Electronic Arts lanzó Need for Speed: Rivals, que se convirtió en el primer NFS en consolas de nueva generación. Después del exitoso Most Wanted (2012), las expectativas para Rivals eran bastante altas. Sin embargo, los desarrolladores de Ghost Games adjuntaron la cola de un cocodrilo al cuerpo de un perro, añadieron el pico de un pelícano y las orejas de un elefante. El Frankenstein resultante fue apresuradamente ensamblado con un componente en línea añadido y enviado a vagar por la comunidad de jugadores.
De lo contrario, es imposible explicar el enorme número de decisiones de jugabilidad cuestionables presentes en Need for Speed: Rivals. Recientemente, Ghost Games ha estado enfatizando que bajo su dirección, NFS se convertiría en una verdadera experiencia multijugador.
Como resultó, el juego, construido sobre el motor Frostbite 3, puede soportar no más de seis jugadores en línea. Aproximadamente el mismo número de oponentes de IA circula alrededor del jugador en el modo para un solo jugador.
¿Puedes imaginar que, a finales de 2013, el auge de la tecnología permite una jugabilidad diseñada para solo seis jugadores?! Pero eso no es todo. Por ejemplo, en Most Wanted (2012), el sistema EasyDrive era perfecto, mientras que en Rivals, no queda rastro de él.
O más bien, solo quedan fragmentos desgarrados. Si quieres cambiar o mejorar tu coche, tienes que conducir hasta el garaje, y hasta el menú desplegable en sí es terriblemente ilógico. Se siente como si los desarrolladores ni siquiera hubieran lanzado su propio juego. Pero pasemos por todo paso a paso.
Todo comienza aquí
La primera impresión que un jugador obtiene después de un minuto en Rivals es, "¡Oh Dios, mis ojos!" Los gráficos en el juego son en realidad incluso peores que en The Run. En ese entonces, la mayoría de las ubicaciones se veían geniales gracias a los primeros planos, grandes objetos y paisajes pintorescos—todas las cosas en las que Frostbite es bueno. Ahora, el mundo de Rivals está lleno de objetos pequeños—árboles, arbustos, y así sucesivamente—que se ven terribles.
Pero el problema principal no está en los detalles, sino en que las texturas de las montañas se cargan y descargan justo mientras conduces, y es simplemente asombroso verlas parpadear mientras tu coche pasa. La distancia de dibujado también es decepcionante, solo un par de kilómetros. En su momento, EA Black Box pulió el código en The Run tan bien que, a pesar de la brevedad general del juego, nunca se sintió desagradable. Muchos jugadores aún recuerdan sus espectaculares y detalladas ubicaciones. Pero Ghost Games, parece, trabajó con Frostbite durante un tiempo muy limitado, y todo tipo de artefactos gráficos siguen apareciendo en el juego.
Esto se vuelve especialmente notable en el modo multijugador. No solo Autolog se desconecta constantemente, sino que también el retraso de la red hace que sea imposible conducir normalmente. Los coches siguen cayendo a través de texturas y quedándose atascados en áreas cerradas, solo para continuar conduciendo como si nada hubiera pasado.
No tiene sentido discutir la calidad del código de red, así que culpar a la calidad de internet es inútil. De lo contrario, tendrías que admitir que seis jugadores en línea crean una carga tan colosal en la red que requeriría una conexión de 100 megabits.
Como si eso no fuera suficiente, los desarrolladores establecieron un límite de 30 cuadros por segundo. Como resultado, el multijugador se convierte en un verdadero desastre. Los jugadores chocan constantemente entre sí, terminan en diferentes lugares de la pista y no siempre pueden averiguar cómo controlar sus coches.
Y todo termina en la estación de policía
Los desarrolladores también hicieron un movimiento "inteligente". Para ocultar la corta longitud de las carreteras y, en general, el pequeño tamaño del mundo del juego, utilizaron un sistema de cálculo de distancia inexacto, que convierte un tramo de 100 metros en 150 metros y ralentiza ligeramente el tiempo. Esto es especialmente notable si, después de dos o tres horas en Need for Speed: Rivals, inicias cualquier otro juego de carreras. Este último parecerá un torrente rápido e intenso que avanza por las calles de la ciudad a una velocidad vertiginosa. En Rivals, en lugares similares, encuentras un reino adormecido. Entro en la curva... paso por la curva... salgo de la curva—esto se puede repetir cada vez que tomas una esquina, así de lento es el juego.
Con los trucos mencionados anteriormente, los desarrolladores resolvieron otro problema: la conducción. En el nuevo NFS, es tan simple que es casi insultante. Ya sea que estés conduciendo un Porsche 911 o un Bugatti Veyron, los coches se sienten casi iguales. Para aquellos que no lo saben, el Veyron es una bestia tan salvaje que solo puedes controlarlo a toda velocidad si realmente estás acostumbrado al coche.
Quizás esta simplicidad sea la clave para muchas de las críticas entusiastas que puedes encontrar en línea. Realmente, ¿por qué frenar en las curvas cuando puedes simplemente levantar el pie del acelerador por un segundo? ¿Por qué deberían los oponentes de IA hacer maniobras evasivas cuando el jugador los apunta con un EMP—solo complicaría la jugabilidad? ¿Por qué dar cuatro "armas" cuando es más fácil para el jugador tener solo dos?
En Hot Pursuit (2010), déjame recordarte, los corredores y policías tomaron medidas desesperadas para evitar los ataques del jugador y, a su vez, podían molestarte seriamente a corta distancia. En Need for Speed: Rivals, simplemente conducen en línea recta.
Estás rodando por nuestras calles. Nosotros y los colegas te encontramos y te matamos
Al igual que en Hot Pursuit (2010), en Rivals puedes jugar como corredor y como policía. Si lo segundo tiene algo de sentido, los corredores han tenido sus "derechos" tan restringidos que solo los buscadores de emociones más atrevidos se atreverían a jugar como ellos.
Cualquiera que alguna vez haya destrozado su coche a solo unos metros de la línea de meta estará de acuerdo. La mayoría de las carreras involucran a la policía, así que si pierdes la concentración por un segundo y terminas en una zanja, los vigilantes agentes de la ley te arrestarán de inmediato. La carrera terminará y todos tus "puntos de velocidad" ganados se perderán. Para evitar esto, tienes que tomar pasos adicionales: ir constantemente al garaje. En cuanto a disfrutar de la libertad
Así que la vida de un policía es mucho más interesante. Los corredores que vagan por el mundo del juego son en su mayoría tontos e inconscientes. No hay nada difícil en arrestar a una docena o dos, y con los "puntos de velocidad" incautados puedes comprar mejoras y coches aún más geniales.
Hablando de coches, aquí hay otra mala noticia: hay muy pocos, alrededor de 35, y están divididos entre dos facciones y se repiten. Eso es incluso menos que en Hot Pursuit (2010). Como prometieron los desarrolladores, los corredores pueden pintar y mejorar sus coches. Los policías, por otro lado, tienen una versión estándar del coche y dos o tres modificaciones para él. Estas se pueden desbloquear completando ciertos objetivos.
En el garaje, solo puedes hacer cambios estéticos. No hay tuning disponible, y todas las mejoras solo afectan la física del coche, no su apariencia. Otra "gran" noticia es la incapacidad de pausar el juego en modo para un solo jugador. Como explicaron más tarde los desarrolladores, esto se hizo para ayudar a los jugadores a acostumbrarse más rápido al modo en línea. Pero este enfoque destruyó completamente la experiencia para un solo jugador. No puedes relajarte o mirar el mapa para encontrar algo interesante.
En lugar de implementar este simple elemento de juego correctamente, los desarrolladores añadieron el sistema EasyDrive, que simplemente no encaja dado la necesidad de cambiar de dirección rápidamente y navegar por los alrededores. El menú de EasyDrive en sí podría haber tenido muchos menos elementos y líneas. Los desarrolladores ni siquiera pensaron en eso, así que los jugadores tienen que hacer movimientos innecesarios tratando de establecer el comando correcto en el GPS.
La infame destructibilidad de Frostbite en realidad juega una cruel broma a los jugadores. A primera vista, parece genial: puedes tomar atajos saliendo de la carretera. Pero eso es obvio de todos modos. Los atajos están destinados a reducir el tiempo de viaje, así que poder romper una cerca o conducir a través de un cobertizo es algo que se da por sentado. El verdadero problema es que, por alguna razón, no puedes romper todo lo que está en tu camino, y no está claro en qué parte de la carretera hay una roca o un poste que hará que tu coche se destruya al impactar y dónde no hay tales obstáculos traicioneros.
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Teniendo en cuenta todo lo anterior, se puede sacar una conclusión clara. Most Wanted (2012) es el mejor NFS de los últimos años. El juego está equilibrado, tiene gráficos incomparablemente mejores, corre a sólidos 60 FPS, y, con todos los DLC, cuesta solo 400 rublos. Oh, y el modo multijugador soporta 16 jugadores, además de que hay opción de libre exploración en línea.
En cuanto a Rivals, es un producto enormemente sobrevalorado al que es muy difícil acostumbrarse. Nunca ha habido tantos errores en la jugabilidad de un juego de NFS a la vez. Electronic Arts debería considerar seriamente si vale la pena confiar una marca como Need for Speed a desarrolladores novatos y lanzarla anualmente.






