El 16 de febrero de 2025, el artista búlgaro Viktor Antonov falleció. Gracias a él, la Ciudad 17 de Half-Life 2 se asemeja sutilmente a las ciudades de Rusia y Europa del Este. Pero este no es el único trabajo del diseñador. Nuestro artículo está dedicado a su contribución a la industria de los videojuegos.
Viktor Antonov es originario de Bulgaria. Nació en 1972, pero en 1987 se trasladó a Francia y luego a los Estados Unidos. Allí recibió educación y un título en diseño industrial.
El chico entró en la industria de los videojuegos en 1996, cuando tenía 24 años. Su primer lugar de trabajo fue el estudio Xatrix Entertainment. Antonov logró trabajar en los primeros proyectos de la empresa. Entre ellos se encuentra Redneck Rampage, un shooter de parodia sobre aterrizajes alienígenas. Su principal diferencia con otros juegos en el Build Engine es el humor de baño y los chistes planos. Al mismo tiempo, el juego tiene una mecánica de juego de alta calidad para su época. Por ejemplo, al disparar con un AK-47, había que tener en cuenta el retroceso.
Al igual que Duke Nukem 3D, Redneck Rampage presume de una variedad de niveles. Los jugadores encontrarán el campo estadounidense con establos y letrinas rurales, almacenes con camiones y pickups, plantas de procesamiento de carne, enormes represas y mansiones espeluznantes. Además, cada ubicación está bien diseñada y se ve auténtica, especialmente para 1997. Esto se debe en gran parte a los artistas, incluido Víctor.
También vale la pena mencionar el shooter brutal sobre el mundo del crimen Kingpin: Life of Crime, que es conocido en Rusia como "Bro: Life of Crime". El nombre original puede evocar asociaciones con un villano de Marvel, pero este juego no tiene conexión con los cómics. Su acción se desarrolla en un mundo inusual que combina tecnología moderna y art deco de los años 30, que se puede ver en el primer BioShock. Debemos este estilo artístico único a Antonov.
Más tarde, el estudio Xatrix Entertainment sería renombrado como Gray Matter Interactive. En 2001, se lanzaría su juego más famoso: Return to Castle Wolfenstein. Pero el héroe de nuestro artículo no tiene nada que ver con eso. Para ese momento, había conseguido un trabajo en Valve, que estaba trabajando en la secuela de Half-Life.
Nuestra página web tiene un gran artículo, que está dedicado al 20 aniversario de Half-Life 2. Todo lo relacionado con el proyecto se analiza allí. Aquí queremos centrarnos en el diseño artístico del juego, que fue responsabilidad de Viktor Antonov.
Half-Life 2 se diferenciaba notablemente en apariencia de la primera parte. En lugar de enormes laboratorios y el mundo paralelo de Xen, nos encontramos con paneles de viviendas dolorosamente familiares y costas marinas con playas de arena. En las calles y carreteras vacías, nos encontramos con carrocerías de automóviles que se producían en la URSS, Checoslovaquia y la RDA. Después del lanzamiento, los desarrolladores confirmaron que la historia principal tiene lugar en Europa del Este. Para los jugadores de EE. UU., que eran el público objetivo principal de la segunda parte de Half-Life, tal escenografía parece exótica.
Además, miles de grises y anodinas "Khrushchevkas", que son similares entre sí, están estrechamente asociadas con el totalitarismo en la mente de muchas personas. Y es este tema el que permea la trama del juego. Además, tal escenografía se combina con tecnologías alienígenas, desde striders y aviones de ataque hasta una enorme ciudadela en el centro de la ciudad. Resulta ser una especie de retrofuturismo, y este efecto solo se ha intensificado en los últimos años. Por ejemplo, hoy en día, los monitores de barriga parecen un legado del pasado, pero a principios de los 2000 estaban por todas partes.
Antonov debe ser agradecido no solo por las ubicaciones de Half-Life 2, sino también por la apariencia de las tecnologías de la Alianza. Además del juego principal, trabajó en el nivel adicional Lost Coast, que se suponía que estaría en el capítulo Highway 17, pero que finalmente fue cortado.
También actuó como artista para Counter-Strike: Source. Pero allí, la tarea principal de los desarrolladores era transferir los mapas clásicos de la versión 1.6 al nuevo motor. Y no había nada sobresaliente en el diseño de las ubicaciones locales.
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Realizar encuestaEn 2005, Víctor dejó Valve y regresó a París, y en 2006 fundó The Building Studios. Mientras que muchos desarrolladores famosos, como John Romero y Ken Levine, crearon sus estudios para hacer juegos, Antonov centró su empresa en ofrecer servicios de diseño y consultoría. Y no estamos hablando solo de juegos, sino también de películas. Una de sus obras es el cartoon de 2006 Renaissance, que combinó el noir y el cyberpunk. La animación fue creada utilizando tecnología de captura de movimiento, y el papel principal fue interpretado por Daniel Craig.
De las compañías de videojuegos, Víctor trabajó más estrechamente con Arkane Studios. Participó en la creación de Dark Messiah of Might and Magic y el proyecto cancelado Crossing, y también consultó a los desarrolladores de Prey (2017). Pero en el caso del primer Dishonored, su papel es mucho más importante — Antonov se encargó del diseño de localizaciones. El juego se clasifica erróneamente como steampunk, pero esto es un malentendido, porque la principal fuente de energía en este universo no es el vapor, sino la grasa de ballena. De hecho, se utilizó activamente hasta la segunda mitad del siglo XIX. Los creadores del juego sugirieron cómo sería el mundo del futuro si la grasa no hubiera sido reemplazada por el petróleo, como ocurrió en la realidad.
La apariencia de la ciudad de Dunwall recuerda a la Inglaterra victoriana con su arquitectura característica y fábricas de la Revolución Industrial. Estas características del siglo XIX se combinan con el estilo eduardiano y el art déco, que se hicieron comunes en el siglo XX. Y las estructuras metálicas parecen completamente ajenas. Cabe señalar que aquí hablamos de una combinación deliberada de diferentes elementos que crean un entorno único. Si trazas paralelismos entre Half-Life 2 y Dishonored, encontrarás muchas similitudes. Un ejemplo notable es la Dunwall Tower, que se asemeja a la Ciudadela Combine de la Ciudad 17.
La segunda parte de Dishonored se creó sin la participación directa de Antonov — se limitó a ser consultor. Era importante para los desarrolladores preservar el estilo visual de la primera parte para que la secuela se percibiera como una continuación lógica del original de 2012.
Además de Arkane, Víctor también colaboró con otras divisiones del editor ZeniMax Media. Por ejemplo, consultó para los creadores de Doom (2016), Wolfenstein: El Nuevo Orden y Fallout 4, y también actuó como diseñador visual para el juego de cartas The Elder Scrolls: Legends — Heroes of Skyrim y el shooter gratuito cancelado Battlecry.
En 2022, Antonov, junto con Fuad Kuliev, Dmitro Kostukevich y Boris Nikolaev, fundó el estudio Eschatology Entertainment. Se sabe que está trabajando en un shooter hardcore para PC y consolas con un enfoque en el modo historia.
Supimos de la muerte de Viktor a través de Marc Laidlaw. Escribió los guiones para todos los juegos de la serie Half-Life , excepto para las expansiones Opposing Force y Blue Shift de la primera parte. Aparentemente, el escritor mantuvo contacto con Antonov incluso después de que dejó Valve. La causa de la muerte es actualmente desconocida. El artista tenía 53 años.
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