Hay una página en Steam Corsairs Legacy. Este es un RPG sobre piratas, inspirado en la serie de culto «Corsarios». La joven estudio ucraniano Mauris es responsable del desarrollo del proyecto — pero, ¿podrán los recién llegados lanzar un juego decente con batallas en tierra y en el mar, misiones variables y una trama emocionante? Hicimos estas preguntas al jefe de Corsairs Legacy, Vladimir Bondarenko. Si prefieres ver en lugar de leer, siéntete libre de encender el video — ¡será interesante!
Los juegos rusos alguna vez fueron populares y exitosos. «Space Rangers», «Blitzkrieg», «Demiurges», «Mechanoids» — estos proyectos se jugaron en todo el mundo. Otro ejemplo exitoso fue «Corsarios». La creación de «Akella» transmitió hábilmente el romance de la vida pirata, cautivó con misiones, batallas en tierra y en el mar. El juego original resultó ser tan bueno que la segunda parte se convirtió en «Piratas del Caribe» y fue publicado por Bethesda.
La duología fue amada por los jugadores — no es sorprendente que esperaran la secuela con gran entusiasmo. Por desgracia, la versión de lanzamiento de «Corsarios 3» resultó ser uno de los juegos más rotos de todos los tiempos. Aquí podías cubrirte de errores: desde los guiones rotos habituales y caídas a través de texturas hasta la capacidad de reclutar un número ilimitado de reclutas de un barco capturado (mientras que en un barco derrotado el número de tripulantes se iba audazmente a los números negativos).
A pesar del fracaso, los jugadores aún esperaban el cuarto «Corsarios», pero nunca salió. Ahora el título está rodeado de escándalos: diferentes compañías se están peleando por los derechos y el desarrollo está en un punto muerto.
Pocas personas creen en el lanzamiento de la secuela oficial — por eso la noticia sobre el desarrollo de Corsairs Legacy es aún más agradable. El juego no está directamente relacionado con la serie de culto, pero está claramente inspirado en ella. Los jugadores encontrarán un mundo abierto, misiones con diferentes finales, piratas famosos, así como batallas en tierra y en el mar. Vladimir Bondarenko, jefe del estudio Mauris, nos contará más sobre el proyecto.
VGTimes: ¿Puedes contarnos sobre ti y el proyecto? ¿Es Corsairs Legacy un spin-off, una secuela o un proyecto separado inspirado en la legendaria serie?
Vladimir Bondarenko: Gracias por invitarme a la entrevista. Es un placer estar en una plataforma que he estado leyendo durante muchos años.
Probablemente debería contar la historia de cómo surgió Corsairs Legacy. Inicialmente, teníamos un canal de YouTube llamado Save The Pirate. Como puedes deducir por el nombre, no tiene nada que ver con Corsairs Legacy. En ese momento, estábamos haciendo un juego móvil en un entorno pirata.
Cuando se trató de elegir qué trama inventar, decidimos usar el tema del Caribe y los piratas. Luego pensamos que queríamos intentar lanzar el juego en Steam. En ese momento, ya habíamos hecho unas 700 animaciones, y pensamos que este era suficiente contenido que podría portarse a PC. Queríamos obtener una nueva experiencia: probar una nueva plataforma y portarlo.
En ese momento, surgió la pregunta: ¿cómo promocionar un juego de PC? Después de todo, la promoción de juegos móviles y de computadora es muy diferente. Siempre quise generar algún contenido y pensé que ya era hora de intentar crear un canal temático.
Surgió la idea de encontrar a alguien que desarrollara «Corsairs», charlar sobre Save The Pirate, obtener consejos y, quizás, grabar contenido. Un día, le escribí a Yuri Rogachev. Me pareció que esta persona estaba muy al tanto, porque diseñó «Corsairs», trabajó en gráficos y fue el diseñador principal de juegos de «Corsairs 4».
Como resultado, nos llamamos: le conté sobre nuestro proyecto, pero de hecho, hablamos más sobre «Corsairs». Le sugerí grabar un video sobre la serie, y lo hicimos. Y así empezamos. Luego comencé a estudiar el tema más y más profundamente, y también contacté a nuevos participantes en el proyecto.
Un día, me di cuenta de que hoy hay muchos proyectos pequeños o proyectos en las primeras etapas de desarrollo que están inspirados en «Corsairs». Pero, ¿saldrán?
Dado que nadie se está tomando el asunto en serio, ¿por qué no lo hacemos nosotros? Pensamos que podríamos crear nuestro propio juego e intentar revivir el escenario pirata, revivir los juegos que jugábamos de niños.
Nuestro equipo está compuesto principalmente por especialistas menores de 30 años. Todos crecimos con estos juegos, y ahora queremos crear nuestro propio proyecto que permita a los fanáticos apreciar algo nuevo. Después de todo, durante 10 años no han visto juegos de piratas, excepto Assassin's Creed: Black Flag.
VGTimes: ¿Han pensado en unirse a un equipo con alguien que esté haciendo un juego similar? ¿Tal vez con los chicos que están preparando un relanzamiento o una secuela?
Vladimir Bondarenko: Soy más partidario de invertir en el resultado y trabajar para el resultado. Desde mi punto de vista, en ese entonces no había nadie con quien unirse y fortalecer el resultado.
Tengo un equipo bastante eficiente, y tratamos de hacer todo lo más rápido y eficientemente posible: llevamos trabajando juntos ocho años. Si hay dos personas con visiones diferentes en el equipo, la probabilidad de lograr un resultado exitoso se reduce considerablemente.
En nuestro caso, hay un propietario del producto, una persona que muestra la visión completa. Si el juego es malo, entonces todas las piedras deberían volar hacia mí. Creo que solo con este enfoque se puede implementar un proyecto de la escala de Corsair Legacy de manera efectiva y en un plazo adecuado.
VGTimes: ¿Cuándo exactamente comenzó el desarrollo de Legacy?
Vladimir Bondarenko: Contratamos a la primera persona que comenzó a trabajar en el proyecto a tiempo completo en febrero de 2021. Antes de eso, nuestro programador hizo varios prototipos.
VGTimes: Actualmente hay 15 desarrolladores en el equipo. ¿De dónde obtenemos los fondos para llevar a cabo un proyecto tan ambicioso con tantas mecánicas?
Vladimir Bondarenko: Comenzamos con un par de personas y crecimos a 15 hace solo dos meses. Hay una vaga suposición de que para cuando lancemos, seremos aún más grandes. Así que los gastos están aumentando.
Cuando nos involucramos en el proyecto, asumí que tomaría mucho menos tiempo, esfuerzo y dinero. Probablemente porque, en primer lugar, queríamos hacer rápidamente un proyecto pequeño, pero el apetito viene comiendo.
Con cada mes, vimos más y más oportunidades que nos permitieron mejorar el producto, y lo expandimos, por lo que el equipo también tuvo que expandirse. No lanzamos el juego en 2021 porque superamos todo el alcance de las especificaciones técnicas originales.
Además de dedicar cada vez más tiempo al desarrollo, era necesario ganar fondos adicionales para que el juego pudiera desarrollarse. Ahora estoy en un equilibrio donde trato de dedicar tanto tiempo a Corsair Legacy como sea posible y encontrar formas de recuperar los costos de desarrollo a través de otros proyectos.
Planeo equilibrar así porque no me gustaría recaudar fondos o inversores. Todo esto es una obligación para los jugadores. Después de todo, hubo proyectos que hicieron promesas, pero que en realidad no salieron. Creo que necesitamos demostrar su efectividad con acciones.
El teaser muestra que no estamos haciendo una imagen bonita. Mostramos gráficos lentos con fallas, pero así es. Esta es una versión que realmente puedes instalar y ver lo mismo que en el teaser. De esta manera, no habrá expectativas decepcionadas, como con Cyberpunk 2077 y Battlefield 2042. Es importante para nosotros que el producto sea bueno y reciba altas calificaciones. Es por eso que mostramos al público todo tal como es, obtenemos comentarios y refinamos las mecánicas.
Pero me he desviado de la pregunta de cómo financiamos Corsairs Legacy. En general, nuestra empresa se dedica a la subcontratación, y tenemos proyectos que desarrollamos y apoyamos activamente. Por ejemplo, estamos hablando de una de las tiendas de ropa en línea más grandes de Ucrania, a la que ayudamos. Este es un ejemplo de un proyecto, todos los fondos del cual dirigimos al desarrollo del juego.
VGTimes: El héroe de Corsairs Legacy será el famoso pirata Jack Rackham. Sabemos que se meterá en un lío increíble que cambiará toda su vida. ¿Puedes contarnos un poco más sobre lo que le sucederá a Jack y a quién se enfrentará?
Vladimir Bondarenko: Intentaré contarte, pero no revelaré todas mis cartas. La idea principal es hacer que el protagonista se sienta nervioso, que se encuentre en una situación donde no sabe en quién confiar. Por lo tanto, no sería del todo correcto decir quién es el antagonista principal.
Tratamos de prestar mucha atención a la historia — después de todo, hoy en día hay pocos juegos con historia. La presencia de al menos una trama promedio cautiva mucho más al jugador que unos gráficos bonitos, que, muy probablemente, no podremos proporcionar en el marco del primer proyecto. Ahora hemos terminado de escribir el esqueleto de la trama y estamos finalizando algunos momentos.
Tratamos de asegurarnos de que todas las misiones estén conectadas por una sola línea argumental, que mueve a Rackham a lo largo de la historia y le da cada vez más información. A partir de estos granos, él recoge una imagen general y entiende lo que realmente sucedió en el momento de su llegada a la isla.
Cuando llega allí, ocurre una serie de eventos, después de los cuales se ve obligado a cambiar todos sus planes y quedarse en esta isla. La tarea del jugador es averiguar qué pasó. Planeamos construir la historia de manera que un jugador atento pueda resolver el rompecabezas antes que los demás.
VGTimes: Rackham es un personaje famoso conocido por los fanáticos de la piratería y aquellos que simplemente vieron Black Sails. ¿Pero veremos a Anne Bonny y otros piratas legendarios junto a él?
Vladimir Bondarenko: Planeamos mostrar a Anne Bonny en la primera parte. Actualmente estamos creando un modelo 3D de este personaje. En general, planeamos introducir a todos los piratas principales en la historia, pero no dentro del primer juego. Este es un tributo a la historia en la que nos basamos para el desarrollo.
VGTimes: Mostraste el puerto de Bridgetown en el stream. ¿Cuántas ubicaciones habrá en el juego?
Vladimir Bondarenko: La isla y el mar serán las ubicaciones principales. El objetivo principal del primer proyecto es hacer la solución tecnológicamente más avanzada que proporcione el máximo FPS con la imagen más bonita.
En este momento, no tiene sentido hacer dos islas. Porque en lugar de lograr una buena imagen y FPS, simplemente copiaremos y crearemos bosques y ciudades adicionales.
Queremos hacer un modelo de referencia y probar las tecnologías que usaremos. Luego obtendremos comentarios de la audiencia, y al mismo tiempo mediremos el FPS que reciben los jugadores. Una vez que veamos que el concepto funciona y da un buen resultado, comenzaremos a expandir las ubicaciones.
VGTimes: Corsairs Legacy — ¿un juego de mundo abierto o una aventura lineal?
Vladimir Bondarenko: En el mundo abierto. Tenemos varias misiones que deben completarse para que comience la trama, y luego el jugador es libre de elegir a dónde ir, qué hacer. Cinco misiones, cinco direcciones diferentes aparecerán a la vez.
VGTimes: Un juego de mundo abierto generalmente se espera que tenga un sistema de combate sofisticado con una variedad de armas y equipos, un desarrollo profundo y muchas facetas. ¿Tendrá Corsairs Legacy todo esto?
Vladimir Bondarenko: Mostramos el combate, pero a la audiencia no le gustó mucho. Por lo tanto, nos esforzaremos mucho para rehacerlo y demostrar una versión mejorada, que será más espectacular, aunque menos histórica.
Sobre el desarrollo. Tenemos 20 habilidades prescritas, pero hasta ahora no afectan al personaje. De hecho, se han implementado los visuales y se ha escrito la lógica que debería estar bajo las habilidades.
Armas. En este momento, tenemos 21 tipos de armas cuerpo a cuerpo, divididas en tres clases. También se planean cuchillas adicionales, que serán únicas. Además, según recuerdo, ahora hay cinco pistolas.
Planeamos expandir este arsenal aún más, pero para el primer juego, creemos que esto es suficiente. El jugador tendrá la oportunidad de encontrar nuevas armas que infligirán más daño y proporcionarán más parámetros adicionales.
Y la última pregunta: misiones secundarias. Planeamos implementar el máximo número de facetas, pero esta es una pregunta difícil, porque primero necesitamos programar la trama. No hemos hecho esto aún — programar la trama en la etapa inicial.
Aún no hemos terminado con una serie de mecánicas clave que necesitan ser implementadas. No hemos hecho ninguna cosa guionizada aún. Estamos tratando de desarrollar misiones basadas en las mecánicas principales que están implementadas dentro del motor. Por lo tanto, planeamos agregar tantas facetas como sea posible, pero sabremos el número exacto en el lanzamiento.
VGTimes: ¿El desarrollo se implementará en el formato clásico, cuando el héroe completa tareas, gana experiencia y sube de nivel? ¿O como en Skyrim, donde las habilidades que usas se desarrollan?
Vladimir Bondarenko: Ambos. Tenemos tres clases de armas, y cuanto más uses un tipo particular, mayor será la habilidad. Pero la experiencia también gotea por completar tareas y matar oponentes. La experiencia se convierte en niveles, y los niveles permiten mejorar habilidades específicas. Diría que es un sistema híbrido.
VGTimes: Una pregunta sobre las batallas navales. ¿Cuántas habrá, y podrá el jugador cambiar o mejorar los barcos?
Vladimir Bondarenko: Responderé lo más honestamente posible. En este momento, no lo sabemos. Y dependerá de lo espectacular que sea el combate naval. Inicialmente, no planeamos agregar esta mecánica, pero ahora ya estamos en el proceso. Al menos, intentaremos hacer al menos unas pocas batallas.
Tengo dudas de si tendremos tiempo para hacer abordajes, así que lo más probable es que estemos hablando de batallas navales. Pero deberían ser algunas de las más avanzadas tecnológicamente en el tema de los barcos de vela. Considerando que no se ha lanzado un solo proyecto similar en los últimos tres años, hay esperanza de que en algún momento nos convirtamos en el juego más avanzado tecnológicamente en el tema de los piratas. Sin contar Skull & Bones, que, por supuesto, se lanzará y superará a todos.
VGTimes: En el stream, dijiste que planeas lograr precisión histórica. ¿Cómo?
Vladimir Bondarenko: Existe un concepto de la precisión general del juego y la precisión de los barcos. La persona responsable de modelar los barcos ha estado modelando veleros durante los últimos diez años. Él tiene mucho conocimiento sobre el tema y sabe mucho.
Además, tenemos los planos según los cuales se construyeron estos barcos. De hecho, cada barco se hace exclusivamente de acuerdo con los planos que tenemos. Por lo tanto, los barcos serán lo más precisos posible.
En cuanto a la precisión histórica general. Tenemos un historiador consultor, Kirill Borisovich Nazarenko, que está ayudando con el proyecto. En uno de los videos, dijo que en esa época la gente no llevaba barba — era una tontería. Pero nuestro personaje principal tiene barba. En este sentido, nos hemos alejado de la historicidad, pero en cañones, fuertes, armas y mucho más, tratamos de hacer todo según los planos, manteniendo al máximo las referencias que encontramos.
Hay un video donde Kirill Nazarenko analiza nuestras armas. Simplemente le enviamos el paquete y pedimos su opinión. Nos complació mucho que la primera frase que dijo fue: «Es obvio que han trabajado aquí». Encontró varios puntos que, desde su punto de vista, no eran del todo correctos — los estudiamos e hicimos algunas correcciones.
Además, escuchamos a la audiencia: tenemos muchas personas que se preocupan por los piratas. Nos dan ideas, consejos y hacen comentarios sobre lo que nos falta.
VGTimes: Hay una frase en Steam que dice que en Corsairs Legacy habrá diferentes formas de resolver conflictos. ¿Puedes dar un ejemplo de esa variabilidad?
Vladimir Bondarenko: Por ejemplo, cuando recibimos una de las tareas, hay diferentes cursos de acción. Podemos completarla, regresar al NPC y decir honestamente que el trabajo está hecho. También podemos llegar a un acuerdo con el lado con el que se suponía que debíamos tratar, y luego informar al dador de la misión que nada salió bien. Cada lado tendrá sus propias ventajas.
También tendremos karma, que afecta los diálogos. En algunos casos, aparecerán frases entre las opciones que dependen del karma.
El principal problema es que la variabilidad aumenta considerablemente el tiempo que lleva crear un juego. Tratamos de minimizar los costos y asegurarnos de que las bifurcaciones no sean muy complejas desde el punto de vista del desarrollo de software. Es bastante posible que tengamos que abandonar algunas de ellas para lanzar el juego antes.
Sin embargo, actualmente hay muchos pequeños momentos variables que afectan el final de la misión y cómo el entorno percibirá al héroe. Si hacemos trampas, perderemos karma. El jugador puede elegir por sí mismo: quiere actuar según su conciencia o lucrarse con los problemas ajenos.
VGTimes: ¿Hay planes para multijugador?
Vladimir Bondarenko: Sí. Nunca hemos hablado de ello, pero nos gustaría añadir multijugador. Cómo se verá es una pregunta abierta.
Nuevamente, primero necesitamos alcanzar el mínimo necesario: lo principal es que el juego se vea bien y tecnológicamente avanzado. Luego tomaremos una decisión basada en los comentarios y la participación de los jugadores.
Nos gustaría hacer multijugador, porque sería genial si los jugadores interactuaran entre sí. Tal vez sea una batalla naval, lo cual también es genial. Sin embargo, estos planes se implementarán solo después de que logremos al menos el objetivo mínimo. Tratamos de no dispersarnos demasiado.
VGTimes: ¿Cuándo comenzará la prueba beta?
Vladimir Bondarenko: No puedo responder a esta pregunta. La beta debía comenzar en noviembre, pero luego me di cuenta de que sería mejor mostrar un teaser por ahora y lanzar la beta en una etapa posterior. Después de mirar la versión actual, quedó claro que sería mejor finalizar el producto.
No puedo decirte la fecha, ya que cualquier fecha anunciada es una promesa. No quiero hacer promesas que no puedan cumplirse. Este es nuestro primer proyecto para PC, por lo que cualquier plazo es incorrecto debido a la falta de experiencia.
Cuando hagamos al menos dos juegos y nos convirtamos en un equipo establecido, entonces la hoja de ruta con fechas específicas se verá adecuada y lógica. En esta etapa, solo estamos tratando de hacer todo lo más rápido posible.
VGTimes: Si Corsairs Legacy sale y fracasa en ventas, ¿continuarán haciendo juegos?
Vladimir Bondarenko: Dudo seriamente que podamos mostrar buenos resultados financieros y recuperar el desarrollo del primer juego. El problema es que estamos dirigidos a una audiencia de habla rusa, y es pequeña.
Además, los precios en la CEI son bastante bajos en comparación con otros países como EE. UU., Canadá, Japón, y así sucesivamente. Y Steam y el IVA toman el 40% del costo del juego. Así que la probabilidad de que podamos recuperar el proyecto al inicio es extremadamente pequeña. Por lo tanto, comentarios como «quieres lucrarte con la gente mayor» me hacen sonreír.
Incluso si toda la audiencia de habla rusa compra el juego, lo más probable es que no recuperemos el desarrollo. Esta es la razón por la que «Corsairs 4» no comenzó. No hay muchos jugadores interesados en esta ambientación.
Por ahora, nuestra tarea es crear un motor y sentar las bases para las próximas partes. In the future, we will take this foundation and expand it. Plus, if we make a good product, we will increase the number of players through word of mouth and marketing. One day, we should break even and become a financially successful project that will develop and please fans.
In today's reality, the approach of the Mauris studio seems atypical. The authors do not throw dust in the eyes and do not promise to make the best game of all time — if the project looks raw, they do not embellish reality, but show everything as it is. Perhaps it is this strategy that will allow the developers to make Corsairs Legacy, at the very least, a competent game that will return gamers to the romantic pirate world.
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VGTimes has been operating since 2011 and during this time has visited dozens of exhibitions and festivals, where our journalists have collected many exclusive materials. For example, in 2019 we got to a closed screening of Cyberpunk 2077 at gamescom, in 2017 we prepared a photo report from WG Fest, in 2020 we were at the largest gaming event in Central Asia CAGS, and also visited IgroMir several times, where we saw Hideo Kojima and other famous developers.