El zumbido alrededor de GeForce RTX 50: por qué las nuevas tarjetas gráficas están enfrentando críticas

La anuncio de las nuevas tarjetas gráficas RTX 50 de NVIDIA en el CES 2025 ha sido recibido con entusiasmo en toda la internet. Muchos usuarios de redes sociales estaban complacidos con las características anunciadas: un rendimiento mejorado en juegos con trazado de rayos habilitado, mayores velocidades de reloj y acceso a las versiones más recientes y avanzadas de DLSS y generación de fotogramas. Sin embargo, no todos los jugadores, revisores de hardware y expertos de la industria comparten el entusiasmo general. Su principal argumento es que si se eliminan todos los "apoyos" de las nuevas tarjetas, el aumento real en el rendimiento podría no ser tan significativo como se esperaba. Y también hay preocupaciones sobre esos "apoyos".

Marketing

Al igual que cualquier empresa que lanza nuevos productos, NVIDIA disfruta hacer afirmaciones audaces como "¡dos veces más rápido que la tecnología anterior!" Por ejemplo, esta vez, anunciaron que la RTX 5070, con un precio de $549, ofrecería un rendimiento comparable al modelo insignia anterior, la RTX 4090. Suena impresionante, pero no es tan sencillo.

Las atractivas diapositivas de marketing que muestran la serie RTX 50 superando modelos anteriores generalmente asumen que DLSS, la generación de fotogramas, o ambos están habilitados. Si bien esto no es técnicamente engañoso, es importante entender las capacidades reales del hardware. Después de todo, la escalación no siempre se ve perfecta, y no siempre está disponible (por ejemplo, el remake de Resident Evil 4 carece de soporte para DLSS).

Si apagas DLSS y tecnologías similares, la RTX 5080, por ejemplo, es solo un 15% más rápida que la RTX 4080. Muchos entusiastas consideran que esta diferencia es decepcionante en comparación con los saltos de rendimiento significativos de generaciones anteriores.

Do you use DLSS or FSR when playing on a 1080p monitor?

Resultados

Generación de Fotogramas

Desde la serie RTX 40, la generación de fotogramas ha sido una de las nuevas tecnologías clave de NVIDIA. La próxima generación de dispositivos se centrará aún más en ello.

Para quienes no están familiarizados, esta función utiliza IA para predecir fotogramas futuros en un juego e insertarlos entre los existentes, aumentando significativamente los FPS. Actualmente, predice cada segundo fotograma, pero la serie 50 introducirá generación de múltiples fotogramas.

No todos los jugadores son positivos sobre esta tecnología, ya que a veces puede crear anomalías visuales y aumentar el retraso de entrada. Esto es crítico para los juegos multijugador, aunque menos para proyectos de un solo jugador más lentos. Si estás acostumbrado a jugar con un control inalámbrico, el retraso de entrada puede no sentirse muy diferente ya que ya está presente sin la generación de fotogramas.

Curiosamente, NVIDIA está considerando la posibilidad de agregar generación de fotogramas a las tarjetas de la serie RTX 30 más antiguas, pero la generación de múltiples fotogramas seguirá siendo exclusiva de la serie RTX 50.

Preocupaciones sobre el Impacto a Largo Plazo

La fuerte dependencia de NVIDIA en DLSS y la generación de fotogramas ha suscitado discusiones en línea sobre las implicaciones futuras para los videojuegos.

La principal preocupación es la optimización de los juegos. Si los desarrolladores comienzan a diseñar proyectos asumiendo que los jugadores siempre usarán escaladores de imagen basados en IA, habrá menos incentivos para invertir en optimización tradicional. Esto podría resultar en una disminución de la calidad del código, afectando en última instancia a todos los jugadores de PC que dependen de una amplia variedad de configuraciones de hardware.

Los críticos de DLSS y tecnologías similares reconocen que pueden producir visuales cercanas a la resolución nativa, pero argumentan que los artefactos aún son notables, especialmente durante el movimiento y en pantallas 4K al usar modos de "rendimiento" o "ultra-rendimiento". Si los desarrolladores descuidan cada vez más la optimización, los jugadores se verán obligados a depender de tales características con más frecuencia.

Por último, vale la pena señalar que los FPS altos no dependen únicamente de la tarjeta gráfica. Si bien es genial si la GPU puede generar fotogramas adicionales, una mala optimización aún puede causar problemas relacionados con la CPU o la memoria. La generación de fotogramas no puede compensar los defectos fundamentales en el código del juego.

Señales de advertencia tempranas

La previsión pesimista de la inminente era de juegos mal optimizados ya está comenzando a hacerse realidad. Los lanzamientos importantes del año pasado, como Star Wars Outlaws, Dragon’s Dogma 2, y Silent Hill 2, efectivamente obligan a los jugadores a usar características de mejora de imagen para lograr FPS aceptables. Da la impresión de que el hardware envejece más rápido que antes, mientras que los avances gráficos progresan más lentamente.

En 2014, podías comprar una GTX 970 y jugar cómodamente a los nuevos lanzamientos hasta 2020 (o más). Hoy en día, una RTX 3070 Ti o RTX 4070 solo garantiza 60 FPS en configuraciones altas en S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl a una resolución de 1440p. Y sí, eso es con el escalado habilitado.

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La situación es ambigua. Por un lado, DLSS y tecnologías similares, junto con la generación de fotogramas, pueden ser extremadamente útiles: en un mundo ideal, estas características están diseñadas para ayudar a aquellos con sistemas más débiles. Por otro lado, estas tecnologías tientan a los desarrolladores a adoptar un enfoque más mediocre hacia la optimización, o directamente perezoso.

¿Qué piensas sobre las características de mejora de imagen impulsadas por IA? ¿Estás listo para un futuro donde jugar sin DLSS se vuelva imposible? Comparte tus pensamientos en los comentarios.

If a highly anticipated game turns out to be poorly optimized, what do you do?

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