Opinión: Lo que los desarrolladores de The Witcher 4 podrían aprender de los creadores de The Blood of Dawnwalker

Lo admito, no soy el mayor fan de The Witcher 3: Wild Hunt. No lo llamaría malo, pero como alguien que valora la jugabilidad por encima de la historia o la atmósfera, Wild Hunt simplemente no resuena conmigo de la forma en que lo hace con la mayoría de las personas. Sin embargo, lo que sí me llamó la atención recientemente fue la primera presentación completa del juego de The Blood of Dawnwalker, un juego de rol desarrollado por muchos ex desarrolladores de Witcher. Este nuevo proyecto se siente como una versión mejorada en jugabilidad de The Witcher 3, una que aborda directamente muchas de mis quejas personales. Tal vez no solo los jugadores deberían prestarle atención, sino también los diseñadores de CD Projekt RED, que actualmente están ocupados trabajando en The Witcher 4 y probablemente devanándose los sesos sobre cómo refrescar la fórmula de la franquicia.
Qué tiene de malo The Witcher 3: Wild Hunt
El tercer juego de Witcher es un titán del género RPG. Pocos títulos de rol ofrecen tantas misiones complejas y atrapantes con un nivel de calidad tan alto como el éxito de CD Projekt. The Witcher 3 se jacta de un diálogo escrito con maestría, personajes vívidos y carismáticos, y una gran cantidad de decisiones morales realmente difíciles que se quedan contigo mucho después de haberlas hecho.
Y, sin embargo, la aventura final de Geralt de Rivia me aburrió aproximadamente un tercio del camino. Lo terminé, sí, pero no sin algo de esfuerzo. Curiosamente, no tuve el mismo problema con el original The Witcher o The Witcher 2: Assassins of Kings. Probablemente porque esos títulos anteriores son mucho más compactos en escala, lo que significa que sus defectos nunca tuvieron tiempo de cansarme.
Una de mis principales quejas, y una que probablemente hayas escuchado innumerables veces en los últimos diez años, es la debilidad del sistema de combate. Los combates, tanto con enemigos humanos como con monstruos, resultan repetitivos, mecánicamente superficiales y sencillamente aburridos: un grave defecto en un juego sobre un cazador de monstruos profesional.
El combate en The Witcher 3 se reduce a esquivar y golpear con espadas, usando ocasionalmente una ballesta, bombas y un conjunto limitado de señales mágicas. En teoría, el arsenal de Geralt no parece tan vacío, pero apenas evoluciona a lo largo del juego. Al llegar a las 80 horas, sigues luchando igual que en la décima hora. Incluso en la dificultad más alta, el combate no se vuelve más táctico, sino más prolongado.
Parte del problema es que Geralt está atascado blandiendo las mismas espadas durante toda la partida; está limitado a un solo conjunto de movimientos. Incluso si cambias su espada de acero por un hacha o una maza, nada cambia funcionalmente. Otro problema es el diseño del enemigo. Entre los enemigos habituales del juego base, solo el leshen exige una verdadera intervención del jugador. La mayoría de los monstruos se pueden derrotar con el clásico método de "golpear, esquivar, volver a golpear".
El hecho de que Geralt dependa de dos espadas también obstaculiza la exploración en un mundo abierto. No es muy emocionante encontrar otro cofre de botín escondido en el enorme mapa si solo contiene ligeras variaciones de las mismas armas de plata y acero que apenas cambian la forma en que se juega.
Estas deficiencias provienen de las restricciones creativas que enfrentaron los desarrolladores. CD Projekt estaba haciendo un RPG sobre Geralt, un personaje bien establecido de una popular serie de libros con preferencias canónicas. No va a empuñar una lanza y un escudo o dagas dobles, y nunca recurrirá a ninguna magia extraña. Intentar introducir tales elementos por el bien de la variedad en la jugabilidad significaría crear un personaje completamente diferente. El hecho de que incluso le permitieran dejarse crecer una barba ya fue un gran cambio respecto al canon.
What do you think of the combat system in The Witcher 3?
Las Ventajas de la Libertad Creativa
The Blood of Dawnwalker está siendo desarrollado por un equipo de ex-desarrolladores de CD Projekt RED. Muchos dejaron la compañía después del lanzamiento de la expansión Blood and Wine. ¿Por qué? Por libertad creativa. Esto es lo que el director del juego de The Witcher 3 y fundador de Rebel Wolves, Konrad Tomaszkiewicz, tuvo que decir en una entrevista de PC Gamer:
Formé Rebel Wolves porque sentía que quería hacer algo único con mis amigos. Por supuesto, tenemos un gran amor por los juegos de RPG y por lo que se ha hecho antes en el pasado. Pero siento que esas cosas, esas reglas de los juegos de RPG, pueden ser ampliadas y evolucionadas. Teníamos ideas locas. Sabíamos que, si queríamos hacerlas, necesitábamos abrir nuestro propio estudio, porque sería difícil convencer a cualquier gran empresa — ya sabes, sin propiedad intelectual — para que cambiara, hiciera algo nuevo y algo loco. En realidad, es arriesgado, porque estamos haciendo algunas soluciones que son nuevas.
Al ver el desglose de 20 minutos de jugabilidad, es difícil no notar las similitudes entre The Witcher 3 y The Blood of Dawnwalker. Los paisajes de fantasía de los Cárpatos se asemejan a los de Velen, la banda sonora presenta dinámicas melodías folclóricas eslavas, y el protagonista — el medio vampiro Cohen — lleva un peinado de Geralt de The Witcher 2 y viste atuendos de estilo similar. Pero no son las similitudes las que importan, sino las diferencias. Estas son las que muestran cómo los juegos de este tipo pueden florecer cuando se les dan mecánicas interesantes.
Tomemos el combate, por ejemplo: The Blood of Dawnwalker es claramente un paso adelante. Ya sea que Cohen esté luchando en forma humana con armas cuerpo a cuerpo o como un vampiro usando garras alargadas, el sistema exige atención activa. Se siente como una versión más dinámica del combate de Kingdom Come: Deliverance 2: los jugadores deben elegir direcciones de ataque y bloquear golpes entrantes. Durante los duelos, un medidor especial también se llena, permitiendo a Cohen realizar trucos tácticos como lanzar arena a los ojos de un oponente.
Es también alentador que después de derrotar a algunos bandidos en la demostración, Cohen recoge una espada de una clase diferente. Fuentes en línea confirman que el juego incluye varios tipos de armas: no solo espadas, sino también lanzas, arcos y herramientas mágicas de destrucción. Incluso en forma de vampiro, Cohen puede usar armas normales — no está limitado a garras — lo que ofrece a los jugadores más opciones estratégicas.

Lo que es aún más emocionante son las habilidades mágicas de Cohen. Después de la puesta del sol, cuando sus poderes vampíricos despiertan, puede teletransportarse a cortas distancias — como en Dishonored — e incluso caminar por las paredes. Estos poderes no son solo trucos llamativos; abren capas de juego completamente nuevas. Por ejemplo, los niveles pueden diseñarse teniendo en cuenta la verticalidad, y el sigilo se convierte en un enfoque viable.
Para ser claros: no estoy diciendo que The Blood of Dawnwalker será un mejor juego en general que The Witcher 3 o el próximo Witcher 4. Su profundidad de RPG y valores de producción siguen siendo inciertos — no es un lanzamiento AAA a gran escala, después de todo. Pero de nuevo, muestra el tipo de chispa creativa que me encantaría ver en futuros juegos de Witcher.
El Potencial de The Witcher 4
Si CD Projekt RED está realmente dispuesto a probar nuevas ideas, ahora es el momento perfecto. Al convertir a Ciri en la protagonista de The Witcher 4 en lugar de Geralt, el estudio se ha, en cierto sentido, liberado de las limitaciones creativas del pasado.
Ciri nunca se ha convertido oficialmente en una bruja completa, lo que le da a los desarrolladores la oportunidad de definir su estilo de combate y herramientas desde cero. ¿Qué armas empuñará la Princesa de Cintra? ¿Cómo luchará? Todo eso depende de los diseñadores ahora.
No olvidemos que Ciri tiene acceso a magia real y poderes únicos de Sangre Antigua. El equipo ya ha declarado que la nerfearán significativamente para mantener el juego equilibrado e interesante. Aún así, en teoría, podría realizar hazañas que incluso Cohen de The Blood of Dawnwalker envidiaría. Esto podría ser una gran victoria para la profundidad del juego en The Witcher 4.

***
Esto establece una situación intrigante: The Witcher 3 ahora tiene no uno, sino dos sucesores espirituales. Posiblemente tres — algunos ex-desarrolladores de CDPR también están trabajando en el próximo Fable, que según rumores se asemeja mucho a Wild Hunt. Cuál de estos juegos cumplirá mejor con las expectativas de los fanáticos sigue por verse. Pero esperemos que todos los desarrolladores — pasados y presentes — hayan aprendido de las críticas anteriores y no dejen que ningún elemento importante falle de nuevo.
¿Qué piensas? ¿Deberían el personal actual y anterior de CD Projekt RED inspirarse en las ideas de los demás? Háganoslo saber en los comentarios.
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