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Opinión: Habitaciones de atrás — El simbolismo de las inquietantes habitaciones amarillas y las lámparas parpadeantes

Opinión: Habitaciones de atrás — El simbolismo de las inquietantes habitaciones amarillas y las lámparas parpadeantes

Anastasiia Popova
Ayer, 20:47

Todo comienza con una imagen que aparentemente no tiene nada interesante: papel tapiz amarillo, una alfombra húmeda, lámparas de oficina sobre la cabeza. Las habitaciones se extienden hacia algún lugar más allá, alrededor de una esquina, y ahí están las mismas paredes de nuevo. Sin ventanas, sin personas, sin una salida obvia. Solo un zumbido que quieres silenciar, aunque el silencio sería aún peor.

Esto son los Backrooms. Un concepto de horror en internet sobre un lugar en el que podrías caer accidentalmente fuera de nuestra realidad si llegas a "salir de las texturas" en el momento equivocado. Suena como una historia antigua de un foro de videojuegos, y esa era la mitad del poder de la idea. Como si la realidad fuera un mapa mal ensamblado, y en algún lugar entre las paredes, quedaron espacios técnicos a los que los jugadores nunca debieron entrar.

No estás invitado allí. Nadie espera a los invitados. Simplemente estás caminando por un lugar familiar un día, pisas mal — y de repente estás tumbado sobre una alfombra amarilla dentro de una oficina interminable. Al principio, parece que eventualmente aparecerá una puerta. Luego comienzas a preguntarte si alguna vez una puerta fue parte del plan.

Ese sentimiento es exactamente lo que convirtió a los Backrooms en un fenómeno masivo de internet. No los monstruos, no la historia, no las interminables listas de niveles. Solo la pura idea de que detrás de una pared familiar, podría haber un espacio ensamblado a partir de fragmentos de lugares reconocibles, pero despojado de personas, significado y cualquier final real.

VGTimes ya ha desglosado el fenómeno de los Backrooms en detalle en nuestra guía, ¿Qué son los Backrooms? Niveles, Entidades, Juegos y Película Explicados. Esta vez, quiero hablar de ello desde el ángulo de la percepción, la emoción, la entrega y el significado más profundo. Ponte cómodo — esta va a ser una conversación larga y un poco sinuosa en algunos lugares.

De Una Fotografía a Todo un Universo

Los orígenes de esta creepypasta son bastante humildes. Una foto de una habitación amarilla vacía apareció en línea, acompañada de un texto que explicaba que si accidentalmente "sales de los límites de la realidad," terminas en los Backrooms — un laberinto interminable de habitaciones con una alfombra húmeda, paredes amarillas y el zumbido monótono de las luces.

The first photo of the Backrooms
La primera foto de los Backrooms

La idea original no necesitaba una enciclopedia masiva. Se basaba en una sola imagen y una suposición profundamente desagradable. No has terminado en el infierno. No has aterrizado en otro planeta. No has caído en un mundo mágico. Simplemente te has quedado atrapado en el reverso de una habitación ordinaria que, por alguna razón, sigue y sigue para siempre.

Luego, internet hizo lo que siempre hace. La gente comenzó a agregar detalles. Aparecieron niveles de Backrooms, entidades, grupos de sobrevivientes, reglas para transitar entre niveles, comida, zonas de peligro, zonas seguras, docenas de versiones de cómo llegar allí y cómo salir. Algunas personas escribieron historias en el estilo SCP: informes, organizaciones, sistemas de clasificación. Otros convirtieron los Backrooms en un juego de supervivencia completo con inventario y mapas.

Lo que emergió no fue un solo universo, sino un montón de paralelos. La gente a menudo habla del "canon de los Backrooms" como si existiera como un solo documento que todos deben leer. No es así. Hay la creepypasta original, varios "wikis", juegos, videos, historias de fans y un universo separado construido por Kane Parsons. Todos ellos utilizan la misma imagen familiar, pero cuentan historias diferentes con ella.

Eso es importante recordar cuando alguien insiste con confianza que una entidad específica definitivamente vive en un nivel específico, o que salir de un nivel solo funciona de una manera particular. Tal vez eso sea cierto en su versión favorita. En una versión diferente, ese nivel podría ni siquiera existir.

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Backrooms: Lo que realmente es

Si eliminas todo el ruido acumulado, los Backrooms son horror sobre un espacio que está fundamentalmente mal. Un espacio que parece familiar pero no se comporta como debería (también en el tema: Mejores Juegos de Horror de Todos los Tiempos — Mejores Juegos de Terror en PC, PS5, Xbox y Nintendo Switch).

Ves un pasillo de oficina y entiendes que aquí deberían haber estado los escritorios una vez, los empleados deberían haber estado caminando, las impresoras deberían haber estado zumbando, alguien debería haber llegado tarde a una reunión, alguien debería haber estado calentando comida en un microondas. Nada de eso está aquí. Solo queda la cáscara. Como un conjunto que se ha quedado en pie después de que la gente se ha ido y ha olvidado llevarse la vida misma con ellos.

Los espacios liminales nos asustan aproximadamente por el mismo principio. Una escuela vacía por la noche. Un parque infantil envuelto en niebla. Una piscina sin nadie dentro. Un centro comercial después de cerrar. Estos lugares fueron construidos para el movimiento, la espera, la conversación, el bullicio. Cuando se vacían, tu cerebro siente que algo está mal.

The film's protagonist ends up in the Backrooms
El protagonista de la película termina en los Backrooms

Los Backrooms intensifican esa sensación hasta el límite absoluto. No hay solo un pasillo vacío. Aquí, el pasillo se repite una y otra vez. No puedes decir cuán lejos has caminado ya. No puedes saber si giraste en la misma dirección que antes. No puedes distinguir una habitación familiar de su copia. Y en algún momento, dejas de estar seguro de que sigues siendo la misma persona.

En las buenas historias sobre los Backrooms, el espacio no es solo un telón de fondo. Se comporta como un personaje. Te obliga a elegir una ruta, confundirte, volver a los mismos lugares. Planta objetos familiares en lugares donde no deberían estar. Puede parecer indiferente, pero esa indiferencia presiona más fuerte que la agresión abierta jamás podría.

Nivel 0 — Ese mismo infierno amarillo

Cuando la gente busca "niveles de Backrooms", casi siempre encuentra primero el Nivel 0. Esa es la imagen original: habitaciones amarillas, una alfombra vieja, paredes monótonas, luz desagradablemente brillante, el zumbido de las lámparas. Hay innumerables variaciones sobre cómo se describe, pero la imagen general apenas cambia.

El Nivel 0 importa, no porque sea el más difícil o el más peligroso, sino porque es la cara de toda la idea. Aquí es aterrador precisamente porque no pasa nada. Puedes caminar por un pasillo, girar, pasar por algunas habitaciones más — y aún así encontrarte con absolutamente nada. La vacuidad en los Backrooms no te calma. Te hace esperar.

Un monstruo en un lugar como este solo funciona como un condimento raro. Si salta cada dos minutos, las habitaciones amarillas se convierten en una arena. En ese punto, no importa si estás en una oficina, una mazmorras o una nave espacial. Corre, escóndete, busca botiquines. Un bucle de juego estándar.

Cuando la criatura solo se vislumbra brevemente, desde la distancia, alrededor de una esquina, al final de un largo pasillo, todo empeora. Después de eso, puede que no te encuentres con nadie durante otros diez minutos, pero ya no podrás mirar con calma los oscuros umbrales de las puertas. El trabajo más desagradable ya se ha hecho: ahora eres tú quien está poblando las habitaciones vacías (lectura adicional: TOP-15 Juegos de Horror Psicológico Garantizados para Romper Tu Mente).

The Backrooms in the film
Las Backrooms en la película

Un conjunto completo de reglas creció rápidamente alrededor del Nivel 0. Algunos dicen que las personas terminan aquí después de "noclipping" fuera de la realidad. Algunos describen salidas raras. Algunos añaden entidades. Algunos dejan el nivel casi completamente vacío. Personalmente, me inclino hacia esa última versión. El laberinto amarillo tiene mucho poder por sí mismo. No necesita docenas de criaturas nombradas con bloques de estadísticas.

Nivel 1 y el Momento en que el Mundo se Hizo Más Grande

Después del Nivel 0, en las versiones más populares de la historia, viene el Nivel 1. Aquí hay menos vacío de oficina y más sensación de zona industrial: almacenes, concreto, espacios oscuros, cajas, largos pasillos. Si el Nivel 0 se siente como una pesadilla de oficina olvidada, el primer nivel se siente más como un lugar donde alguien solía trabajar, pero luego lo abandonó apresuradamente.

Este es un tipo diferente de miedo. En las habitaciones amarillas, puedes disolverte lentamente en la monotonía. En un almacén oscuro, sientes que hay un lugar para esconderte, y alguien para esconderse allí también. Se activa una sensación de movimiento anticipado. Las cosas están en los lugares equivocados. La luz no es suficiente. Puede que no haya nada detrás de ningún contenedor dado, pero aún así no quieres comprobar.

Desde aquí, los niveles comienzan a ramificarse en todas direcciones. Cada autor desarrolla sus propias reglas, sus propias ubicaciones, sus propias explicaciones. Un nivel se parece a un estacionamiento interminable. Otro a piscinas inundadas. Un tercero se asemeja a un hotel, un edificio de apartamentos, una tienda, un parque infantil, una alcantarilla, un bosque, un hospital, o algo tan extraño que ya ni siquiera te molestas en buscar un equivalente en el mundo real.

Entering the Backrooms
Entrando a los Backrooms

Aquí es exactamente donde el concepto comienza a florecer y expandirse fuera de control al mismo tiempo. Por un lado, los Backrooms tienen un enorme rango creativo. Puedes encajar la casa de otra persona en los corredores amarillos, sofás multiplicados, un hueco en el suelo, una piscina vacía, una escalera en un eje de concreto. Todo se sentirá alienígena si logras captar el silencio, la iluminación y la escala adecuadas.

Por otro lado, es increíblemente fácil convertir todo en un catálogo sin sentido. Abres una página y, de repente, hay cientos de niveles, entidades, sub-niveles, facciones, objetos y reglas mirándote. La inquietante idea de caer accidentalmente en un lugar imposible comienza a parecerse más a un RPG de mesa en el que cien personas diferentes han estado escribiendo por turnos.

Los niveles no tienen que ser pisos

El error más común de los recién llegados es imaginar los niveles de los Backrooms como pisos en algún edificio gigante. Nivel 0, luego 1, luego 2, todo en orden. Como si pudieras simplemente entrar en un ascensor y bajar.

En la mayoría de las versiones, en realidad no funciona así. Un nivel es más como una zona separada, un estado de un espacio, o una nueva porción de la realidad con su propio conjunto de reglas. La transición no siempre se ve como una puerta hacia la siguiente habitación. A veces está ligada a un lugar específico. A veces a una acción. A veces el personaje simplemente sigue caminando, caminando, caminando — y de repente se da cuenta de que la alfombra bajo sus pies es diferente, las luces han desaparecido, las paredes se han convertido en concreto, y ya no hay forma de volver.

Para un buen horror, esto en realidad funciona mejor que una estructura rígida. Si todo funciona como un metro con una navegación clara, el miedo muere rápido. Claro, puedes perderte. Pero al menos sabes que estás buscando una estación y viajando a lo largo de una línea. Lo que te asusta en los Backrooms es que los mapas pueden ser inútiles. El lugar en sí no está obligado a mantener la forma que viste ayer.

Narrow passages in the Backrooms
Pasajes estrechos en los Backrooms

De ahí provienen las interminables discusiones sobre qué niveles "realmente" existen. La respuesta es aburrida pero honesta: depende de la pieza específica de medios. Un juego tiene piscinas; otro no. Las transiciones de un video ocurren a través de grietas en la realidad; las de otro ocurren a través de ascensores, puertas o caídas aleatorias. Algunos creadores construyen el mundo como un sistema masivo e interconectado. Otros te dejan con solo una habitación interminable.

Por qué Level Fun molesta tanto a todos

Level Fun y zonas similares — donde el horror se mezcla con colores brillantes, globos, decoraciones de fiesta, música infantil y alegría forzada — merecen una sección propia. Niveles como este tienden a quedarse en la memoria instantáneamente. Demasiado brillantes, demasiado deliberados, demasiado obvios: esta es una fiesta que nadie pidió.

La imagen en sí funciona bien. Una zona vacía para niños, una fiesta sin invitados, decoraciones de plástico, sombreros de papel, señalización alegre de la que preferirías apartar la mirada. Es un sabor válido de horror liminal. Un espacio infantil sin niños es inquietante por sí solo. Especialmente cuando parece que la fiesta ha estado ocurriendo durante mucho, mucho tiempo, y nadie puede averiguar cómo terminarla.

One variation of a children's room in the Backrooms
Una variación de una habitación infantil en los Backrooms

El problema surge cuando los creadores comienzan a sobreexplicar todo lo demás alrededor de esa imagen. Una organización aparece, entidades con reglas de comportamiento, instrucciones detalladas, métodos de rescate, una guerra casi total entre facciones. En algún momento, ya no estás mirando una habitación vacía llena de globos. Estás leyendo un registro de misiones.

Los Backrooms tienen una extraña peculiaridad: cuanto más un autor explica sobre las criaturas locales, más fuerte es el impulso de volver a las paredes amarillas, donde absolutamente nadie estaba hablando. Una piscina vacía y un pasillo tenue pueden ser más aterradores que el monstruo más elaboradamente diseñado. Simplemente porque nunca se les dio un nombre.

Entidades: Dónde Trabajan y Dónde Rompen Todo

Las entidades son la parte más controvertida de los Backrooms. Para algunos, son exactamente lo que hace interesante al universo. Para otros, casi mataron la idea original.

Y es fácil entender a las personas de ambos lados. Una habitación vacía rápidamente desencadena ansiedad, pero un monstruo te da una historia. Puedes huir de él, esconderte de él, luchar contra él, estudiar su comportamiento. Crea una imagen reconocible. Puedes dibujarlo, ponerlo en un juego, usarlo en un video. A la gente le gusta tener cosas concretas a las que aferrarse.

Pero las entidades tienen un inconveniente. Tan pronto como cada lugar extraño tiene un enemigo obligatorio adjunto, los Backrooms dejan de tratar sobre el espacio y se convierten en una colección de monstruos esparcidos por los mapas. En ese momento, las paredes amarillas, las piscinas y los pasillos solo existen como arenas.

A monster from the Backrooms movie
Un monstruo de la película Backrooms

Las criaturas más efectivas en este universo rara vez están a la vista de la cámara; no se explican a sí mismas. Oyes un sonido. Ves una silueta. Encuentras huellas. La cámara cae, y luego alguien la levanta de nuevo demasiado alto. Se deja un rasguño en la pared. Ropa yace en el suelo que nunca debió ser vista. Eso ya es suficiente.

Una criatura de los Backrooms funciona mejor cuando permanece parte del lugar. No un jefe independiente que se ha aventurado desde otra franquicia de terror, sino una extensión de la geometría incorrecta. Se mueve de manera incorrecta. Aparece donde no podría estar. Se ve familiar, pero solo durante los primeros dos segundos. Después de eso, tu cerebro deja de entender lo que está mirando.

Canon, Fanon y la Guerra Eterna en los Comentarios

Una guerra familiar de internet ha crecido alrededor de los Backrooms a lo largo de los años: qué cuenta como canon y qué cuenta como fanon. Algunas personas solo reconocen la creepypasta original. Otros se guían por uno de los principales "wikis". Otros tratan la serie de Kane Parsons como el canon principal. Un cuarto grupo no se preocupa en absoluto: llegaron a través de Roblox o de jugar con amigos.

Fanon es lo que la comunidad inventó que no está bloqueado en la versión de la historia que has elegido. Pero en los Backrooms, esa línea es especialmente resbaladiza. No hay un solo autor que apareciera, sellara su aprobación y dijera: aquí está la lista final de niveles, aquí está el elenco completo de entidades, aquí está el mapa hacia la salida. La idea original creció precisamente porque podía ser desarrollada por cualquiera.

Ordinary houses
Casas ordinarias

El problema no es el fanon en sí. Comienza cuando el fanon se vuelve a contar como escritura sagrada. Alguien ve un video, luego lee una "wiki", luego trabaja a través de una docena de guías de juegos, luego absorbe la teoría de otra persona — y ahora están convencidos de que entienden la estructura de todo el universo. Cuando, en realidad, solo conocen una rama de él.

Es mejor pensar en los Backrooms como una leyenda urbana. Cada versión tiene sus propias inconsistencias. En algunos lugares, las historias no coinciden. En algunos, es obvio que alguien simplemente inventó cosas adicionales. En algunos, un autor descarta por completo las viejas reglas y mantiene solo las habitaciones amarillas con el zumbido. Eso no es un defecto. Es parte de la naturaleza del fenómeno.

La versión más viva de los Backrooms siempre deja espacio para la duda. Encontraste una grabación, pero no sabes si es real. Viste una criatura, pero la cámara estaba temblando. Oíste sobre un nuevo nivel, pero tres personas ya fueron allí y ninguna de ellas regresó. Leíste una guía de supervivencia, y luego te diste cuenta de que fue escrita por alguien tan perdido como tú.

Por qué los Juegos de Backrooms son tan fáciles de hacer

Los juegos sobre los Backrooms aparecieron casi de inmediato. El concepto prácticamente pide ser hecho interactivo. Ya puedes imaginar un personaje en primera persona caminando por pasillos, iluminando con una linterna, buscando una salida, escuchando sonidos detrás de la pared. No necesitas un mundo abierto masivo con un centenar de mecánicas. Un espacio bien construido y la sensación de que la ruta sigue deslizándose es suficiente.

Dicho esto, el género viene con una trampa incorporada. Construir paredes amarillas y agregar un monstruo no es suficiente por sí solo. Hay muchos proyectos así, y rápidamente se difuminan en una masa indistinguible. El jugador recuerda los primeros quince minutos, luego descubre las reglas, encuentra los lugares seguros, aprende el comportamiento de la criatura y comienza a despejar el nivel como un mapa ordinario.

Endless offices
Oficinas infinitas

Un buen juego de Backrooms necesita despojarte de tu certeza al menos ocasionalmente. No necesariamente a través de sustos baratos. Deja que un pasillo por el que ya has caminado se vea ligeramente diferente. Deja que una puerta que solía ser una salida se convierta en una pared. Deja que algo aparezca a lo lejos que el jugador no tenga tiempo de distinguir completamente. Deja que un sonido te haga detenerte, en lugar de correr inmediatamente hacia el marcador de objetivo.

También es importante que el juego no olvide la vacuidad. La cooperación, los rompecabezas, los objetos y los enemigos están bien. Pero si necesitas estar recolectando, escondiéndote o desbloqueando algo cada segundo, lo más importante desaparece. Backrooms necesita un momento en el que nada te ataque. Solo estás caminando. Y eso por sí solo ya es inquietante.

Escapar de los Backrooms

Escapar de los Backrooms es una de las opciones más notables para cualquiera que quiera atravesar los niveles de Backrooms junto con amigos. El juego extrae imágenes familiares de la mitología popular: espacios de oficina amarillos, almacenes, piscinas, zonas oscuras, habitaciones extrañas, entidades y la constante necesidad de encontrar un camino hacia adelante.

Funciona especialmente bien en grupo durante las primeras horas. Una persona está segura de que recuerda el camino. Una segunda se va a "revisar rápidamente una habitación." Una tercera escucha un sonido y comienza a hablar en el chat de voz con un tono notablemente diferente. Luego alguien desaparece tras una esquina, y el resto se da cuenta de repente de que ni siquiera saben dónde están.

La cooperación cambia ligeramente la naturaleza del miedo. Cuando estás solo, Backrooms presiona a través del silencio y la sensación de que no viene ayuda. Cuando hay varios de ustedes, el miedo se activa en los momentos en que el grupo se descompone. Mientras todos caminen juntos, incluso puedes hacer bromas. En el momento en que una persona se queda atrás o gira en la dirección equivocada, la charla habitual se corta instantáneamente (más sobre el tema: Mejores Juegos de Horror Cooperativos — Los Títulos Más Espeluznantes para Jugar con un Amigo).

Escape the Backrooms se inclina hacia la versión de Backrooms donde los niveles y entidades importan por derecho propio. Es un juego para personas que disfrutan explorar lugares, memorizar reglas, moverse a través de diferentes zonas y vivir episodios aterradores con amigos. No intenta ser puramente una pesadilla liminal lenta. Hay mucha lore reconocible de los fans aquí, y los aficionados a ese enfoque encontrarán mucho en qué engancharse.

The Backrooms 1998

The Backrooms 1998 se siente diferente. Aquí, el miedo personal tiene prioridad: una cámara en primera persona, una grabación encontrada y la sensación de que estás solo en un lugar que ya te ha notado. El título en sí evoca inmediatamente un formato de video antiguo en lugar de una enciclopedia extensa de niveles.

Juegos como este tienen su propio encanto. No necesitan mostrarte todo el mundo de Backrooms. A veces, un sótano malo, una escalera, un pasillo estrecho, una lámpara zumbante y un sonido cercano son suficientes. El miedo se basa en el hecho de que no entiendes completamente lo que realmente sucedió, o cuán lejos has llegado.

The Backrooms 1998 está más cerca de cómo Backrooms vivió en la mente de muchas personas antes de que aparecieran las listas gigantes. No eres un explorador armado con un conjunto completo de reglas. Eres una persona que terminó en el lugar equivocado y ahora solo intenta no morir de pánico demasiado pronto.

Ese tipo de entrega puede ser más áspero, más sucio y a veces más simple, pero captura correctamente el núcleo de la idea. Backrooms no debería tener que explicarse constantemente. Cuanto menos te digan, más fuerte golpea ese momento cuando algo aparece en la oscuridad que no estaba allí hace un segundo.

Otros Juegos y un Problema Compartido

Ya no hay escasez de juegos de Backrooms, desde pequeños proyectos de horror hasta títulos de supervivencia cooperativa y variantes de Roblox. Hay The Complex: Expedition, varios proyectos con nombres idénticos o casi idénticos, mods, mapas y esfuerzos interminables por construir una versión personal de los Backrooms en motores estándar.

A Roblox game
Un juego de Roblox

Muchos de ellos comparten el mismo problema: los creadores se apresuran a entretener al jugador demasiado rápido. Introducen una persecución en los primeros minutos. Luego una segunda. Luego una nueva entidad. Luego un rompecabezas. Luego otro nivel con un tema llamativo. El juego teme que el jugador se aburra en un pasillo vacío.

Pero el aburrimiento puede ser en realidad un arma aquí, si se usa correctamente. No el aburrimiento real, donde no pasa nada y quieres cerrar el juego, sino esa anticipación ansiosa. Cuando has estado caminando durante demasiado tiempo, las luces zumban de la misma manera, la habitación tras habitación se repite, y de repente notas que una pared está un poco más cerca de lo que solía estar.

Los juegos de Backrooms más memorables entienden esa distinción. Le dan al jugador tiempo para realmente sentirse perdido. No te lanzan un susto cada minuto. No convierten cada ubicación en una atracción. A veces simplemente te dejan escuchar el zumbido de la luz.

Kane Parsons y la Otra Rama de Backrooms

Hay una versión separada de Kane Parsons que surgió de su serie web. A menudo se mezcla con la historia general, aunque es una historia autosuficiente con su propia lógica, ASYNC, notas de investigación, puertas de enlace, y un intento de explicar los Backrooms a través del trabajo de personas que escalaron demasiado lejos.

La versión de Kane se inclina mucho más hacia la sensación de "metraje encontrado". La cámara tiembla, la imagen se fragmenta, el sonido trabaja en contra del espectador, y las personas en pantalla no saben qué hacer. Aquí, los Backrooms no necesitan un mapa limpio de niveles. Es más como una realidad que salió mal, una que ASYNC está tratando de medir con equipos e informes.

Researchers have set up their equipment
Los investigadores han instalado su equipo

La mejor parte de esta rama es que nunca convierte a los investigadores en expertos omniscientes. Claro, tienen equipo. Claro, han abierto puertas de enlace. Claro, han instalado cámaras, realizan experimentos y tratan de atrapar criaturas. Nada de eso hace que las cosas sean más tranquilas. Podrían entender un solo detalle, pero el lugar en sí siempre permanece más grande que ellos.

La versión de Kane también muestra que los Backrooms son capaces de reproducir torcidamente lugares y objetos familiares. Es como si recordara algo y luego lo reprodujera desde una memoria que ya está borrosa más allá del reconocimiento. Eso encaja perfectamente con la imagen central de los Backrooms: un mundo que se asemeja al nuestro, pero que fue ensamblado por alguien que solo vio espacios humanos en viejas fotografías.

¿Vale la pena ver la película?

La película vale la pena para cualquiera que esté específicamente atraído por la versión de Kane Parsons y esté listo para un horror de lento desarrollo, ocasionalmente confuso, sin sustos constantes. La película continúa sus ideas: ASYNC estudia un espacio imposible, las personas caen en copias distorsionadas de lugares familiares, y los Backrooms revelan gradualmente que pueden reproducir más que solo habitaciones y muebles.

A mysterious object
Un objeto misterioso

Hay mucho aquí: pasillos amarillos, luces zumbantes, cámaras, grabaciones encontradas, y escenas donde el miedo se acumula a partir de un solo detalle incorrecto. Clark ve un rayo de luz en la pared de su sótano, pasa a través de él, y al principio solo deambula por las habitaciones, tocando cosas, tratando de averiguar dónde ha terminado. Luego encuentra rastros de ASYNC, una bolsa azul, copias de objetos de su propio trabajo publicitario, y se da cuenta de que el lugar ya ha tomado algo de su vida.

La película funciona mejor en los momentos en que los Backrooms no explican nada en absoluto. Montones de ropa bajo un descenso, la camiseta de Bobby entre un montón de pertenencias desconocidas, la voz de Kat detrás de un cristal que resulta ser una pared sólida al otro lado, una cámara levantada demasiado alta por algo. Momentos como ese superan cualquier conferencia sobre la naturaleza del mundo sin duda.

***

En resumen: si buscas horror estándar con una estructura clara, reglas obvias y respuestas rápidas, la película podría desgastarte. Deambula por pasillos durante mucho tiempo, se detiene en el trauma de Mary y Clark, y deja preguntas sin respuesta. Pero para una historia de Backrooms, eso es en realidad apropiado.

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