Nuevos detalles sobre The Witcher 4 de la presentación State of Unreal 2025 y un desglose completo de la demostración técnica de Unreal Engine 5.6

En la reciente presentación del State of Unreal 2025, sucedió algo que yo, el autor de este texto, había estado esperando durante mucho tiempo: el primer vistazo al juego de The Witcher 4. Bueno, no es un juego real per se, sino más bien una demostración técnica de las capacidades del motor. Para aquellos que no lo saben, el próximo título de CD Projekt RED ha pasado de su motor propietario REDengine a Unreal Engine 5, lo que hace que su participación en este tipo de exhibiciones técnicas esté más que justificada. Entonces, ¿qué fue exactamente lo que mostraron y por qué deja atrás algunas vibras desagradables de Watch Dogs (el primero)? Vamos a desglosarlo todo.

Nuevo tráiler de The Witcher 4

La presentación comenzó con un tráiler completamente nuevo. En él, un misterioso comerciante y toda su caravana son destrozados por una mantícora. Ciri está rastreando a la bestia y llega a la escena del ataque. Lo que destaca de inmediato es la apariencia de la joven bruja. Los desarrolladores ya han confirmado que se utilizó el mismo modelo exacto de la princesa tanto en el tráiler como en el juego, al igual que en el primer teaser. Recuerdas — el que provocó un tsunami de indignación en la verdadera demografía masculina heterosexual, que vio en la apariencia de la heroína una agenda, una masculinidad excesiva, y quién sabe qué más. Según ellos, la dulce chica del tercer juego se había convertido en un monstruo masculino.

Ahora todos esos argumentos deberían quedar en el pasado porque Ciri se ve simplemente maravillosa y deslumbrante. Todo se trata de la iluminación, los colores y otros elementos cinematográficos. Es cierto que los desarrolladores aclararon que ajustaron ligeramente la altura de sus cejas y la tensión de sus músculos oculares, pero no creo que eso haya cambiado mucho la imagen general. Ahora la bruja se ve exactamente como la versión que todos recuerdan y aman. Incluso si CD Projekt RED está siendo un poco táctico en su narrativa, el hecho es que escucharon a la parte más masculina de la base de fans, y ahora nada les impide jugar 200 horas como la hermosa mujer que siempre quisieron.

No hay mucho más que destacar en el tráiler en sí. Lo único que vale la pena agregar es la mantícora. No hemos visto tal monstruo en la serie de juegos antes. Es algo parecido a un grifo, pero debería ser mucho más peligroso. Parece que los desarrolladores están ampliando seriamente el bestiario para la cuarta entrega, lo que significa que Ciri se enfrentará a muchos nuevos enemigos.

Lo que se mostró en la demostración técnica de The Witcher 4

Ahora es el momento del juego. Comienza inmediatamente después del tráiler, así que es seguro asumir que la demostración combina de manera inteligente CGI pre-renderizado con escenas cortadas en el motor. Los primeros fotogramas dejan claro: esto no es solo un RPG. Esta es una nueva entrada en la principal franquicia de fantasía de nuestro tiempo. En otras palabras: el rey ha regresado.

Personalmente, no puedo esperar para regresar a este mundo

Se ha confirmado que muchos eventos en la historia tienen lugar en Kovir y, probablemente, Poviss. Estos dos países, unidos por un tratado, se encuentran en el lejano norte del mundo de The Witcher. Nunca hemos estado en estas tierras antes. Kovir y Poviss son conocidos por su clima severo, economía avanzada, fabricación de vidrio y monopolio en la extracción de sal. También hay muchas montañas ricas en minerales y metales. Además, son los dos reinos más ricos, lo que seguramente influirá tanto en la apariencia de la población local como en la arquitectura.

Las primeras imágenes de juego muestran a Kovir en toda su majestuosa gloria. Ciri se encuentra al borde de un alto acantilado, con vista a un vasto valle cubierto de bosques. Las montañas tienen un tono bronceado, creando un contraste sorprendente con la vegetación y haciendo que los visuales sean ricos y distintivos.

Ciri comienza a descender a través de una cueva. De inmediato, se puede apreciar la interacción de luz y sombra, así como el momento en que la chica no solo se agacha, sino que se sostiene con una mano. En otras palabras, se nos muestran micro-animaciones que no afectan la jugabilidad pero añaden un sentido de vida a los personajes. Naughty Dog típicamente implementa toques similares en sus proyectos.

A medida que Ciri desciende por la montaña, se hace evidente lo mucho más rico que se ha vuelto el entorno. El mundo vivo está lleno de detalles diversos: plantas, musgos, árboles. Los copos de nieve soplan hacia la cámara, y la capa del witcher reacciona de manera realista al movimiento y la física. Incluso en esta etapa, se puede ver claramente el poder de la tecnología Lumen responsable de la iluminación. También hay reflejos presentes. El agua brilla de una manera que, sin duda, se ve mejor que la realidad.

Ciri llama a su caballo por el nombre de Kelpie. Ese era el nombre de su yegua en los libros, así que esto es claramente otra referencia a las novelas originales. Así como todos los montajes de Geralt se llamaban Roach, el corcel de Ciri será Kelpie. No suena tan gracioso, pero es completamente preciso en la historia.

Mientras el witcher desciende la montaña a caballo, se nos muestra otra tecnología en acción. Ahora, todos los movimientos de Ciri y Kelpie están completamente sincronizados dependiendo de la situación. Eso significa que el caballo tiene su propia estructura muscular, y Ciri ajusta su postura dinámicamente según lo que está sucediendo. Esta característica se llama ML Deformer. Además, el Unreal Animation Framework manejará la animación realista de los personajes en escenas dinámicas. No todos los animales probablemente recibirán este nivel de detalle, pero los caballos y monstruos definitivamente se sentirán vivos.

Mientras tanto, los desarrolladores avanzan hacia la vegetación. Ahora está impulsado por la tecnología actualizada de Nanite Foliage, que renderiza cada hoja como completamente tridimensional, en lugar de plana como en el pasado. El tamaño de los elementos de follaje se escalará dinámicamente, lo que supuestamente mejora el rendimiento y permite que vastas áreas se carguen en tiempo real. Ahí es donde entra otra característica: FastGeo Streaming. No es una exageración: la naturaleza en el tráiler de GTA 6 se veía peor. Todos estos árboles y arbustos mejoran significativamente la atmósfera y crean esa sensación familiar de un desierto remoto, el tipo en el que un brujo a menudo se encuentra, ya sea por deber o por azar.

Ciri llega a un asentamiento, aparentemente un suburbio de la capital de Kovir, Lan Exeter. Lo primero que llama la atención es la gran cantidad de animaciones y el detalle en el entorno. Primero, está el caballo. El vapor sale de sus fosas nasales, Ciri acaricia su cuello musculoso y luego salta ágilmente al suelo. En la zona pacífica, la bruja automáticamente se quita la capucha y comienza a caminar lentamente por la calle. Un guardia escupe en el suelo al verla, y una campesina esconde a su hijo; todos saben que los brujos roban niños. Más adelante, hay una multitud reunida alrededor de un oso domesticado. Ciri se abre paso entre ellos como Altair o Ezio, chocando accidentalmente con un hombre que lleva una caja de manzanas. Algunas caen al suelo, y los niños corren a recogerlas, seguidos por cerdos. Y el punto clave aquí es que, supuestamente, nada de esto está guionizado.

Decir que esto es impresionante sería quedarse corto. Estas cadenas enteras de eventos interconectados son algo totalmente nuevo. Mientras que el mundo abierto en The Witcher 3: Wild Hunt una vez sirvió principalmente como decoración de fondo, el entorno aquí se siente vivo de la misma manera que algo como Kingdom Come: Deliverance 2 — pero mucho más avanzado.

A continuación, Ciri llega al mercado. Alguien está comprando productos, un tabernero echa a un cliente borracho, y un enorme conjunto de balanzas, custodiado por dos enanos, se inclina dinámicamente dependiendo del peso de los productos colocados en él. Cada NPC se ve distinto. Diferentes rostros, niños corriendo, cada personaje ocupado con su propia tarea. Aquí, el Unreal Animation Framework probablemente vuelve a entrar en acción, junto con el sistema Mass AI, una nueva característica que gestiona grandes multitudes de NPCs. Los desarrolladores demuestran que las personas en el mercado no solo se comportan de manera natural, sino que también mantienen conversaciones de forma independiente. Todas las animaciones están a la par con lo que Ciri misma realiza. Es asombroso.

En este punto, la bruja llega a su objetivo y habla con el comerciante que emitió la misión. Puedes vislumbrar las animaciones faciales y cómo se mueven los personajes durante el diálogo. No más cabezas hablando, solo poses naturales, una amplia gama de acciones adicionales y sutiles expresiones faciales. Es como una película. La demostración luego regresa a otra escena de multitud. Cada persona es un individuo único con su propia reacción al mismo evento. Con esto, la presentación concluye esencialmente.

Curiosamente, la arquitectura de Kovir difiere de los edificios vistos en The Witcher 3: Wild Hunt, incluidos los de Skellige. Los desarrolladores han impregnado el entorno con un sabor mucho más eslavo. Hay muchas estructuras de madera, decoraciones vibrantes y cúpulas ornamentadas visibles a lo lejos. Esto hace que el nuevo reino se sienta aún más cercano a un entorno claramente eslavo, diferenciándose de Velen y Novigrad, que están más inspirados en Europa, o de las vibras vikingas de las islas del tercer juego.

Ahora es momento de resumir las cosas.

Do you think all the described technologies can realistically be implemented in the very near future?

Resultados

Conclusiones Generales

Los desarrolladores polacos ya se han apresurado a aclarar que lo que vimos no es The Witcher 4, sino simplemente una demostración técnica creada específicamente para fines de presentación. Esto nos dice varias cosas. Primero: gran parte de lo que se mostró será eventualmente simplificado. La demostración fue grabada usando Unreal Engine 5.6. Todas las tecnologías presentadas estarán disponibles para los desarrolladores interesados, pero cómo se aplicarán en la práctica sigue siendo incierto. Según informes, la nueva versión del motor se centra en mejorar la tasa de fotogramas en consolas. El metraje se estaba ejecutando en una PS5 estándar a 60 fotogramas por segundo. Desafortunadamente, este tipo de rendimiento es poco realista en la práctica. Lograr alta resolución —algo en el nivel de 4K— con una tasa de fotogramas estable usando estas tecnologías simplemente no es factible en una PlayStation base, y incluso en la versión PRO parece dudoso. Especialmente considerando que Unreal Engine generalmente tiene un rendimiento deficiente en consolas. Incluso con una optimización pesada, lo mejor que podemos esperar es algo vagamente similar. Y seremos afortunados si no se entrecorta, se difumina o se bloquea. Me encantaría estar equivocado —la versión final de The Witcher 4 no se espera hasta 2027— pero algo me dice que no deberíamos contar con milagros.

Lo mismo ocurre con la multitud de animaciones y la casi surrealista vitalidad del entorno. Se nos mostró solo un único fragmento, meticulosamente preparado —pulido a la perfección— pero si lo piensas, las afirmaciones de los desarrolladores plantean algunas preguntas. Si algo como una colisión de NPC y la posterior reacción a las manzanas caídas no está guionizado, ¿hasta dónde puede llegar este sistema? ¿Qué pasa si Ciri saca su arma y ataca a alguien? ¿O incendia el mercado? ¿Puedes romper cada caja y causar un caos total en la calle? ¿Qué sucede si dejas caer toda la comida de tu inventario? ¿Eso desencadenará un colapso social mientras los empobrecidos habitantes del pueblo abandonan sus tareas y corren a recoger 10 kilogramos de cerdo ahumado? Claramente, el proyecto se enfrenta a una simplificación significativa. Sí, sin duda será estiloso y visualmente impactante —simplemente no será exactamente como lo que hemos visto. CD Projekt RED seguramente intentará arreglar el mundo abierto estático del tercer juego, especialmente ahora que tienen Cyberpunk 2077 como experiencia. Pero seamos honestos: incluso en la saga de V y Johnny Silverhand, el mundo estaba lejos de ser realista. Pasaron años solo para implementar una respuesta policial medianamente decente a los crímenes de los jugadores, sin mencionar las manzanas caídas y otros finos detalles.

Todo esto recuerda fuertemente a la primera presentación de Watch Dogs, cuando se mostró a los jugadores un tráiler asombroso de un juego de acción de hackers futurista que resultó estar solo vagamente relacionado con el producto final. Todo, desde la mecánica hasta los gráficos, fue degradado. Pero ni siquiera necesitamos mirar tan lejos: The Witcher 3: Wild Hunt cambió drásticamente entre su primer tráiler y el lanzamiento final. La única diferencia esta vez es que los desarrolladores polacos están siendo más transparentes y nos han advertido abiertamente sobre la degradación esperada.

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En general, CD Projekt RED nos ha mostrado el futuro de los juegos de mundo abierto en el State of Unreal 2025. El nivel de detalle es asombroso, y algún día definitivamente lo veremos todo, pero tal vez no en el próximo juego de este estudio. Aún así, hay esperanza. Si todo sale bien, The Witcher 4 podría seguir los pasos de la tercera entrega y convertirse en un avance, y Unreal Engine 5 podría finalmente convertirse en una herramienta conveniente para crear esplendor visual no solo en PC. Por ahora, todo lo que podemos hacer es esperar y asombrarnos.

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