Revisión de Sid Meier's Civilization 7: Podría convertirse en una de las mejores de la serie, pero en un par de años

Para los fanáticos de la serie, y de la industria en general, el lanzamiento de una nueva Civilization siempre es un evento. El icónico juego de estrategia nunca ha carecido de atención, así que cuando Sid Meier's Civilization 7 se lanzó, rápidamente alcanzó la cima de la lista de más vendidos de Steam. Sin embargo, los jugadores no estaban contentos: el día del lanzamiento temprano, el juego solo tenía un 39% de reseñas positivas. ¿Qué sucedió?
Después de conocer el juego, podemos decir que es, atrevernos a decirlo, audaz. En lugar de ceñirse a la antigua y probada fórmula, Firaxis tomó las mecánicas anteriores y las sacudió sin mezclar. El cóctel resultante es, a veces, muy emocionante, y en otras... bueno, no nos adelantemos. Aquí está nuestra reseña de Sid Meier's Civilization 7 y sus problemas.
¿Qué Esperábamos?
Personalmente, siempre sentimos que la sexta entrega, aunque profunda e interesante, perdió el rumbo en algunas áreas. En particular, el estilo visual del juego nos molestó: caricaturesco y excesivamente simplificado en lo que respecta a gobernantes y unidades. El intento de realismo que Civilization V logró parecía mucho más atractivo. Temíamos que el séptimo juego siguiera la misma "estilización" de moda. Así que, cuando se revelaron las primeras capturas de pantalla de la séptima entrega, sentimos como si un gran peso se hubiera levantado de nuestros hombros. ¡Las cabezas gigantes y las caras aterradoras eran cosa del pasado!
Which visual style do you prefer?
Pero cuando se trató de la jugabilidad, no queríamos ver un enfoque de "copia-pega". Queríamos algo nuevo. Algo que nos hiciera redescubrir la serie. Y parecía que el juego decepcionaría aquí — obtendríamos lo mismo de nuevo, solo que ahora con un "7" en la caja. Admitimos, estábamos equivocados. Hay un montón de contenido nuevo en el juego, y gran parte de él es realmente bueno. Comencemos por ahí.
Lo Antiguo y lo Interesante Nuevo
El cambio principal, algo de lo que los desarrolladores hablaron incluso antes del lanzamiento, es que ahora solo hay tres eras: Antigüedad, la Era de los Descubrimientos y Modernidad. Los bonos de los gobernantes pueden variar de era a era. Algunos comienzan con un gran impulso pero son más débiles en las eras posteriores, mientras que otros son lo contrario.
Además, los gobernantes ya no están atados a países: ahora seleccionas al héroe y la civilización que liderarán por separado. Desconocido pero interesante. A veces incluso las combinaciones más extrañas pueden crear sinergias poderosas.
Cuando jugamos el juego por primera vez, elegimos a una gobernante que regresa: Catalina II. Ella apareció por última vez en Civilization V y era muy poderosa, quizás demasiado. En términos de bonificaciones, Rusia era difícil de competir, y para ser honesto, la situación es similar en la séptima entrega. La emperatriz tiene bonificaciones extremadamente fuertes en ciencia y cultura, dos pilares del desarrollo de la civilización.
Una nueva adición que llamó nuestra atención al elegir una gobernante: "Recuerdos". Estos son artefactos que puedes desbloquear durante el juego. Sin embargo, necesitas iniciar sesión en tu cuenta de 2K para que aparezcan. Esto añade un elemento meta al juego, una progresión no solo dentro de una sola partida, sino a lo largo de tu experiencia total. Algunas de las bonificaciones son bastante impresionantes, pero hemos jugado sin ellas por ahora.

Cuando se trata de elegir un país, hay elecciones estratégicas, geográficas e históricas. Los desarrolladores se centran en países que mejor se adaptan a la gobernante en el contexto de su biografía.
También hicimos una elección "estratégica" y elegimos Grecia. Los desarrolladores mencionan que tiene sentido, ya que Catalina se inspiró en ideas griegas. Sin embargo, nos atrajeron más las bonificaciones culturales. Y así, comienza el juego.
Confuso, pero intrigante
Al principio, todo parece bastante familiar. Aparecemos en el mapa con una unidad colonizadora, pero sin el habitual escuadrón de guerreros inicial. Por alguna razón, los desarrolladores decidieron dejarnos indefensos. De hecho, esto tiene sentido: no hay bárbaros en el sentido tradicional en Civilization VII.
En cambio, Firaxis ha "mezclado" a los bárbaros con las ciudades-estado. Ahora, en el mapa, puedes encontrar aldeas independientes hostiles de varios tipos. Algunas se comportan de manera agresiva, mientras que otras solo atacarán si te acercas demasiado. Puedes establecer relaciones amistosas con todas ellas, y al igual que en el sexto juego, ayudarlas a crecer en ciudades-estado y convertirlas en tus vasallos. Pero antes, necesitabas dinero para esto, y ahora— influencia.
En la fría tundra—donde comienza el viaje de Catalina II gracias a bonificaciones geográficas—Atenas apareció. Comenzamos a familiarizarnos con cómo funcionan las mecánicas de construcción de ciudades en la séptima "Civilization". Y una vez más, nos damos cuenta de que todo es diferente. Los trabajadores ya no existen, y en su lugar, cada vez que aparece un nuevo ciudadano, necesitas elegir qué loseta mejorar.
Los distritos son cosa del pasado. Ahora, se trata de construir edificios gradualmente. Curiosamente, puedes colocar varios edificios en una misma loseta. A veces, su adyacencia otorga bonificaciones, pero eso es raro. Al principio, este nuevo sistema parece ser tanto más simple como más confuso.
Por un lado, no tienes que preocuparte por la micromanipulación de los trabajadores, lo que podría convertirse en un verdadero dolor de cabeza en las etapas posteriores del juego. Recordamos Civilization V: tenías muchos escuadrones de trabajadores, y si dejabas que la IA los gestionara, cometerían errores tontos. En el nuevo sistema, gestionar todo manualmente es un poco más agradable.
Por otro lado, olvídate del diseño "hermoso" de la ciudad, donde los edificios culturales están en una área y los industriales en otra. No es tan intuitivo como lo fue en el sexto juego.
Además, al fundar una nueva ciudad (si no es la capital), los colonos ahora crean un "pueblo". Este es un asentamiento con habilidades limitadas donde toda la producción se convierte en oro. Más tarde, puedes mejorar estos pueblos a ciudades gastando dinero, y cuanto más población tengan, más barato es. Es un concepto interesante; incluso podrías dejarlos como granjas de oro sin mejorarlos. Sin embargo, en nuestra opinión, Firaxis no hizo el mejor trabajo explicando este concepto a los jugadores.
El número de asentamientos que puedes controlar ahora es limitado, algo así como en Stellaris o Crusader Kings. Si superas el límite, tu país sufrirá severas penalizaciones a su estado de ánimo. Esto podría llevar fácilmente a rebeliones. Afortunadamente, las ciudades no se perderán después de tres turnos de baja lealtad como en el sexto juego, pero las personas aún pueden cambiar de gobernantes. Como adelanto, una ciudad perteneciente a un gobernante africano se unió a nosotros de esta manera. Pero ahora, el sistema está vinculado al estado de ánimo y rara vez alcanza niveles absurdos.
En general, el sistema renovado de asentamientos y ciudades-estado tiene impresiones positivas. Si tienes suerte, puedes rápidamente tomar un pueblo independiente bajo tu ala y obtener bonificaciones muy agradables. ¿Por qué suerte? Porque si conoces a un vecino temprano, toda tu influencia probablemente irá hacia ellos. Hablando de influencia...
Más Diplomacia
El sistema para interactuar con otros estados también ha cambiado. Una vez más, las impresiones son mixtas: en algunos aspectos es más interesante, mientras que en otros parece haber sido reducido.
En la diplomacia, no solo puedes formar alianzas, sino también firmar varios acuerdos más específicos que brindan bonificaciones a ambas civilizaciones. Puedes mejorar casi todas las características de esta manera, por lo que ser amigo de los vecinos se siente más ventajoso que nunca. Pero todo esto costará influencia.
Al mismo tiempo, ya no puedes jugar al manipulador y pagar a una civilización para que ataque a otra. No hay ONU tampoco; en Civilization V, era divertido espiar a los líderes e influir en sus decisiones, pero esta característica está ausente aquí.
En general, los gobernantes parecen tener poco que decir. Ya no interrumpen tu turno con cosas como "tu ejército es tan débil, es doloroso verlo". Ahora, el juego se limita a una modesta notificación sobre un país que cambia su actitud hacia nosotros. Estos comentarios solían ser molestos, pero ahora está claro que añadían vida a las voces de los líderes de IA. Bueno, tal vez tengamos el Síndrome de Estocolmo.
El espionaje también se ha convertido de una mecánica separada en un apéndice reducido de la diplomacia. Es tan limitado que hay sospechas de que Firaxis añadirá espías como un DLC separado. Estas sospechas han surgido con bastante frecuencia.
El comercio ya no ocurre en una ventana separada como en entregas anteriores. Vender 40 unidades de carbón para ganar dinero para mejorar tropas ya no es una opción. Ahora, todo se trata de comerciantes. Debes enviarlos manualmente a ciudades específicas para establecer rutas comerciales. El número de comerciantes ahora es ilimitado, pero el número de rutas comerciales hacia un país en particular es limitado, y este límite puede aumentarse a través de la diplomacia, nuevamente usando influencia. No es solo para dinero, sino también para recursos.
No más venta de diamantes extra
Los recursos en Sid Meier's Civilization 7 funcionan completamente diferente. Se dividen en recursos primarios, que utilizas para mejorar ciudades, recursos bonificados, que colocas en pueblos más pequeños, y recursos de imperio, que afectan a todo el país.
Tener varios terrenos con el mismo recurso es ahora bastante agradable, especialmente si el recurso proporciona buenas bonificaciones. Por ejemplo, el incienso en la antigüedad da +10 ciencia. In las primeras etapas, esto es una bendición.
Ahora, se deben lanzar rutas comerciales para importar recursos de otras civilizaciones. Cuantos más recursos, mejor: pueden aumentar la moral, la producción, la comida y la cultura. La clave es asegurarse de que haya casillas en las ciudades para estos recursos.
En otras palabras, la gestión de recursos es ahora una rama de juego separada. Con cada era, la lista de recursos disponibles cambia. Algunos desaparecen, otros cambian de características y aparecen nuevos. En la era de la investigación, hay una carrera por los recursos de tierras lejanas — a saber, colonias potenciales en otros continentes.
Nuevamente, es un sistema interesante, que se basa en la jugabilidad familiar con nuevas y emocionantes mecánicas. Esta capa económica profundizada añade propósito al nuevo tipo de victoria — victoria económica.
Per Aspera ad Astra
El camino hacia la victoria en la nueva Civilización es a través, como se mencionó, de tres eras. Eso significa que el juego se ha acortado, pero también se ha vuelto más desafiante. Hay un sistema de progreso de era que avanza a medida que los estados desbloquean nuevas tecnologías e instituciones sociales. Cerca del final de cada era, te encuentras con una nueva mecánica que Firaxis parece haber tomado prestada de Paradox Entertainment — crisis.
Hay diferentes tipos de crisis. Para evitar spoilers, solo mencionaré una — la epidemia. Es un ejemplo interesante porque la plaga golpea al final de la era donde, en busca de dominio económico, habíamos construido puentes y rutas comerciales con todos nuestros vecinos. Y ahora, a través de estos mismos comerciantes, la enfermedad podría alcanzarnos.
Aquí, los jugadores que se han acostumbrado a saltar turnos de manera relajada y a tener una infraestructura establecida podrían encontrarse al borde de sus asientos. El país comienza a desmoronarse ante tus ojos. Los edificios se descomponen, las ciudades se rebelan, y — ¡oh no! — la población huye, creando una nueva unidad, migrantes. Tienes que lanzar todas tus fuerzas para contener la catástrofe, y rápidamente. Algunos podrían decir que es inútil, pero nosotros diríamos que es interesante. Añade riesgo y equilibrio al juego.
Nuevos Tiempos, Nuevos Desafíos
Otro factor de equilibrio es que cada era es como un reinicio importante. Mientras las ciudades permanecen en su lugar, con cada nueva era, necesitas elegir una nueva civilización. Así que tendrás que desarrollar muchas cosas desde cero y reconstruir relaciones diplomáticas con los vecinos.
La antigüedad, la era de exploración y la modernidad tienen cada una su propio enfoque. In uno, es mejor construir maravillas a un ritmo rápido, en otro — colonizar otros continentes, y en el tercero — buscar artefactos con investigadores. Dependiendo del camino de desarrollo que elijas, las tareas variarán. Y cómo manejes estas tareas determina los bonos iniciales en la siguiente era.
A algunos no les gustó este enfoque, pero lo encontramos más equilibrado. En entregas anteriores, alcanzar a las civilizaciones líderes después de quedarse atrás era casi imposible. Ahora, los mapas se barajan constantemente para mantener el juego interesante. Aunque, algunos aspectos siguen siendo tan aburridos como siempre.
Guerra
En términos de guerra, Civilization 7 mantiene las cosas bastante estables. La capacidad de bombardear enemigos desde las ciudades ha sido eliminada, pero una guarnición de unidades de largo alcance puede manejar esa tarea. Además, ahora puedes rodear no solo el centro de la ciudad con muros, sino también todos los distritos. Siempre que haya fortificaciones en el asentamiento, no puede ser capturado.
La IA todavía le gusta hacer la guerra pero no sabe realmente cómo. Es fácil ganar no solo contra un estado-ciudad sino también contra un vecino problemático. Sin embargo, gestionar un ejército se ha vuelto mucho más agradable. La razón de esto es una innovación clave.
El comandante (o general, como se les llama en esta entrega) ahora puede liderar verdaderamente a sus tropas. Una unidad tiene varios espacios para escuadrones, por lo que cuando necesites mover el ejército a las fronteras enemigas, no te volverás loco haciendo clic en cada escuadrón individualmente.
Además, el comandante puede dar órdenes, haciendo que múltiples unidades ataquen un solo objetivo al mismo tiempo. Es un pequeño detalle, pero hace que el proceso sea mucho más agradable.
Otra característica interesante es la fatiga de guerra. Bueno, en realidad se trata más del nivel de apoyo a la guerra por parte de la población. Es una mecánica intrigante, aunque podría haber sido más profunda.
Pero lo que realmente nos sorprendió es que la guerra se ha vuelto mucho más hermosa. Las unidades y sus animaciones son increíblemente detalladas, con cada civilización teniendo su propio conjunto. Acercar la cámara para ver a las pequeñas figuras pelear entre sí es más interesante que nunca. En términos de detalle, Civilization 7 brilla. Edificios, unidades, líderes — todo está elaborado con gran cuidado, y diferentes edificios incluso tienen sus propios paisajes sonoros. Si juegas, intenta acercarte a la ciudad y escucha. El nivel de detalle es asombroso. Si tan solo eso fuera suficiente.
No es una interfaz, sino una tragedia
Mientras solo puedes admirar a los pequeños soldados si lo deseas, otro elemento del juego siempre es visible — la interfaz.
Parece que fue ensamblada apresuradamente. Hay problemas importantes: fallos de diseño que dificultan entender incluso las cosas más básicas, así como molestias menores como números y letras mal colocados. Se siente como si uno de los elementos más importantes del juego — la estrategia — hubiera sido apresurado y finalizado en el último minuto.
Visualmente, la interfaz es simplemente sosa. Por supuesto, esto es subjetivo, pero el juego parece intentar imitar la estética de los viejos juegos de mesa en los detalles, solo para arruinarlo completamente cuando se trata de la interfaz general.
También está la ausencia de clasificaciones detalladas y tablas de líderes. ¡Esto es simplemente irrespetuoso para los fans!
Detalles Técnicos
Visualmente, Sid Meier's Civilization 7 nos impresionó. Tal vez solo se vea mejor en comparación con la sexta entrega, pero es un alivio ver rostros humanos en lugar de personajes caricaturescos. Las animaciones son vivas y suaves, y el detalle, como mencionamos, es verdaderamente un bálsamo para el alma.
El sonido en el juego es excelente. Desde el diseño de sonido de edificios y unidades hasta la actuación de voz de los líderes. ¡Y la banda sonora! Después de la sexta, es una mejora significativa. El tema principal mongol… simplemente tienes que escucharlo.
No hay mucho que decir sobre el modo multijugador, excepto que funciona. Para acceder al multijugador, necesitas vincular tu copia a una cuenta de 2K.
Al momento del lanzamiento, muchos se quejaron de errores, pero nosotros realmente no los notamos. Probablemente solo suerte: generalmente no hay humo sin fuego. El juego ha sido llamado incompleto, y tendemos a estar de acuerdo. Pero por una razón un poco diferente.
¿Cuándo estará listo el juego?
Si nos enfocamos en los detalles, Civilization 7, como habrás notado, tiene mucho que alabar. Sin embargo, la impresión general sigue siendo algo borrosa, especialmente entre los fans de larga data de la serie. ¿Por qué?
Porque se siente más como un fragmento de un juego, en lugar de uno completo. Firaxis ya está vendiendo paquetes individuales con líderes. Está claro que están recortando contenido que debería haber estado en el juego en primer lugar, para venderlo más tarde como DLC caro.
Y, desafortunadamente, esto no es solo un truco de los desarrolladores o su editor, 2K. Es parte de una tendencia más amplia en la industria. ¿Cuántos ejemplos similares hay? Crusader Kings 3, The Sims 4, incluso FIFA. Probablemente tengas algunos ejemplos propios. Firaxis ha decidido sacar provecho de los fans también.
Así que, el juego deja una impresión distintiva de incompletitud. De vez en cuando, te encuentras con algo que te hace pensar — “oh, probablemente habrá DLC aquí,” o “esto probablemente será corregido pronto.”
Pero esto no es acceso anticipado; es el lanzamiento oficial de una compañía que ha estado en el mercado durante mucho, mucho tiempo. Sin embargo, la impresión es que esto es una demo, y el juego real será entregado más tarde. Conociendo la industria, probablemente en un par de años.
Así que, en este momento, Civilization 7 se está vendiendo en diferentes plataformas como no del todo Civilization 7, sino más bien un vistazo a ello. El juego ha experimentado de muchas maneras, y en nuestra opinión, la mayoría de esos experimentos han sido exitosos. Se ha vuelto más interesante, y las etapas finales del juego ya no se sienten tan prolongadas y sobrecargadas.
Es un deleite visual y auditivo, pero aún lleva una sensación de incompletitud. Este es el esqueleto, que probablemente crecerá hasta convertirse en un producto completo en un futuro cercano y podría incluso estar a la altura de sus predecesores, posiblemente incluso superándolos en algunos aspectos. Pero, seamos honestos, por ahora, es un producto inacabado. Así que, si estás decidiendo si comprar o no, honestamente recomendamos esperar.
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