Compañeros en los RPGs — Por qué es importante crear NPCs geniales en los juegos de rol
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RPG es uno de los géneros más complejos e intrincados en los videojuegos. Para que un proyecto sea exitoso, muchas mecánicas deben ser pensadas y anticipadas, pero lo más importante son la historia y el papel del jugador en ella. Cuán bien uno puede sumergirse en el papel del protagonista es lo que distingue a los grandes RPG de los mediocres. Los compañeros juegan un papel especial en este proceso. El entorno del protagonista contribuye enormemente a la inmersión en el mundo creado por los desarrolladores. Desafortunadamente, los proyectos de rol modernos a veces tienen problemas con esto. Dos de nuestros autores, Dmitry Pyatakhin y Dominika Putyrskaya, decidieron preparar un artículo especial y reflexionar desde perspectivas masculinas y femeninas sobre la importancia de los compañeros y el desarrollo de relaciones con ellos en los RPG modernos.
Perspectiva Masculina
Su humilde servidor ha jugado más de uno o dos RPG en su vida y también disfruta crear y dirigir juegos en Dungeons & Dragons. La experiencia como maestro de juego en este asunto es solo un plus, así que me gustaría mirar el tema planteado desde varios ángulos.
Recordemos quién ha jugado qué RPGs. La serie de Baldur's Gate, quizás Star Wars: Knights of the Old Republic, Mass Effect, Dragon Age, o Cyberpunk 2077 y The Witcher? La lista es en realidad aún más larga. Todos estos juegos tratan sobre mundos y eventos muy diferentes, pero están unidos por una cosa: el juego de rol. No importa si creas un personaje sin nombre desde cero o controlas uno ya establecido, lo principal es tener la oportunidad de agregar tanto de ti mismo, tus opiniones personales, creencias y decisiones en sus respuestas y acciones. La amplitud de estas posibilidades en situaciones específicas es lo que distingue a los RPG de lo mundano a lo largo de los años.
También nos sumergimos en los juegos por experiencias. Matar a un enorme dragón, disparar a una multitud de mutantes o salvar un mundo entero: estas son cosas que ninguno de nosotros experimentará en la realidad, sin embargo, se pueden lograr fácilmente en el ámbito del entretenimiento interactivo. Gran parte de estas experiencias se complementa con el entorno. Y aquí me refiero a un sistema complejo: personajes, construcción del mundo, interacciones, atmósfera. Sin estos componentes, el juego más fantástico se desvanecerá rápidamente de la memoria. Por eso, el papel de un guionista y diseñador narrativo en el proceso de producción de un proyecto específico es mucho más importante de lo que muchos podrían pensar. Después de todo, estas personas son responsables no de algo tangible, como la calidad de los gráficos, sino de las impresiones y sentimientos efímeros de los futuros jugadores.
En el contexto de D&D, estas tesis funcionan aún mejor. El Maestro de Mazmorras es responsable de todos los NPCs, y depende completamente de ellos cuán vívidos y atractivos serán los personajes que rodean al grupo de aventureros. Las interacciones sociales son, en general, la parte más desafiante de cualquier campaña de Dungeons & Dragons, requiriendo una preparación seria. Por supuesto, puedes hacerlo sin ello. Simplemente lanza a los jugadores a una mazmorras de cuatro habitaciones y míralos pasar cinco horas matando goblins. Pero eso no es tan divertido, ¿verdad?
Si la tarea se realiza correctamente y con corazón, las escenas de interacción social se vuelven memorables y se discutirán mucho después. El pináculo para un Dungeon Master es cuando los jugadores reales quieren incluir héroes ficticios en su grupo o comienzan a preocuparse genuinamente por ellos. Ahí es cuando puedes decir con confianza: las personas no solo vinieron a jugar un juego de mesa, sino que también comenzaron a vivir dentro del marco de tu mundo imaginario. Victoria.
Habiendo esbozado todo esto, me gustaría finalmente pasar a los compañeros mismos. Tus compañeros en la aventura son la intersección de ese mismo juego de rol y las impresiones. Vivieron sus vidas antes que tú, tienen experiencias y creencias personales, y simplemente están obligados a reaccionar a cada decisión tomada y reflexionar sobre los eventos que ocurren. Cuanto más diversos e interesantes sean, mejor serán recordados por los jugadores, pero al mismo tiempo, proporcionarán más situaciones para expresar el propio yo. Puede sonar demasiado fuerte, pero hacer buenos compañeros en un RPG es la mitad del éxito de todo el proyecto en su conjunto. La gente puede olvidar los gráficos malos y las batallas aburridas, pero, por ejemplo, el divertido Zoltan Chivay maldiciendo de The Witcher 3: Wild Hunt aún se recuerda.
Hay muchas interacciones con los compañeros, y todos, me parece, se pueden dividir condicionalmente en dos grandes grupos. El primero es situacional. Un ejemplo vívido aquí serían los proyectos de CD Projekt RED. El jugador está más a menudo uno a uno con el personaje principal, pero en la mayoría de las misiones se cruza con uno u otro personaje. Algunos de ellos se convierten en participantes regulares de los eventos, otros aparecen de vez en cuando. Cada encuentro y diálogo es una oportunidad para desarrollar la comunicación, lograr cercanía o aprender algo nuevo sobre el compañero. Por eso hay guías enteras sobre diálogos con Johnny Silverhand o Ciri, ya que cada uno de ellos es un evento importante donde cualquier frase lo cambia todo.
El segundo grupo son las interacciones cotidianas. Aquí, el rey es, por supuesto, Baldur's Gate 3. Todos los "miembros del grupo" están listos para charlar interminablemente sobre cualquier ocasión conveniente y no tan conveniente. A veces incluso interrumpen un diálogo cuando no lo pediste. Por supuesto, todavía habrá un grupo con el que el personaje principal pasa más tiempo que con los demás, pero, en primer lugar, la elección de este grupo es completamente decisión del jugador, y en segundo lugar, el héroe nunca está solo bajo ninguna circunstancia. Aquí, no cada conversación cambia radicalmente la imagen, pero sientes mucha más vida en cada uno de los personajes. Pueden estar preocupados no solo por el problema global, sino también por muchas otras cosas cotidianas.
En algún lugar intermedio están juegos como Dragon Age y Mass Effect. En estos juegos, la comunicación con los compañeros se divide en segmentos. Durante las misiones de combate, los colegas del protagonista no son muy conversadores, pero aún pueden reaccionar a momentos clave. Sin embargo, durante los descansos entre excursiones, están listos para discutir lo que sucedió durante horas. Es en estos momentos que se forman relaciones, se discute, se reconcilia y se coquetea.
¿Por qué es todo esto importante? Como mencioné anteriormente, los compañeros ayudan al jugador a sumergirse en el papel y experimentar impresiones más realistas y no tan realistas. Reconciliar a la mordaz Morrigan y al siempre recto Alistair es una tarea bastante difícil. Ayudar a Gale a evitar detonar una bomba mágica dentro de sí mismo es un objetivo noble que cualquier terapeuta envidiaría. Y en cuanto a la relación entre Geralt y Yennefer — eso es una prueba para los más resistentes.
Hablando de relaciones. Desarrollar conexiones románticas es un gran tema por separado. Muchos se preguntan por qué esto es necesario en un juego, ya que tener éxito con un personaje como Shadowheart no garantiza el éxito con una chica en la vida real. Algunos podrían decir que el interés radica solo en interactuar con una hermosa elfa o bruja, pero creo que la razón es más compleja y profunda. La cuestión es que cada compañero generalmente posee un rasgo distintivo o un conjunto completo de rasgos de carácter. En psicología, esto se llama arquetipo, y este concepto florece plenamente en los RPGs. Por ejemplo, Morrigan es sarcástica pero sabia, Liara es inteligente y valiente, Shadowheart es reservada pero también muy sensible, y todos los demás siguen su ejemplo. En el proceso de encontrar un enfoque hacia un personaje querido, el jugador trabaja involuntariamente a través de escenarios de comunicación. Al cerebro no le importa dónde te encuentres, gana experiencia en cualquier caso.
Lo mismo se aplica a la comunicación en general. En un solo juego, a veces puedes pasar por tantos desarrollos de relaciones como no experimentarías en la vida real en un año. Una persona aprende inconscientemente qué frases y respuestas funcionan mejor con ciertas personas y cuáles no, dónde mostrar tacto y diplomacia, y dónde, por el contrario, ser asertivo. Esta es una habilidad valiosa que es difícil de practicar de manera segura en otros lugares.
Y dado que hemos aclarado por qué los compañeros y las interacciones con ellos son tan importantes, me gustaría decir unas palabras sobre las razones de la degradación de todo este sistema. Sí, recientemente tuvimos el magnífico Baldur's Gate 3, donde todo es genial, pero Dragon Age: The Veilguard nos hace preocuparnos por el futuro de los juegos de acción/RPG.
En el último Dragon Age, los desarrolladores han minimizado toda la comunicación. No puedes ofender a nadie ni perder a un compañero durante la partida debido a una decisión controvertida. Ninguno de los personajes tiene motivos ocultos o una "segunda capa" que necesites descubrir a través del desarrollo regular de la amistad. Todo lo que el jugador puede hacer es escuchar las líneas y mantener la conversación de manera educada. Incluso las misiones personales no se pueden completar de una manera que cambie significativamente los personajes de tus compañeros. Vale la pena mencionar que tal enfoque en el género RPG es muy malo. Si Morrigan y Leliana de la primera parte aún son recordadas y amadas, entonces de Dragon Age: The Veilguard, es poco probable que recuerdes a alguien por su nombre.
Creo que la culpa recae en las notorias tendencias modernas, donde la sociedad progresista de hoy favorece la "no toxicidad total." Los desarrolladores estaban tan ansiosos por no ofender a nadie que terminaron olvidando lo más importante: la individualidad. Las personas, incluidos los representantes de razas ficticias, deben ser diferentes y únicas. Al igual que en la vida. Tienen contradicciones culturales, diferentes puntos de vista, y todo eso los hace reales. Esto es normal. La tarea del jugador no es ser "conveniente" para todos, sino intentar construir conexiones para encontrar un compromiso. Y esto es precisamente lo que los RPGs deberían buscar.
Es difícil decir qué nos espera en el futuro, pero espero sinceramente que el éxito de Baldur's Gate 3 y el fracaso de Dragon Age: The Veilguard proporcionen a los desarrolladores y editores una comprensión de qué enfoques realmente resuenan con los jugadores y cuáles solo arruinan grandes proyectos.
Perspectiva Femenina
Los videojuegos, especialmente los RPGs, se convierten no solo en entretenimiento para nosotros, sino en un mundo entero donde no solo podemos matar dragones o salvar el mundo, sino también experimentar emociones, sentimientos y relaciones. Los juegos de rol son una inmersión en personajes, sus motivos y psicología interna, donde es importante no solo cómo luchas o qué eliges, sino también cómo interactúas con ellos, experimentando emociones que a veces se convierten en catalizadores importantes en el desarrollo de tu personaje y tu personalidad.
Se debe prestar especial atención a la elección de compañeros, porque en la mayoría de los juegos, no son solo compañeros en tu viaje, sino fuentes potenciales de experiencias, emociones e incluso desarrollo de relaciones. A menudo, se convierten en un espejo para nosotros, reflejando nuestras debilidades, aspiraciones, ideales e incluso fantasías. En mi sección, quiero explorar por qué, como mujer, la dinámica de las relaciones en los juegos es tan importante para mí, y cómo la elección de compañeros puede reflejar mi percepción de mí misma y lo que busco en un compañero, ya sea real o virtual.
Para comenzar, vale la pena aclarar que cuando hablamos de elegir personajes que nos "acompañan", no significa que estemos buscando un ideal o un héroe que tenga éxito en todo a la primera. Se trata de sentir en el juego como la persona con la que te sientes cómodo interactuando, que crea una sensación de conexión solidaria y confiable. En los juegos, como en la vida, el contexto es importante, y en el contexto de los RPGs, el entorno es crucial. Los compañeros no son solo personajes secundarios; son quienes ayudan a dar forma a la experiencia general.
Tomemos, por ejemplo, mi preferencia en Baldur's Gate 3. Un nombre: Gale. Y la razón no es que sea perfecto, trágico o épico. En cambio, él es un personaje que me da una sensación de estabilidad y seguridad, y yo, como cualquier mujer, quiero sentirme apoyada sin que mis emociones se expriman a través de lágrimas y tumultos. No me gustan las montañas rusas emocionales. Si quisiera preocuparme por cada subida y bajada, como sucede con Astarion, probablemente tendría que dar un par de pasos atrás y reconsiderar mis puntos de vista sobre lo que significa "carga emocional". Busco estabilidad y una sensación de ser comprendida en las relaciones. Gale proporciona eso: no solo entiende, sino que está listo para apoyar y cuidar sin lanzarme a la incertidumbre. Quiero ser valorada, y nuestro mago me da esa sensación.
Un enfoque similar se puede ver con Alistair de Dragon Age: Origins. Él es un tipo diferente de apoyo, pero no menos importante. Alistair tampoco es perfecto, pero su sinceridad y su deseo ligeramente ingenuo de hacer lo correcto, a pesar de los fracasos, me recuerdan cuán importante es la honestidad y la franqueza en las relaciones. No es alguien que hará todo por mí, sino alguien que no me dejará caer sola. Su fuerza moral radica precisamente en el hecho de que es genuino. Alistair no oculta sus debilidades, y eso lo hace increíblemente atractivo. Cuando yo, una mujer, juego como mujer, y tal personaje está ante mí, siento que esta estabilidad y honestidad se convierten en mi apoyo.
Ahora es el momento de pasar a los arquetipos, mi concepto favorito para entender las imágenes que juegan un papel central en los juegos de rol. Después de todo, jugamos no solo por la historia, sino también por las interacciones que nos ayudan a experimentar el espectro completo de emociones humanas. Son los arquetipos de los compañeros los que influyen en cómo percibimos no solo el mundo que nos rodea, sino también a nosotros mismos en el contexto de lo que está sucediendo en la pantalla.
Cuando hablo de arquetipos, me refiero al concepto de Carl Gustav Jung, el gran psicólogo suizo que primero realizó y sistematizó los arquetipos como imágenes y modelos universales inherentes a toda la humanidad, así como a las obras de James Hillman, Joseph John Campbell, Carol S. Pearson, Margaret Mark y otros. A diferencia de los patrones de comportamiento o actitudes conscientes, los arquetipos pertenecen a la parte inconsciente de nuestra personalidad. No son algo que nos enseñemos conscientemente, sino más bien lo que se forma a un nivel profundo: el nivel de nuestros instintos, emociones y patrones de comportamiento.
Los arquetipos no están ligados a una cultura o era específica. Nos encontramos con ellos en mitos, leyendas, enseñanzas religiosas, así como en la literatura, el cine y, por supuesto, los videojuegos. Todos estos arquetipos tienen rasgos comunes que nos atraen independientemente del contexto. Por ejemplo, cuando elijo a Gale en Baldur's Gate 3, no lo elijo solo porque sea un mago con una historia trágica. Lo elijo porque combina los arquetipos del "héroe" y el "sabio", los arquetipos del cuidado y la protección. Él es alguien que está listo para ofrecer un hombro y ayudar en cualquier momento, sin importar las circunstancias. Esta representación de un personaje fuerte pero vulnerable resuena profundamente en mí porque me recuerda a los arquetipos personales con los que trabajo dentro de mí mismo.
Ahora imagina que no solo estamos interactuando con estos arquetipos a través de sus imágenes en los juegos. Comenzamos a experimentarlos a un nivel personal, como si hubiéramos estado jugando con ellos a lo largo de nuestras vidas. Esta es una metáfora perfecta de cómo comenzamos a trabajar con temas como el "héroe", el "sabio", la "sombra" o el "niño", porque estas imágenes tienen un profundo significado dentro de cada uno de nosotros.
Consideremos el arquetipo del "héroe". Es uno de los arquetipos más universales y clave porque dentro de cada uno de nosotros yace el deseo de manifestar nuestra fuerza, superar dificultades y luchar por la victoria. En diferentes culturas y tradiciones, este arquetipo puede tomar diversas formas — desde un guerrero hasta un salvador del mundo. En el contexto de Dragon Age: Origins, Alistair, con su sinceridad y pureza moral, encarna este arquetipo. No es solo un héroe; es un "héroe" con rasgos del "inocente", que idealmente no busca lucro ni gloria. Su fundamento moral es tan importante como sus acciones. Alistair, en su honestidad, representa el arquetipo mismo que buscamos en la vida real — una persona honesta capaz de proteger y apoyar.
El arquetipo del "héroe" es siempre la energía del principio masculino, pero no siempre se manifiesta de la manera que los estereotipos tradicionales sugieren. Se manifiesta como fuerza, pero también como una disposición a asumir responsabilidades, proteger a quienes amamos y ser una brújula moral. Esto, a su vez, plantea una dinámica interesante — cuando jugamos como mujer y elegimos a tal héroe, nosotros, hasta cierto punto, asumimos su rol masculino. Este proceso dentro de nosotros no es solo identificación con el personaje, sino incluso transformación. Podemos momentáneamente convertirnos en tales héroes sin perder nuestra identidad.
En cuanto a los arquetipos femeninos, hay varios puntos importantes a tener en cuenta. Una mujer, como arquetipo, no siempre es una "esposa" o "madre". Idealmente, los arquetipos son modelos neutrales en cuanto al género, aunque la cultura a menudo los limita como tales. Una mujer en un videojuego puede ser un arquetipo del "sabio", como Morrigan de Dragon Age: Origins, o el arquetipo de "gobernante" — Sylvanas Windrunner de World of Warcraft (como se ve en las expansiones Legion y Battle for Azeroth). Estos arquetipos también se entrelazan, y incluso al jugar un personaje masculino, podemos identificarnos con ellos, confirmando la profunda universalidad psicológica de estos modelos.
Lo que me gusta de los arquetipos es su capacidad de ser flexibles. Cada uno de ellos puede evocar diferentes emociones y relaciones dependiendo de cuán abiertos estemos a ellos internamente. Cómo percibimos un arquetipo depende de nuestro estado psico-emocional y las condiciones de vida. Cuando nos dirigimos a los arquetipos, a menudo vemos cómo los personajes del juego pueden convertirse en un espejo que refleja nuestros deseos ocultos, miedos y conflictos internos.
Uno de los arquetipos más interesantes y psicológicamente ricos es la "sombra." Estas son las características que negamos en nosotros mismos, que nos parecen ajenas o incómodas. Por ejemplo, al elegir a Astarion en Baldur's Gate 3, muchos jugadores pueden encontrarse con un lado "más oscuro" de sí mismos. Astarion es el arquetipo del "embaucador" con elementos de la "sombra": es astuto, manipulador y tiene su lado oscuro. Sin embargo, de alguna manera este personaje nos atrae. Quizás porque vemos en él la parte que a menudo suprimimos: la sed de poder, la manipulación, el placer de jugar con las emociones.
Cuando elegimos tales personajes, no solo estamos jugando con sus imágenes, sino también confrontando nuestras propias sombras. Al incluir la "sombra" en nuestra interacción, nos volvemos más completos, ganando una mayor conciencia de nosotros mismos y de nuestro mundo interior.
Cada compañero, cada personaje, no es solo un conjunto de características, sino una oportunidad para encontrarnos con una cierta parte de nuestro mundo interior. A través de ellos, no solo experimentamos los destinos de otros, sino que también aprendemos a interactuar con esas partes de nosotros mismos que pueden no haber sido completamente realizadas o aceptadas aún.
He detallado todo esto para dejar claro que los juegos pueden ser un proceso profundo de autodescubrimiento, donde cada elección de compañero, cada encuentro con arquetipos nos ayuda a ser mejores, entendiendo más claramente quiénes somos, qué somos y qué queremos en el contexto no solo del personaje original, sino también de la personalidad de la persona en este, el lado real del monitor. Y por lo tanto, por supuesto, los proyectos deben ser elegidos sabiamente.
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