El tema de un bucle temporal no es nuevo, pero cada obra de arte aporta su propia interpretación. El recientemente lanzado Rue Valley combina una historia sobre un bucle temporal con la estética del querido proyecto de rol Disco Elysium. En esta guía, te contaremos cómo completar todos los ciclos del bucle en el juego, así como proporcionar soluciones a todos los acertijos de Rue Valley.
Configuración del Personaje
Antes de que comience el juego, se nos da la oportunidad de elegir ciertos rasgos del personaje y personalizar sus características emocionales. Hay un total de nueve puntos para distribuir entre doce estados diferentes.
El nivel de características seleccionadas afecta las opciones de diálogo, pero no importa qué rasgos elijas, el juego se puede completar de todos modos.
Después de distribuir los puntos, pasamos al prólogo.
Primer Ciclo. Introducción a Rue Valley
La primera conversación con el psicoterapeuta del protagonista no contiene ramas importantes. Hazle todas las preguntas que te interesen y sal de la oficina. Aquí es donde la influencia de los rasgos del personaje aparece por primera vez.
Junto a la puerta, puedes notar a una mujer enojada golpeando una máquina expendedora. El héroe tiene el estado "Completa Falta de Motivación", lo que le impide analizar objetos y comunicarse con otras personas.
Pasa por los puntos de interés hacia la entrada de la oficina del motel a la izquierda.
Aquí te encuentras con una recepcionista sociable, hablando por teléfono con soporte técnico debido a un módem roto. Ella no te presta atención, así que intenta mantenerte ocupado hasta que la chica esté libre.
En este punto, el juego introduce la mecánica de salto temporal — un recurso importante. Cada acción consume minutos del juego. En los primeros ciclos, esto no es crítico, así que utiliza diferentes maneras de pasar el tiempo.
Puedes tomar un bolígrafo barato y dibujar, estudiar el folleto en el mostrador, o sentarte en la silla y elegir la opción "Jugar una ronda de 'Protagonistas Hipercasuales'" — la elección más efectiva.
Cuando la conversación termina, la recepcionista te da una tarjeta de llave para la habitación #6, ubicada al final del pasillo en el segundo piso.
Sal de la oficina y sube las escaleras. En la habitación, desempaca tu maleta y acuéstate a descansar: dependiendo de tus rasgos de carácter, el héroe jugará en el teléfono o simplemente cerrará los ojos.
Una llamada de un número desconocido — puedes hablar con Percy Rugger o rechazar la llamada, y luego volver a tu teléfono.
En tu sueño, se abre el mapa mental, mostrando recuerdos de personas y objetos encontrados durante el día o en ciclos anteriores. Estudia los fragmentos de memoria disponibles y pasa a los sueños.
Después del rugido de un motor afuera, el héroe se despierta sediento.
Estados como la sed alteran en gran medida los rasgos del personaje, afectando las futuras elecciones en los diálogos. Para eliminar la sed, baja al primer piso y presencia una escena: un hombre choca contra un transformador, tira un cigarrillo y se aleja.
Después de bajar las escaleras, el héroe es alcanzado por un rayo — este evento se registra en el mapa mental. Acércate a la máquina expendedora a la derecha, presiona el botón rojo, bebe agua y elimina el estado.
El cielo se vuelve rojo — el primer ciclo introductorio llega a su fin.
Segundo Ciclo
El Sr. Harrow se despierta en la oficina del psicoterapeuta con el estado "Premonición Ansiosa." Continúa la conversación con el doctor, quejándote de problemas de sueño, y recibe una pastilla morada.
Debido a la falta de motivación, aún no podemos explorar completamente los alrededores, así que dirígete directamente a la recepcionista en la oficina.
Ahora, gracias a una llamada del Sr. Fink, la recepcionista nos da la llave del apartamento. Despídete y dirígete a tu habitación.
En la habitación, quita la maleta de la cama, toma la pastilla morada y ve a dormir. Si esta opción no está disponible, siéntate en la silla y haz lo mismo.
Ignora la llamada y procede al mapa mental.
Ahora hay tres nuevos recuerdos disponibles: sobre el hombre extraño, el rayo y el cielo rojo. Estúdialos y obtén la oportunidad de crear una "Intención." Combinar ciertos recuerdos te permite formular una idea que puede ser implementada para puntos de inspiración. La intención da opciones de diálogo adicionales.
Sin embargo, aún no hay suficiente fuerza de voluntad, así que omite la creación de una intención y vuelve a dormir.
Después de un tiempo, la ansiedad deja al héroe, y el estado "Premonición Ansiosa" desaparece.
El rayo afuera despierta la curiosidad de Harrow. Se elimina la falta de motivación y recibimos un punto de inspiración, que se puede gastar en crear una intención en el mapa mental.
Baja al estacionamiento y acércate al transformador para encontrar rastros de la presencia del hombre extraño. Examina los fragmentos y elige la opción "Examinar el gran fragmento."
Después de esto, el cielo se vuelve carmesí nuevamente, y el segundo ciclo termina.
Tercer Ciclo
Una vez más, la oficina del psicoterapeuta, una vez más un curso de tratamiento. Recuerda todos los eventos del ciclo anterior usando el mapa mental y date cuenta de que estás atrapado en un bucle temporal. Esto nos da un punto de inspiración.
Vladislav Sham










