Doom Eternal
Doom Eternal — shooter en primera persona con elementos de acción, plataformas y RPG. El primer juego de la nueva franquicia Doom, creado después del exitoso... Leer más
En Doom Eternal, todo es de alguna manera menos natural, antinatural y plástico en apariencia y sensación en comparación con el juego anterior DOOM 2016. Los monstruos incluso comenzaron a comportarse de alguna manera más primitivos. Los diablillos ya no saltan, aferrándose a las paredes o pilares, solo una vez vi un Arachnatron parado en el techo como una mosca, y eso probablemente estaba en el guión. Las animaciones de movimiento se han vuelto más rápidas, pero de alguna manera más primitivas. Creado expresamente, como una nueva solución de juego, según los desarrolladores. Para un juego más dinámico. Hay arenas en arenas por todas partes, y entre ellas hay escalada, salto y vuelo. Por momentos parece un juego de plataformas, sólo que en tres dimensiones. Cañones intermitentes que disparan bolas de fuego. Incluso hay palos giratorios de fuego, como en Super Mario bro's, en los palacios del dragón blindado Bowser, estos se encontraban con mayor frecuencia. Traje de protección química para caminar sobre líquidos tóxicos. Este ya es un clásico de los primeros juegos que se recuerdan. Todo tipo de lugares secretos y no tan secretos se resaltan con grietas monótonas, a veces incluso iluminadas. Para no buscar durante mucho tiempo y ver inmediatamente dónde acertar. Como de costumbre, disparas a todo tipo de zombis y demonios, a pesar de esto, huyes de ellos más que nadie, siempre usas movimientos finales, como si el arma del jugador fuera débil y solo pudieras acabar con aquellos que son derrotados manualmente. . Como en la parte anterior, pero aquí esto se eleva al absoluto, ya no es posible sin esto, porque hay pocas vidas, aparecen más y son más fáciles de recoger, además, durante el movimiento final, el El jugador es, como siempre, invulnerable y es más fácil evadir los demonios, gracias a habilidades especiales, obtenidas como resultado de subir de nivel el personaje del jugador a medida que avanza en la campaña para un jugador. Uso obligatorio de equipos como granada o granada criocongelante. Simplemente ayuda mucho a sobrevivir. Y es absolutamente necesario usar un encendedor de hombro en combate cuerpo a cuerpo para que la armadura de los monstruos incendiados se caiga. Ésa es la única razón por la que es necesario; ya no tiene sentido. Él hizo que ella la respetara y no se le podría haber ocurrido una idea mejor: se trata de ella, del encendedor. Y también hay un gadget llamado "golpe sangriento", funciona con el botón "usar", también remata, también golpea. A veces funciona en lugar de rematar. Parece un golpe fuerte que causa mucho daño. Los enemigos débiles son simplemente carne y menudencias. Toda esta basura, casi necesariamente importante para el proceso del juego y la supervivencia, por cierto, requiere diferentes tiempos para recargarse. Bien hecho, desarrolladores, hicieron todo lo posible. Un shooter es un shooter, pero todo fue pensado minuciosamente para forzar el combate cuerpo a cuerpo. El mismo gancho para una escopeta de dos cañones vale algo. Bueno, no hay suficiente munición, por lo que usar una motosierra aquí es obligatorio y no opcional como en el último juego. Además, si de repente te olvidas de usarlo con el primer monstruo pequeño que encuentres, es posible que simplemente no haya suficiente combustible para los grandes. Esto es fatal, en este caso no puedes hacer nada y normalmente tienes que acabar con los monstruos. Vuelva a cargar el punto de control. (Tuve el descuido de cometer errores así más de una vez cuando jugué por primera vez. Es mejor observar la munición en el círculo de selección de armas. Y, afortunadamente, como antes, el tiempo en el juego se ralentiza mucho, incluso parece hacer un poco de trampa.) En cambio, el jugador no verá, pero por qué: entonces el shmorgal tirará, después de lo cual la sierra emite el sonido correspondiente y no arranca. Para aserrar, ya no es necesario sacar la sierra con un botón aparte y admirar su modelo en las manos, como otras armas. Ahora puedes ver con un botón, en mi PC es en lugar del botón de sentarse, por defecto es "C". Y el jugador ahora no se agacha en absoluto, por lo que esto no es necesario en ningún lugar de los mapas. Como caminar lentamente en "Shift", para mí no es necesario en el último juego, excepto tal vez en un juego en red, como de costumbre, para no pisotear. En cambio, ahora hay un idiota. En el lateral de la motosierra hay una imagen divertida de un "pez dopfish" de la caricatura Commander Keen 4. En una de las tarjetas hay modelos de este pez verde de ojos saltones. También hay referencias en otros juegos de id Software y no sólo en forma de imágenes o modelos 3D.
Además de la campaña principal de Doom Eternal, en algunos casos se ven obligados a usar armas iniciales o, como me parece a mí (y probablemente a los desarrolladores también), modificaciones de armas menos populares. Además, utilizándolos únicamente. Esto puede complicar el juego, pero, en cierto sentido, creo que es una decisión de juego interesante y correcta. No como antes, cuando aparecen armas más poderosas, la anterior se vuelve innecesaria y sin uso, pero sigue ocupando espacio en el inventario. Además, en aquellos lugares donde suele ser más fácil llegar a los números que se encuentran encima de las teclas principales de movimiento WASD. Por lo tanto, ahora es más conveniente usar solo el círculo de selección de armas o reasignar teclas, lo cual es menos conveniente. Y es bueno que los desarrolladores hayan intentado avanzar en la dirección de compensar esta deficiencia, acercándose a ella de forma creativa y diversificando la jugabilidad. Bueno, los ámbitos se han vuelto más diversos. Las simples carreras con disparos a veces se volvieron más variadas gracias a decisiones interesantes en el mapa, donde el jugador se encuentra en una posición incómoda.
En el juego para un jugador casi no se notaron errores, excepto varias veces que terminé fuera de la arena limitada. Tuve que recargar el puesto de control. Y eso es extremadamente raro.
В Doom Eternal всё какое-то менее естественное, ненатуральное, пластмассовое на вид и по ощущениям в сравнении с прошлой игрой DOOM 2016. Монстры даже вести себя стали как-то примитивнее. Импы теперь не прыгают, цепляясь за стены или столбы, один раз только видел как арахнатрон как муха стоял на потолке и то, небось скриптово. Анимации движения стали быстрее, но как-то примитивнее. Сделано нарочно, как новое геймплейное решение, со слов разработчиков. Для более динамичной игры. Арены на аренах кругом, а между ними лазилово с прыжками-полётами. Временами напоминает платформер, только трёхмерный. Периодичные пушки-стрелялки огненными шарами. Даже огненные вращающиеся палки есть как в Super Mario bro's во дворцах у панцерного дракоши Боузера такие чаще всего встречались. Костюм химзащиты для хождения по ядовитым жидкостям. Это уже классику первых игр вспомнили. Всякие секретные и не очень места выделены однообразными трещинами, иногда даже подсвечивающимися. Чтобы долго не искать и сразу видеть куда бить. Стреляешь как обычно всяких зомби да демонов, несмотря на это сам мечешься от них пуще всех сам как чёрт, обязательно пользуешься добиваниями, будто бы оружие у игрока слабое и только ушатанных вручную добить можно. Как и в прошлой части, но здесь это возведено в абсолют, без этого нельзя уже ибо жизней мало, а они так больше выскакивают и легче подбираются, кроме того во время добивания игрок как обычно неуязвим и так проще уклонятся от демонов, благодаря особым умениям, получаемым в результате прокачки персонажа игрока по мере прохождения одиночной кампании. Обязательное использование снаряжения гранатой или замораживающей криогранатой. Просто очень помогает выжить. И совсем обязательное пользование наплечной зажигалкой в ближнем бою чтобы броня из подожжённых монстров высыпалась. Только для этого она и нужна, больше от неё толку никакого нету. Он уважать её заставил и лучше выдумать не мог — это про неё, про зажигалку. А ещё есть приблуда, называемая "кровавый удар", работает на кнопке "использовать", она же добивать, она же ударить. Иногда вместо добивания срабатывает. Выглядит как сильный удар, наносящий сильный урон. Слабых врагов просто в мясо и потроха. Вся эта лабуда, чуть ли не обязательно важная для процесса игры и выживания, кстати, требует различного времени для перезарядки. Молодцы, разработчики, постарались. Шутер шутером, а для принуждения к ближнему бою всё предусмотрели основательно. Тот же крюк к двустволке чего стоит. Ну и боеприпасов маловато, поэтому здесь пользование бензопилой обязательное, а не опциональное как в прошлой игре. Более того, если вдруг забыть её использовать на каком-нибудь первом попавшемся мелком монстрике, то на крупного топлива может попросту не хватить. Это фатально, сделать в таком случае уже ничего не можешь, а валить монстров обычно надо обязательно. Перезагружай контрольную точку. (Имел беспечность не раз так обломиться, играя впервые. Лучше всего за боеприпасами наблюдать в кругу выбора оружия. И, благо как и раньше, время в игре сильно замедляется, даже на читерство похоже немного.) Вместо этого игрок не будет пилить, а почему-то дёрнет шморгалку, после чего пила издаёт соответствующий звук и не заводится. Чтобы пилить теперь не нужно доставать пилу отдельной кнопкой, любуясь на её модель в руках, как прочего оружия. Пилить теперь одной кнопкой, у меня на ПК она вместо кнопки сесть, по умолчания это "C". А игрок теперь вообще не приседает, соответственно это на картах нигде не нужно. Как и медленной ходьбы на "Shift", по мне так и в прошлой игре она не нужна, разве что может в сетевой, как обычно, чтоб не топотать. Вместо неё теперь рывок. На боковой стороне бензопилы забавно выглядит изображение "допфиша" из мультяшной Commander Keen 4. На одной из карт есть модели этой пучеглазой зелёной рыбы. Отсылки также есть в других играх от id Software и не только в виде изображений или трёхмерных моделях.
В дополнениях к основной кампании Doom Eternal в некоторых случаях принуждают к использованию начального оружия, или, как мне кажется (и, наверное, разработчикам тоже, скорее всего), менее популярных модификаций к оружию. Притом, пользуясь только им. Это может усложнять игру, но, в каком-то смысле, по-моему, интересное и правильное геймплейное решение. Не как раньше, когда появляются более мощное оружие, предыдущее становится ненужным и неиспользуемым, но по-прежнему занимает место в инвентаре. Причём в тех местах, где обычно проще дотянутся до цифр над основными клавишами движения WASD. Поэтому удобнее теперь только пользоваться кругом выбора оружия или переназначать клавиши, что менее удобно. И хорошо, что разработчики постарались двинутся в том направлении, чтобы компенсировать этот недостаток, подходя к этому творчески, разнообразивая процесс игры. Ну и арены стали разнообразнее. Простая беготня со стрельбой иногда стала более разнообразной благодаря интересными решениями на карте, где игрока ставят в неловкое положение.
В одиночной игре почти не замечено ошибок, кроме как несколько раз оказывался за пределами ограничиваемой арены. приходилось перезагружать контрольную точку. И то крайне редко.