RPG de texto con cámara isométrica e interfaz point-and-click, Disco Elysium ha recibido reconocimiento mundial gracias a su trama y su inusual interpretación de roles. Los jugadores se encontrarán con un intrincado detective con diálogos de media hora, giros inesperados en la trama y un desarrollo variable de cada escena. No hay un sistema de combate como en los RPG modernos. Todas las acciones y combates del juego se realizan a través de diálogos y pruebas de habilidades, y la característica distintiva de Disco Elysium son las disputas de habilidades del héroe en su cabeza.
El juego se basa en la realidad fantástica de Elysium, inventada por Robert Kurvitz, en la que la vida solo existe en las Isolas (islas y archipiélagos) separadas por la Grisa (la nada devoradora de todo), a través de la cual aún es posible viajar con riesgo para la vida. Las Isolas están densamente pobladas por personas cuya imagen y cultura se han tomado de ingleses, alemanes, franceses, chinos, coreanos y otros pueblos.
La humanidad en Elysium ha pasado por etapas de desarrollo similares a las terrestres, pero el proceso en sí fue diferente, por lo que las pistolas de fuego, los primitivos motocarros y los aeróstatos coexisten con la energía atómica, la radio, la electrónica y las computadoras. La sociedad, después de siglos de feudalismo, está en ebullición con nuevas corrientes políticas: anarquismo, democracia, comunismo, libertarismo y fascismo.
El jugador llega a Revachol: una vez una poderosa ciudad-estado que influyó en todo Elysium, pero que fue destruida durante la guerra civil y la posterior ocupación extranjera prolongada. Durante décadas de represiones masivas, supresión de disidentes y estricto control policial, la próspera metrópolis se convirtió en ruinas.
El distrito portuario de Martinaise, donde se desarrolla Disco Elysium, no es una excepción. Pandillas criminales, ejércitos corporativos privados, multitudes de drogadictos, manadas de animales salvajes, esqueletos de fábricas en descomposición y barrios marginales en ruinas con millones de habitantes son una imagen común aquí. La milicia local, en cuyas filas está el protagonista, apenas resuelve el 10% de los crímenes.
No hay un mundo abierto como tal. Martinaise se presenta como múltiples pequeñas ubicaciones que sirven de fondo estático para la narrativa (aunque todo parece una acuarela). La tarea del jugador es explorar la ubicación, hacer clic en cada punto de interés y no perderse los detalles. El estudio atento del mundo será de gran ayuda, ya que a medida que avanzas se abrirán nuevas ubicaciones, y en las ya exploradas algo puede cambiar.
Disco Elysium toma mucho de los RPG de la vieja escuela. Su mecánica de roles se basa en la comparación de las habilidades del héroe y las condiciones del diálogo o situación, las pruebas activas y pasivas son constantes. Con estadísticas bajas, simplemente no aparecerán opciones adicionales en el diálogo, o el héroe no notará detalles importantes.
Pero incluso con parámetros altos, hay una posibilidad de no superar la prueba: cada vez se lanza un dado y esto añade incertidumbre. Además, con el aumento de habilidades es más fácil contraer un efecto negativo, como la paranoia. Sin embargo, fallar una prueba, gracias a los esfuerzos del equipo de guionistas, simplemente abre otro desarrollo de los eventos, por lo que no se percibe con rechazo.
El personaje tiene un inventario donde se guardan notas, pistas y diferentes objetos con bonificaciones positivas y negativas a las habilidades, como sustancias nocivas y ropa. Esta última es una especie de equipamiento, con su ayuda puedes ajustar las estadísticas a las necesidades actuales y simplemente lucir con estilo.Desde el principio hasta el final del juego, debes tomar decisiones constantemente, lo que influirá tanto en el desarrollo de los eventos como en el final. Hay 15 en total, pero solo 1 final es hermoso y correcto, todos los demás son prematuros. Cómo completar las misiones, lo decide el jugador: convencer en diálogos, entrar en pelea o recolectar pistas en silencio.
El detective Harry Dubois llega a Martinaise con la tarea de investigar un extraño asesinato. Casi resolviendo el caso, de repente sufre una crisis de vida, se sumerge en una profunda borrachera y, al salir de ella, no recuerda nada, excepto cómo comunicarse. Desde ese momento comienza el juego.
Dubois no solo tendrá que resolver el caso nuevamente (misión principal), sino también recuperar la memoria y descubrir qué está sucediendo realmente en Martinaise. Hay muchas misiones secundarias, diversas: la vida miserable del propio Harry, la lucha política en Revachol, las travesuras paranormales, y en términos de desarrollo no son inferiores a la principal.
El sistema de desarrollo Métrico ofrece 24 habilidades que cubren la mayoría de las acciones habituales para un detective: desde la lluvia de ideas con las pistas recopiladas hasta el simple interrogatorio con presión. Todo esto se basa en 4 características principales (fuerza, motricidad, intelecto y alma), simplemente en cada una hay una línea de 6 propiedades. Por eso, cada punto de mejora invertido cambia mucho.
Los números en bruto no lo son todo, ya que cada habilidad es una especie de consejero en la cabeza de Dubois, con la capacidad de intervenir en un diálogo o situación. "Empatía" sugerirá no presionar al interlocutor, "Drama" notará una mentira, "Lógica" pedirá aclarar detalles. A menudo, una u otra habilidad surge en las situaciones más inesperadas, ya que el juego constantemente realiza verificaciones.
La novedad de Disco Elysium es toda una mecánica que responde por la actividad mental. En la cabeza de Dubois constantemente giran pensamientos, aparecen después de diálogos y análisis visual, o en el curso de disputas entre habilidades. Un pensamiento puede ser considerado, colocándolo en una ranura especial en el "gabinete de pensamientos".
Mientras el proceso de pensamiento está en marcha, el héroe obtiene un beneficio, cuando el desarrollo del pensamiento termina, se cambia por otro. No se sabe de antemano qué contiene el pensamiento, por lo que Harry puede comenzar con un bono y al final encontrarse con una penalización y una depresión severa. Esto último, a su vez, abrirá una misión separada. Los pensamientos pueden ser aceptados o rechazados, gastando puntos de mejora en ello.
La base para la narrativa de Disco Elysium es un mundo lleno de problemas (causados por la vida en la pobreza y la devastación) y contradicciones (políticas, económicas, étnicas, lingüísticas y otras) de una sociedad estancada en el nivel de los años 70 del siglo XX. El sistema de roles se convirtió en la superestructura de la trama.
Juntos crearon una "historia viva" fascinante y bien desarrollada, cuyas facetas solo se pueden ver en la tercera partida. Y sin ningún "salvamento del mundo" cansino, una historia puramente local. La narrativa está tan bien pensada que los personajes y las situaciones se adaptan adecuadamente al desarrollo del personaje principal y sus decisiones.
El idealista encontrará todas las pistas, castigará a todos los culpables y resolverá el caso bajo los aplausos de sus colegas, mientras obtiene el apoyo de muchos habitantes locales. El anarquista se peleará con la mitad de los personajes, pero hará nuevos amigos entre racistas y alcohólicos, y además será expulsado de la policía por colaborar con el crimen y aceptar sobornos.
Sin embargo, no importa lo que haga el personaje, siempre llegará al final, ya sea por sí mismo o impulsado por el juego, ya que la trama principal apenas cambia. Pero en todo lo demás, cada partida será única. Pero tendrás que leer. Mucho. Esto puede ser compensado por un estilo de escritura de sorprendente fuerza: frases comunes pueden llevarte a las lágrimas por su profundidad y emotividad.
Características interesantes:
- Para una mejor comprensión del juego, vale la pena familiarizarse con miles de años de la historia ficticia de Elysium;
- Increíble atención a los detalles: la ropa de moda, una palabra lanzada o un acto fugaz pueden tener consecuencias;
- Disco Elysium tiene un estilo visual único de "pintura al óleo", pseudo-tridimensionalidad y primitivismo en los gráficos.