Dragon Age: El Guardián del Velo La Mejor Construcción de Mago
La clase de Mago en Dragon Age: The Veilguard reimagina el estilo de combate clásico, proporcionándote no solo más oportunidades para usar ataques elementales vibrantes, sino también más formas de controlar y debilitar a los enemigos. Esta guía enumera las mejores habilidades y mucho más para una experiencia de juego cómoda.
Cómo jugar como un mago en Dragon Age: The Veilguard
El mago tiene dos estilos de combate, pero ambos tienen acceso a las mismas habilidades. El primer estilo utiliza un bastón con un ataque ligero que dirige energía mágica a un solo oponente, y un ataque pesado que envía una ola de energía desde ti. El alcance de esta ola es pequeño, así que tenlo en cuenta al decidir usar el ataque pesado del bastón. Al defender, el bastón también crea un escudo mágico a tu alrededor.
El segundo estilo es el orbe y el daguero. El ataque ligero del mago envía un orbe elemental que causa daño y aplica acumulaciones al objetivo. El ataque pesado corta con el daguero, y si el enemigo tiene tres acumulaciones de bomba, se activa una detonación que causa daño incrementado. El estilo de orbe y daguero es más rápido, causando más daño a un mayor número de objetivos, pero su defensa es mucho menos efectiva para repeler ataques.
Todas las habilidades de mago tienen un enfoque elemental, y algunas habilidades aplican debuffs elementales como «Debilitado» o «Aturdido». Esta clase se combina bien con otros compañeros, y dado que una buena construcción de mago te da acceso a múltiples elementos, puedes eludir la mayoría de las resistencias.
Los magos tienen un ataque a distancia que se puede activar manteniendo presionado R2/RT o la tecla correspondiente en el teclado, y estos ataques a distancia drenan la salud de las barreras enemigas. La Barrera es la barra de salud azul que a menudo ves en enemigos con ataques a distancia, y si golpeas barreras con tus ataques no a distancia, causan significativamente menos daño. Los ataques a distancia consumen maná, así que plánéalos cuidadosamente.
Construcción de Mago en Dragon Age: The Veilguard
Hemos establecido una construcción de mago que prioriza habilidades de fuego y rayo, dándote acceso a daño a lo largo del tiempo a través de quemaduras y un mayor potencial de aturdimiento por el efecto de choque. También incluye dos efectos — «Debilitar», obtenido de un hechizo adicional de nigromancia, y «Aturdir», obtenido de ambos hechizos de rayo. Esta es una construcción flexible donde los compañeros casi no se superponen, por lo que puedes llevar a cualquiera contigo sin preocuparte por la distribución de habilidades entre ellos.
Mejores Habilidades de Mago en Dragon Age: The Veilguard
El nivel máximo en el juego es 50, así que no importa qué especialización elijas, tendrás suficientes puntos para gastar en los árboles de magia principales y la capacidad de enfocarte en elementos específicos o maldiciones. Gracias a la amplia selección de habilidades complementarias, puedes crear una construcción viable a partir de cualquier habilidad que te guste, aunque algunas habilidades tienen una aplicación más amplia que otras.
Una de las cosas más importantes a recordar al trabajar en tu construcción es que nunca debes especializarte en un solo elemento. Si entras en batalla con tres habilidades de fuego y te enfrentas a enemigos con resistencia al fuego, te espera una pelea tediosa y larga, especialmente si llevas aliados como Davrin y Taash contigo. Ten al menos un elemento alternativo a mano y trata de no duplicar elementos con tus compañeros.
De las tres ramas iniciales en las que puedes trabajar, te recomendamos que primero elijas «Rayo Encadenado» y «Muralla de Fuego». «Rayo Encadenado» es un poderoso ataque de choque que automáticamente apunta a varios enemigos cercanos, aplica «Choque», causando una cantidad igual de daño por aturdimiento, y provoca «Aturdimiento». Causa daño adicional a los enemigos, por lo que es una forma simple y excelente de preparar a enemigos más fuertes para un ataque final.
«Muralla de Fuego» puede ser útil en ciertas situaciones. Crea una pared horizontal de llamas que dura unos segundos. Los enemigos que entran en contacto con ella reciben daño y comienzan a arder, lo que causa daño adicional con el tiempo.
Sin embargo, hay un inconveniente: la mayoría de los enemigos tienden a seguirte, por lo que solo pueden recibir daño de la pared una vez o evitarla por completo mientras lanzas el hechizo. Sin embargo, «Muralla de Fuego» es especialmente efectiva contra enemigos a distancia que rara vez se mueven, así como contra enemigos grandes y jefes que no pueden salir rápidamente del área de efecto del hechizo.
La razón más importante para desbloquear «Muralla de Fuego» es comenzar a avanzar por la rama «Sostenimiento» hacia la sección «Vigía del Luto» . Incluso si no te gusta la especialización «Llamador de la Muerte», desbloquear la habilidad «Pensamientos Canalizados» es esencial para cualquier construcción de mago. «Pensamientos Canalizados» te permite mantener presionado el botón de escudo mientras usas el bastón y presionar el botón de ataque ligero para reponer rápidamente tus reservas de maná. La frecuencia de uso de esta habilidad no está limitada, así que si los enemigos no te están atacando en ese momento, puedes lanzar continuamente, recargar y repetir.
Toma la pasiva «Putrefacción Insidiosa» si planeas usar hechizos necróticos, o «Desafío Arcano» si necesitas resistencia extra, y luego desbloquea «Pensamientos Canalizados».
Desde aquí, puedes descender a «Meteorito» en el grupo «Resiliencia» — un hechizo de área útil, pero que los enemigos pueden esquivar fácilmente desde el momento en que se lanza el hechizo hasta que aparece el meteorito. Si necesitas una habilidad de fuego poderosa que sea más fácil de usar, quédate con la habilidad inicial «Disparo Arcano». Obtén la pasiva «Enfoque Interno» de «Meteorito» para ganar un 25% más de maná después de realizar ataques ligeros. Al nivel 20, ya puedes desbloquear tu especialización, pero los principales grupos de magos aún tienen mucho que ofrecer.
Mejores Habilidades Después de Elegir una Especialización
Una vez que desbloquees tu especialización elegida, como «Llamador de la Muerte», aún tendrás muchos puntos de habilidad restantes para gastar cuando alcances el nivel máximo. Hemos recopilado algunas sugerencias para habilidades adicionales que ayudarán a complementar tu construcción y se adaptarán a cualquier especialización.
Comienza con el grupo «Explosión» junto a «Rayo Encadenado» y desbloquea algunos pasivos como «Golpes Precisos» y «Golpes Impactantes», que mejoran todas las habilidades relacionadas con golpes, incluido «Rayo Encadenado». Luego dirígete hacia el grupo Raven a través de «Tempestad», pero desbloquea el pasivo «Explosión de Energía» en la primera oportunidad. Aumenta el daño de fuego al usar habilidades eléctricas y el daño eléctrico al usar habilidades de fuego.
Puedes dejar «Tempestad» abierto si lo deseas, ya que su utilidad es limitada en comparación con nuestra próxima habilidad principal. Sin embargo, desbloquea los pasivos asociados para restaurar maná al golpear a un enemigo, aumentar los acumuladores de choque y aumentar el daño de golpe. Toma «Nexo Impactante», luego ve a la izquierda hacia el grupo Raven. «Oleada de Tormenta» es tu próxima habilidad principal, un poderoso ataque eléctrico que suprime y daña a los enemigos frente a ti, que son la mayoría de ellos, la mayor parte del tiempo.
Para este punto, si has desbloqueado todas las habilidades en tu especialización, deberías tener entre 5 y 10 puntos restantes. Úsalos para desbloquear pasivos en las secciones Raven, Sostenimiento y Explosión para mejorar aún más tus habilidades principales.
Mejores Runas para un Mago
Las runas en el juego son muy flexibles, pero la runa «Desbordamiento» combina bien con el «Cinturón de Duro», aumentando el número de pociones que tienes y activando automáticamente un efecto de poción activa.
Para los otros dos espacios, recomendamos:
- Debilitar — los enemigos dentro de un radio de seis metros se debilitan.
- Perforar — el daño obtiene +100 por ciento de penetración durante 10 segundos.
- Azote — todas las armas infligen daño necrótico durante 20 segundos.
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