Left Alive – es un juego de acción sigilosa en tercera persona, en el que el jugador se dirige a la región del Mar Negro, devastada por una guerra brutal. El director de arte de Metal Gear participó en su desarrollo, de quien Left Alive hereda una estética y diseño similares. Hay una jugabilidad variada: se puede participar en numerosos tiroteos, moverse sigilosamente o atraer a los enemigos a trampas. También están disponibles enormes mechas, similares a los robots de Front Mission.
Prehistoria del mundo del juego
La acción de Left Alive se desarrolla en la misma realidad alternativa de nuestro mundo que los juegos de la serie Front Mission, concretamente en el año 2127, después de los eventos Front Mission 5: Scars of the War y antes de Front Mission Evolved. El planeta está controlado por cinco bloques políticos diferentes, cuatro de los cuales son análogos a la URSS, la UE, China y los EE. UU., y el quinto es una alianza de países de Oceanía.
Sin embargo, Left Alive aborda un conflicto local entre dos países del Mar Negro: la República de Armonía y la República de Ruthenia. Antes formaron un solo estado, pero debido a disputas sobre el futuro camino de desarrollo, se dividieron en dos partes.
La parte oriental declaró su independencia y estableció una sólida alianza política y económica con su gran vecino del norte, la República de Zaftra. La parte occidental mantuvo su nombre y se convirtió en un estado independiente, pero empobrecido, que busca establecer relaciones con la UE y los Estados Unidos.
Sin embargo, Armonía y Ruthenia tienen una disputa territorial no resuelta sobre la región de Novoslav y la ciudad de Novoslavsk. Originalmente, sus habitantes tenían inclinaciones prooccidentales. Sin embargo, en el momento de la división del país, fue capturada por la República de Armonía con la ayuda de las fuerzas armadas de la República de Zaftra.
Casi de inmediato surgió un movimiento separatista NSN, que deseaba regresar a Ruthenia, lo que ocurrió poco antes del inicio de los eventos de Left Alive: las fuerzas armadas de Ruthenia simplemente tomaron Novoslavsk. La República de Armonía consideró esto como una anexión de su territorio y se prepara para vengarse.
Los eventos de Left Alive comienzan después de una invasión a gran escala de las fuerzas de la República de Armonía en Ruthenia. Las fuerzas de defensa locales han sido derrotadas, por lo que el jugador necesita escapar de Novoslavsk a toda costa. En el camino, se pueden completar misiones secundarias y evacuar a otros sobrevivientes a puntos de evacuación. Algunas decisiones influirán en el final del juego.
Siendo un shooter narrativo para un solo jugador, Left Alive se divide en varios capítulos, cada uno dedicado a uno de los tres personajes con diferentes antecedentes y motivaciones:
Siendo un shooter narrativo para un solo jugador, Left Alive se divide en varios capítulos, cada uno dedicado a uno de los tres personajes con diferentes antecedentes y motivaciones:
- Olga Kalinina – oficial de policía de Ruthenia con un pasado militar. Trabajó como detective, rastreando al líder de un sindicato criminal que trafica personas. Después de la invasión, se ve obligada a huir junto a una niña pequeña que le recuerda a su hija fallecida.
- Mikhail Shuvalov – sargento de las fuerzas terrestres de Ruthenia, piloto de un robot de combate. Después de luchar contra fuerzas enemigas superiores, estuvo a punto de morir. Escapando, se ve obligado a ayudar a un periodista de Francia a cubrir el conflicto y los crímenes del gran vecino del norte.
- Osterman Leonid – uno de los líderes de los separatistas de NSN, condenado a muerte, pero la sentencia no se llevó a cabo cuando se descubrió que su comandante y líder de los separatistas seguía vivo. El personaje más enigmático, impulsado por un deseo de venganza y la necesidad de saber por qué no lo mataron.
La trama se presenta a través de escenas cinemáticas, reflexiones de los héroes, instrucciones de una inteligencia artificial llamada Gato. También hay un sistema de diálogo al estilo de Fallout 4, que permite interrogar al interlocutor, pasar directamente a la acción o aclarar un poco los detalles.
Los jugadores se sintieron decepcionados porque el guion era sombrío y monótono: los personajes no se desarrollan, la drama es forzada, y todos los villanos prefieren charlar con los héroes y darles varias oportunidades de sobrevivir.
Left Alive se puede considerar una mezcla de diferentes géneros. Desde un shooter hay una gran variedad de armas (pistolas, fusiles, escopetas) y muchos tiroteos. Desde el sigilo, se desarrolla un sistema de coberturas, opciones de movimiento y asesinatos con ballesta.
Desde el survival, hay un mínimo de municiones, enemigos atentos que matan con un par de disparos, así como la creación de todos los objetos necesarios (se pueden hacer varios gadgets arrojadizos y tipos de granadas).
Y la característica de Front Mission – los mechas "vanzers", capaces de cambiar el rumbo de la batalla. En cuanto a la jugabilidad, recuerdan a los "titanes" de Titanfall – armados con diferentes tipos de armas y capaces de hacer un impulso en cualquier dirección.
A pesar de su gran potencial, todas las mecánicas del juego resultaron ser insuficientemente pensadas y no funcionaron bien juntas. Disparar era difícil e incómodo, y debido a la falta de municiones, no siempre era posible. El sigilo no funcionaba: el personaje era fácilmente detectado desde lejos a través de una pequeña rendija, o no era detectado a corta distancia. Los asesinatos sigilosos y las neutralizaciones estaban ausentes como clase, lo cual es inaceptable para un juego de supervivencia.
El sistema de creación, aunque ayudaba, no jugaba un papel clave en la jugabilidad, como prometieron los desarrolladores. Así, los enemigos simplemente bailaban en el fuego de un "molotov" arrojado a ellos, y se requerían muchos recursos para la creación.
A pesar de las localizaciones bastante grandes, el paso de Left Alive es lineal de principio a fin. A los desarrolladores no les dio tiempo para añadir opciones alternativas de movimiento; intentar escabullirse astutamente entre los enemigos se topa con una pared infranqueable o un robot invulnerable.
Quedan rutas lineales de un punto A a un punto B a través de multitudes de enemigos. Tendrás que abrirte paso a través de ellos a la fuerza, combinando disparos precisos con golpear a enemigos blindados con un objeto contundente, que además se romperá en el momento menos oportuno debido al desgaste. Puede funcionar la táctica de atraer a los enemigos a trampas y minas colocadas.
En el lanzamiento, Left Alive estaba tan crudo que los jugadores descubrieron las deficiencias de las mecánicas de juego y las utilizaron solo para avanzar.
Por ejemplo, los bots tontos olvidaban sobre el personaje después de un minuto disparando en su dirección, o si este rodaba todo el tiempo y, como un Kolobok, se escabullía a través de las filas de enemigos.
La tarea secundaria de rescatar a los civiles sobrevivientes resultó ser un verdadero dolor de cabeza. El NPC seguía una ruta preestablecida que, para fastidiar, pasaba por los lugares más incómodos y se controlaba con comandos de detenerse/ir. Tenía que disparar mucho y rezar para que no apareciera un Wanzers, listo para fusilar al desafortunado rescatador y a su protegido.
Los jugadores en Steam se quejaban de que Left Alive no se basaba en un juego intelectual, sino en un tonto ensayo y error, haciendo que murieran de 10 a 20 veces en un solo lugar.
Características del lanzamiento:
- Además de los problemas de jugabilidad, los jugadores se quejaban de la animación y los gráficos obsoletos de 8 a 10 años, así como de caídas constantes en la tasa de cuadros por segundo y bloqueos.
- En toda la juego hay "cranberries" sobre los rusos y Rusia: vodka, balalaika, ushanka y escritos en las paredes, pero a pesar de eso, Left Alive no tiene subtítulos en ruso ni siquiera una interfaz traducida.