La serie Battlefield fue originalmente multijugador* y habría sido mejor si hubiera permanecido así. Sin embargo, el éxito de Call Of Duty picó a los jefes de EA, y decidieron lanzar la serie Battlefield en PC, añadiendo una campaña para un jugador y cooperativo.
Introducción
La primera muestra fue Battlefield: Bad Company 2, que fue muy elogiada tanto por jugadores como por críticos. Al mismo tiempo, BC2 estaba excelentemente optimizado para batallas en línea: el multijugador era uno de los más desarrollados en la historia de los juegos en línea. Gráficamente, BC2 estaba impulsado por Frostbite 1.6, que no solo renderizaba paisajes impresionantes, sino que también añadía interactividad al entorno: casi cada edificio podía ser demolido, y seguía las leyes de la física.
Al comenzar el desarrollo de Battlefield 3, Electronic Arts prometió un juego que superaría no solo a Battlefield: Bad Company 2 en todos los aspectos, sino incluso a competidores como Crysis 2 y COD: Modern Warfare 3. El mundo del juego iba a ser mejorado por Frostbite, que había alcanzado su segunda versión, y el guion prometía una campaña para un jugador bien pensada. También se anunció un cooperativo para cuatro jugadores y, por supuesto, un excelente modo multijugador.
El departamento de relaciones públicas de Electronic Arts hizo un gran trabajo: se conocía una gran cantidad de información incluso antes del lanzamiento del juego: vimos capturas de pantalla coloridas, batallas dinámicas en videos y la destructibilidad de muchas estructuras. Es una pena que todo esto solo estará disponible para los jugadores multijugador. Aparentemente, 3.5 desarrolladores trabajaron en la campaña para un jugador.
Antiguo nuevo motor
Destellos de ideas brillantes sobre el fondo aburrido de la trama del juego aún pueden ser perdonados. Sí, sí, los guionistas idearon una idea bastante buena, pero no lograron implementarla en ubicaciones coloridas. En el modo para un jugador, solo hay 12 mapas, todos los cuales son aburridos y más parecidos a corredores. Sigue siendo un misterio por qué fue difícil crear decoraciones coloridas y sazonarlas con un poco de destructibilidad. El juego en sí se completa bastante rápido y no evoca el deseo de jugarlo nuevamente.
En primer lugar, no está claro qué estaban haciendo los desarrolladores de Frostbite 2.0: gráficamente, no ha cambiado mucho. Sí, las texturas y las sombras han mejorado un poco. Pero en general, los gráficos no son mejores que los de Bad Company 2. La prometida destructibilidad no es evidente... literalmente en ninguna parte. Los guiones del juego a veces fallan hasta el punto en que es imposible completar una misión. Se siente como si el modo para un jugador no hubiera sido probado o no se hubiera probado completamente. ¡Un lamentable descuido por parte de DICE!
Jugabilidad
En segundo lugar, el equilibrio del juego es asombroso, con casi ninguna retroceso de las armas al disparar, sin embargo, el rifle de francotirador tiembla como una ametralladora con cada disparo. Por supuesto, todo esto se ajustará sobre la marcha, mientras se actualiza la protección contra la piratería y se verifican los códigos de licencia. El surgimiento infinito de enemigos en algunos lugares y la inteligencia artificial débil arruinan la impresión. Los enemigos en sí son sorprendentes: pueden saltar 2-3 metros hacia el protagonista, apuñalarlo y regresar (o más bien teletransportarse) de inmediato a su posición. Las granadas son casi inútiles, ya que tardan demasiado en explotar — podrías fácilmente tomar un descanso para fumar.
El caos reina en la configuración de controles: hay comandos duplicados (personalmente conté alrededor de 5) y la capacidad de asignar un botón a todas las acciones. La simple función de "mantener" en el juego causa tantos problemas que es difícil de imaginar. ¿Por qué complicar tanto los controles cuando había una opción perfecta en Bad Company 2?
Por ejemplo, para recoger otra arma, necesitas mantener la tecla y tomarte un café, esperando de dos a tres segundos más el tiempo de animación — se tarda mucho tiempo. Las escenas (escenas donde el personaje principal lucha cara a cara con un enemigo, usando diferentes movimientos, es decir, presionando diferentes teclas) están mal implementadas. No solo son largas, sino que también necesitas mantener bajo control cinco teclas diferentes. Completarles en el primer intento es una tarea imposible...
El desequilibrio también es evidente en el número de enemigos: si al principio del juego nos enfrentamos a grupos de 5-7 personas, al final habrá varios cientos. Si te da pereza acabar con pelotones de paracaidistas rusos que cargan a toda velocidad, puedes acostarte en algún lugar y esperar a que nuestros aliados eliminen a todos los enemigos.
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Después de todo lo mencionado anteriormente, se podría fácilmente llamar a esto el fracaso del año, pero simplemente queda claro que Battlefield 3 fue desarrollado para batallas en línea multijugador, y la campaña para un jugador se agregó solo para mostrar. Considerando que las reservas para el juego superaron las 2,000,000 copias, EA debería aprender de otros editores cómo lanzar juegos.
*Este artículo se centra en la campaña para un jugador de Battlefield 3, ya que el modo multijugador requiere una consideración separada.
Rodion Ilin



