intermedia de GTA 5, con su cambio de personajes. Ordenó sus cinco juegos favoritos, del quinto al primero: Vice City, Red Dead Redemption, Bully, GTA 4 y Red Dead Redemption 2. Señaló que The Legend of Zelda para Nintendo 64 probablemente fue el juego más influyente para su generación, y que su arma favorita de GTA es el lanzacohetes, porque volvía el juego disparatado.
Conclusión
A juzgar por la entrevista, casi todos los juegos de Houser tuvieron un momento en que podrían haber salido mal: GTA 3 pasó desapercibido en el E3, el equipo de Bully tardó mucho en saber de qué iba su juego, Red Dead Redemption estuvo a punto de no hacerse en más de una ocasión y Agent nunca llegó a salir. La portada de GTA 3 se dibujó en unas dos tardes y Trevor se le ocurrió a Houser en una sola noche. Ahora, Houser vuelve a empezar con una comedia de mundo abierto.
¿Qué juego de Dan Houser es el más importante para ti? ¿Coincide con el primer puesto de su lista, Red Dead Redemption 2?
¿Qué juego de Dan Houser es el más importante para ti?
Preguntas frecuentes
Los puntos clave de la entrevista de Dan Houser con IGN.
¿Por qué cambiaron la portada de GTA 3?
La ilustración original mostraba edificios en llamas y se consideró inaceptable tras los atentados del 11 de septiembre de 2001. Stephen Bliss dibujó la nueva portada en unas dos tardes.
¿Por qué canceló Rockstar Agent?
Según Houser, dos o tres equipos intentaron crear un juego de espías de mundo abierto, pero no lograron que funcionara: una historia de espías necesita avanzar constantemente y llevarte de viaje por todo el mundo, mientras que un mundo abierto necesita espacio para bajar el ritmo.
¿En qué trabaja Dan Houser ahora?
Su estudio, Absurd Ventures, está creando una comedia de mundo abierto y un juego ambientado en el universo de A Better Paradise, que está en plena producción.
¿Cuál de sus juegos le gusta más a Houser?
Del quinto al primero: Vice City, Red Dead Redemption, Bully, GTA 4 y Red Dead Redemption 2.





