Revisión de S.T.A.L.K.E.R. 2: Corazón de Chornobyl — ¿es acceso anticipado?
En el lejano 2007, a todos los entusiastas de los videojuegos en la CEI se les presentó una revelación en forma de un proyecto que no se destacaba particularmente, pero ofrecía una atmósfera incomparable. Y aunque la acción de S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl se desarrollaba en Chernobyl, todos encontraron algo personal y familiar en los paisajes abandonados y desgastados de la zona. Y ahora, 17 años después, S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl finalmente ha sido lanzado. Independientemente de la calidad del juego en sí, este es un evento significativo para toda la industria, y aún más para la CEI. Mucho ha cambiado a lo largo de los años, incluidas las relaciones entre estados. Los fanáticos han crecido, han formado familias, algunos han envejecido, pero S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl ha permanecido igual que su original. Si esto es bueno o malo, vamos a averiguarlo.
El Fenómeno de S.T.A.L.K.E.R.
En su momento, "S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl" se convirtió en un fenómeno, y las posteriores expansiones incompletas solo consolidaron este estatus. Aunque en el extranjero el juego fue eclipsado por competidores — en 2007, Mass Effect y Half-Life 2 fueron lanzados — en la CEI, fue un éxito absoluto. Se perdonó todo: mala condición técnica, muchas mecánicas sin terminar, falta de una historia adecuada y una serie de otros problemas que habrían sepultado un nuevo lanzamiento en diferentes circunstancias. Pero, ¿por qué no ocurrió eso? Una pregunta justa, especialmente porque 17 años después, muchos jugadores serán introducidos a la serie por primera vez.
Todo se trata de la atmósfera, que es difícil de describir de manera sucinta, pero lo intentaremos. Imagina que estás en la escuela primaria, escalando garajes y lugares abandonados locales con amigos, sosteniendo pistolas de palo, y los principales enemigos son los indigentes locales. Exploras la decadencia, dándote cuenta plenamente de que es una parte integral de tu vida también, no un mundo ficticio, sino uno muy real que se puede ver fuera de tu ventana todos los días. Pero esa es solo una faceta. Había otros jugadores que se adentraron en una filosofía específica. Había algo sagrado en vagar solo por los pantanos y campos vacíos de la Zona, bebiendo vodka con hombres no porque seas un alcohólico, sino porque elimina la radiación, y buscando artefactos arrojando tornillos oxidados a las anomalías.
GSC Game World hizo algo muy simple, pero a la vez complejo: recrearon meticulosamente la atmósfera del viejo "Unión Soviética". Y el público lo amó inesperadamente. Mientras otros juegos contaban historias de mundos asombrosos y tecnologías increíbles, "S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl" ofrecía tocar la guitarra junto a una estufa "Burzhuyka", almorzando de una cocina de campaña.
Al mismo tiempo, el lore del proyecto se basó solo parcialmente en la historia real. En el mundo de "Stalker", después del accidente de la planta nuclear de Chernobyl, el área alrededor de la estación se convirtió no solo en inhabitable, sino al contrario — mucho más viva. Debido a la radiación, aparecieron mutantes y muchas anomalías que cambiaron las reglas habituales de la física.
Como resultado, comenzaron a formarse artefactos, objetos no naturales que otorgaban al portador habilidades casi mágicas debido a la contaminación radiactiva. Y donde hay tesoros, siempre habrá cazadores de tesoros. Así, aparecieron los propios stalkers: cazadores de artefactos o simplemente aquellos que no tenían nada que perder. Pronto quedó claro que las wunderwaffe perdieron sus propiedades fuera de la Zona (al menos, esto se afirma claramente en la segunda parte), y por lo tanto, los stalkers se convirtieron en rehenes de su propio trabajo. Lo que mejor hacían tenía valor allí. Y así, no podían enriquecerse rápidamente ni abandonar este lugar por mucho tiempo. Algunos dejaron familias y vidas enteras, otros huyeron de la ley, y otros querían obtener nuevas palancas de control. Así, entre la población variopinta de la Zona, comenzaron a aparecer facciones, cada una con sus propios principios, forma, líderes y objetivos. También había aquellos que no pertenecían a nadie: neutrales libres. Podían unirse a alguien temporalmente o simplemente vivir por separado, intercambiando artefactos con quienes ofrecían más.
Esta información debería ser suficiente para que entiendas qué es "Stalker". ¿Pero qué hay de S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl? Ahora que hemos profundizado un poco en el contexto, podemos echar un vistazo más objetivo a todos los pros y numerosos contras del juego.
Problemas Técnicos
Comencemos con lo básico. Probablemente sepas que S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl es un proyecto financiado por Microsoft. Sin embargo, GSC Game World fue y sigue siendo un estudio ucraniano, que en su momento no importaba, pero ahora podría preocupar a algunas personas. El desarrollo pasó por dificultades, ya que las primeras menciones de la secuela datan de 2010. Desde entonces, el trabajo se ha detenido repetidamente, y la fecha de lanzamiento se ha pospuesto tantas veces que se convirtió en un meme. Microsoft se convirtió en un verdadero salvador para GSC Game World. La compañía no solo proporcionó una cantidad sustancial de dinero a los desarrolladores, sino que también les suministró una base técnica y el tiempo necesario para pulir.
Sin embargo, no se pudieron evitar los escándalos. Todos recordamos la masiva filtración de la construcción y la trama, seguida de extrañas prohibiciones en YouTube, que nos afectaron también, y finalmente, la postura cívica de los desarrolladores, que amenazó enormemente el futuro de la novedad en Rusia. Circularon rumores de que ni siquiera habría una traducción al ruso en los subtítulos.
Sin embargo, a pesar de todas las inversiones de Microsoft, numerosos retrasos y un apoyo fenomenal, el estado técnico de S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl deja mucho que desear. Después del primer parche con más de 600 cambios, la situación mejoró ligeramente, pero no completamente. Dicen que las misiones rotas y el equilibrio fueron solucionados. Sin embargo, esto demuestra una vez más que los desarrolladores aparentemente no tenían idea de lo que estaban haciendo y cómo. Personalmente, no tuvimos problemas con las tareas, pero en algún momento, parte de las partidas guardadas desapareció mágicamente. En resumen, está lejos de ser ideal. El lanzamiento es muy similar al acceso anticipado, y la broma de que el juego funcionará después de 200 mods y parches ya no parece graciosa.
Hay tantos errores y problemas molestos en el juego que no hemos visto en bastante tiempo. En las realidades modernas, los estudios que terminan los juegos con parches después de su lanzamiento son criticados. Por lo tanto, no está del todo claro en qué contaba GSC Game World al lanzar su obra maestra sin la optimización adecuada y con una tonelada de fallas menores y mayores. Muchos errores son considerados una verdadera vergüenza hoy en día. Lo que era perdonable en 2007 ya no se verá igual en 2024; después de todo, tuvimos la experiencia con Cyberpunk 2077.
Probamos S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl tanto en Xbox Series X como en PC, así que podemos decir con confianza que aún queda mucho trabajo por delante para el proyecto. No hay caídas de rendimiento en la consola, pero hay una distancia de dibujado criminalmente pequeña, problemas de iluminación y sombras, y un bajo nivel de gráficos, lo que hace que las animaciones sean dolorosas de ver. Los largos tiempos de carga después de cada muerte vienen como un bono. Después del parche, se solucionaron algunos matices, como la desaparición del parpadeo de texturas, pero el volumen principal de problemas sigue presente.
En PC, la imagen es significativamente mejor, pero sin algunos ajustes, es imposible jugar en absoluto. Ya hay muchas guías y mods en línea para optimizar el proceso para que el golpe no se retrase o se bloquee en hardware de gama media y alta. Por cierto, también tenemos una guía así. Después del parche, la situación mejoró ligeramente, pero es obvio que 600 cambios no son suficientes para que el juego esté completamente listo. También hay problemas generales que parecen no ser errores, sino más bien extrañas omisiones que idealmente deberían eliminarse durante las pruebas. Por ejemplo, los enemigos y personajes a menudo están en poses predeterminadas (menos después del parche) y solo cobran vida cuando te acercas, las animaciones faciales y el comportamiento de los NPC recuerdan a The Elder Scrolls 4: Oblivion o Fallout 3 (incluyendo caminar a través de objetos interiores), el protagonista puede quedarse atascado en el agua sin razón, las anomalías causan daño ya sea en un área limitada o te magnetizan, las cajas no se pueden romper con una culata — solo con un cuchillo (ahora sí se puede), y algunos personajes pueden simplemente desaparecer a voluntad de los desarrolladores, aunque lógicamente no deberían.
Y ni siquiera estamos hablando del equilibrio, que ya ha sido casi completamente rehecho. Todo, desde el número de golpes necesarios para matar a un enemigo hasta el costo de las reparaciones, ha sido cambiado. Se siente como si estudiantes en prácticas estuvieran trabajando en todo esto durante el desarrollo, y ahora han llegado personas realmente experimentadas.
La imagen en sí es generalmente agradable, pero nuevamente con reservas: mucho depende de la iluminación, las condiciones climáticas y el área en la que te encuentres. A menudo, S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl se ve como un juego de hace diez años o incluso como la primera parte. Los altos requisitos del sistema cuelgan literalmente en el aire y no están justificados por nada. Se siente como si no hubieran pasado 17 años, y prácticamente no hay diferencia entre los proyectos, así que acostúmbrate.
Cómo se Juega
Pero no solo la optimización. Lo principal en cualquier juego que se respete a sí mismo es la jugabilidad. Y esto vale la pena discutirlo en detalle. Estructuralmente, S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl no ha evolucionado desde la primera parte. Tienes un mundo abierto y una historia. Al seguir misiones, te moverás gradualmente a nuevas áreas de la Zona. También hay misiones secundarias, así como el tradicional tiroteo de bandidos y mutantes, la recolección de artefactos y toneladas de bolsas con vodka y salchichas, que aquí se llaman escondites. Vendemos botín (trofeos) a comerciantes locales, y con eso, mejoramos nuestro equipo comprando armas y equipo más avanzados.
Pero el diablo, como siempre, está en los detalles. Comencemos con el mundo abierto. Sí, no hay paredes obvias, así que eres libre de ir a cualquier parte, pero es mejor no mostrar demasiado amor por la libertad. Los enemigos cambian ligeramente de área a área, y los exploradores particularmente meticulosos pueden matar accidentalmente a un personaje de misión y "arruinar" un trozo de la historia o incluso toda la partida. La ventaja es que generalmente, el cadáver tiene un PDA con toda la información necesaria, pero si no se supone que debas saberlo aún según la historia, habrá problemas. Y lo que es genial sobre leer notas en lugar de diálogos y escenas cortadas no está claro.
El mapa es de hecho enorme, pero mayormente vacío. No está claro quién convenció a los desarrolladores de que mil escondites hacen un mundo densamente poblado, pero esa es la lógica. La mayoría de las veces, viajarás en absoluta soledad de una bolsa con vodka y salchichas a otra.
El mundo en sí no vive. Todo lo que sucede está atado a guiones estrictos y esparcido delgado por el mapa. No habrá eventos aleatorios. Si encontraste o conociste a alguien, no lo encontrarás en otro lugar. Los bandidos luchan en los mismos puntos de reaparición, y los mutantes aparecen infinitamente en los mismos lugares estrictamente designados. Si mataste a un chupasangre en una aldea vacía, al día siguiente, atacará de nuevo como si nada hubiera pasado. Esto destruye completamente la atmósfera y la sensación de que estás viviendo una historia con personas reales. Toda exploración del mapa se convierte en carreras de un punto a otro como en un museo interactivo, solo para que algo suceda.
Una parte integral de la exploración en "Stalker" siempre ha sido encontrar escondites. Y en la segunda parte, tendrás que hacer esto incluso más que antes. Basta con decir que no obtendrás nada poderoso según la historia. Se vuelve ridículo cuando te prometen una arma como un arma super avanzada, y resulta ser rota e inútil. Si quieres vestirte como el primer stalker en la aldea, limpia el mapa. Los desarrolladores te obligan a jugar como ellos pretendían y castigan severamente cualquier intento de acelerar el lento ritmo del juego. La mayoría de los escondites no son difíciles de encontrar, pero ocasionalmente, hay verdaderos rompecabezas espaciales desafiantes donde tienes que encontrar el camino correcto hacia la bolsa. Estos son los momentos en los que quieres alabar el juego, pero es una pena que haya pocos tales escondites, y debido a los errores, nunca estarás completamente seguro de si es un escondite realmente complicado o si los autores simplemente olvidaron dibujar la escalera.
Tampoco encontramos la simulación de vida, que, por cierto, fue prometida durante toda la campaña publicitaria. El tan publicitado A-Life 2.0 no existe en el juego, ni siquiera en su primera forma. El sistema supuestamente permite que cada NPC viva literalmente en el mundo, con sus propios objetivos y metas. Por ejemplo, durante una misión, necesitas decidir si matar al líder de la facción o tomar dinero de él y marcharte. Decidimos experimentar, tomar la recompensa y luego regresar para terminar lo que comenzamos (en otras misiones, esto era bastante posible), pero imagina nuestra sorpresa cuando, al regresar, el líder de la banda simplemente desapareció de la base. Literalmente salimos por la puerta y volvimos. Después de esto, queda claro que no lograron implementar ningún tipo de simulación. Ahora los desarrolladores se están excusando, prometiendo cambios fantásticos en los parches, pero espera, tuviste 17 años. ¿Por qué ha empeorado en comparación con el original?
Hay muchos otros problemas en el mundo abierto que se pueden resumir con la frase "nadie lo hace así ya". Por ejemplo, no hay viaje rápido en el juego. Los guías constantemente merodean por los campamentos, quienes, por una tarifa, pueden llevarte a bases pacíficas abiertas (no todas), pero no puedes teletransportarte a ningún lado tú mismo. ¿Por qué? Aquí las opiniones están divididas. Los fanáticos afirman que todo es por el bien de la atmósfera, para que puedas sentir lo que es cargar 80 kilogramos de pan y armas hacia el campamento más cercano con una velocidad de caminata reducida debido a la sobrecarga. La incapacidad del protagonista para agarrarse a los bordes mientras salta y así superar cercas ordinarias también aparentemente añade a la atmósfera. Los escépticos, incluidos nosotros, están seguros de que todo se trata de ralentizar artificialmente la jugabilidad y una falta de voluntad para cambiar algo en el concepto original. A menudo surge el pensamiento de que los desarrolladores realmente no quieren que completes el juego no en las condicionalmente planeadas 80 horas, sino en 60 o, Dios no lo quiera, incluso menos, pero lo sientes más intensamente en el mundo abierto.
Problemas similares se pueden atribuir a la infraestructura local. A medida que avanzas, te das cuenta de que todo el mapa está dividido en áreas. Cada una tiene su propio campamento pacífico con todo lo necesario: un comerciante, un técnico, un médico y un lugar para descansar. Esto es lógico porque, debido a la falta de teletransportes, siempre deberías estar relativamente cerca de un lugar donde puedas dejar el exceso de chatarra. Pero ese no es el caso. En algún momento, comienzas a ser guiado a través de una serie de bases donde, por ejemplo, hay un técnico pero no un comerciante. Dónde buscar uno — tú mismo descúbrelo. Y así juegas durante la quinta hora con una sobrecarga eterna, y no puedes venderlo a nadie, da pena tirarlo, y regresar a las ubicaciones antiguas tomará hasta cuarenta minutos de tiempo real. Aquí, nos parece, surgen preguntas para el diseñador del juego, que no solo debería inventar apodos divertidos para los bandidos, sino también pensar en la economía interna del juego y en tal geografía.
La segunda parte importante de la jugabilidad es el tiroteo. También está llena de quejas. Cada arma es única y se siente real. Esto es, sin duda, un punto a favor. Pero aquí, también, los desarrolladores decidieron ralentizar el progreso por alguna razón. Las armas en S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl tienen una vida útil y se desgastan gradualmente. En las etapas finales, comienzan a atascarse regularmente, lo que se vuelve fatal porque los enemigos golpean muy fuerte y con precisión, mientras que ellos mismos son reacios a recibir daño, y los notas desde una distancia mucho más cercana. Para prolongar la vida de tu arma favorita, necesitas repararla con un técnico. Si no le prestas atención, pagarás el salario mensual promedio de un ruso por una reparación completa. El problema es que absolutamente todos los enemigos humanos tienen armas que están ya rotas o en un estado de calidad medio, amarillo. Por qué un bandido desgastado y un asaltante de élite tienen armas en igual de mala condición es un misterio. Aparentemente, es para que no te sientas demasiado feliz por el botín que cae de los enemigos.
El desgaste ocurre increíblemente rápido, y los servicios del técnico cuestan cantidades exorbitantes de dinero, que realmente no se otorgan. Mantener todo tu equipo en excelente estado es un procedimiento extremadamente costoso, obligándote a aspirar todo a tu alrededor para vender kilogramos de chatarra por valiosos cupones (moneda local). Por cierto, las armas rotas no se pueden vender; son literalmente inútiles. Y si encontraste alguna armadura genial o una escopeta en algún lugar pero luego pasaste por la historia donde no ha habido un técnico durante varias horas — condolencias. El autor del artículo perdió un genial traje de protección química de esta manera. Una reparación completa costó 35,000 cupones, que no se pudieron ahorrar debido a otros gastos urgentes.
La buena noticia es que después del parche, el problema se resolvió parcialmente. Los precios se volvieron más asequibles, y las recompensas de las misiones aumentaron, pero pasamos por el contenido principal antes de todo esto, y fue doloroso.
Las mejoras de armas se hacen de manera vergonzosa y no son diferentes de lo que había en la primera parte. Simplemente haces clic en el panel y las estadísticas cambian. A veces aparece una mira. Recuerda lo genial que era personalizar armas en Metro Exodus — y llora.
Por razones que solo conocen los desarrolladores, permanecen elementos rudimentarios de supervivencia. Al personaje principal a veces necesita comer, y las bebidas energéticas pueden restaurar rápidamente la resistencia y... eso es todo. Hay una cama en cada base, pero es innecesaria porque no hay opción de fatiga. La comida restaura la salud, pero si pasas hambre, no pasará nada malo. Inicialmente, el juego advierte que el hambre da un debuff serio, pero personalmente no notamos ninguna diferencia significativa. También no puedes mejorar la resistencia o la capacidad de carga. El único objeto útil entre los "productos" es el vodka. Cura la radiación. Todo lo demás podría haber sido fácilmente cortado o modificado en un sistema realmente funcional donde tendrías que monitorear regularmente las necesidades del stalker. Por cierto, esto está presente en los mods para el original.
Enemigos
Desde que estamos hablando de armas, vale la pena destacar a los enemigos y el equilibrio como un punto separado. La mayor parte del tiempo, estarás luchando contra personas que no solo se han vuelto muy observadoras, sino que también pueden matarte con dos o tres disparos. Sus armas nunca se atascan y nunca se quedan sin munición. Mientras tanto, la inteligencia artificial, como podrías haber adivinado, deja mucho que desear. Si en la primera parte, los bandidos y los asaltantes intentaban actuar tácticamente, ahora son atraídos magnéticamente a tu posición y simplemente se lanzan hacia las balas. Para variar, podrían lanzarte granadas, pero eso es el límite de su ingenio militar.
Especialmente divertido en este contexto son las misiones de sigilo, que existen solo en papel. Todo el aspecto del sigilo es que puedes ingresar a algunas bases de diferentes maneras. Tan pronto como dispares incluso una vez, tu ubicación se hace conocida por todos. Un silenciador ayuda un poco, pero solo funcionará si no fallas un solo disparo a cabezas sin casco. Si el oponente tiene un casco, puede resistir incluso un disparo de escopeta a quemarropa. Si incluso un soldado o bandido saca su arma, el sigilo se ve comprometido. Absolutamente todos conocerán tu posición.
La desoladora imagen se completa con el hecho de que todos los NPC agresivos aparecen solo cuando te acercas, y a veces incluso detrás de ti. Disparar desde lejos no funcionará: el área simplemente estará vacía. Quizás por eso el personaje principal no tiene binoculares, aunque los había en juegos anteriores.
Pero la situación con los monstruos es mucho peor. En primer lugar, son muy tontos. Todos los mutantes son esponjas de balas que parecen existir solo para agotar tus suministros. No habrá mucha variedad tampoco. La mayoría de las veces, te encontrarás con carne, jabalíes, ratas y chupadores de sangre. Necesitarás una lupa para encontrar enemigos interesantes.
Las peleas se reducen principalmente a clics metódicos y persecuciones, sin situaciones interesantes que ocurran. Independientemente del tipo, los mutantes actúan de la misma manera: golpean y huyen. Decir que a la décima hora comienza a molestar es un eufemismo. Es especialmente decepcionante con el controlador, cuyo primer encuentro solo provoca risa: el mutante simplemente camina por la arena de lado a lado, usando su habilidad psíquica que ni siquiera causa daño, y luego se va, y tú tienes que, sí, perseguirlo. La historia del universo es rica, por lo que es muy decepcionante que los desarrolladores no se esforzaran en hacer que sus monstruos fueran mucho más memorables e impresionantes. Echarle la culpa a los errores ya no funcionará. Eventualmente, pronto comenzarás a pasar junto a los puntos de aparición de criaturas. No sueltan botín, desperdicias un montón de munición y no hay desafío.
Para ser justos, después del parche, todos los monstruos y humanos mueren mucho más rápido y requieren significativamente menos balas. Este es un punto a favor que podría mejorar ligeramente la experiencia de disparo, pero si aún no has comenzado a jugar, podría valer la pena esperar un poco más en caso de que también mejoren la IA.
Historia
Finalmente, el elefante en la habitación: la trama. Esta vez, los desarrolladores decidieron centrarse aún más en la no linealidad que en proyectos anteriores. Sin embargo, hay un problema que caracteriza al juego en su conjunto: ya no es 2007. Las elecciones locales son tan crudas que comienzas a lamentar la ausencia de una trama clara sin variaciones. No hay nada de malo en una historia secuencial, y parece que S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl se habría beneficiado de ello. Mientras tanto, todas las consecuencias son muy cautelosas y no cambian nada para el mundo en su conjunto. Situaciones como en The Witcher 2: Assassins of Kings, donde un capítulo entero dependía de una decisión, no sucederán. Como resultado, no hay sentido de responsabilidad. No te importa a quién matar o a quién ayudar. La historia seguirá su camino previsto, y las decisiones no afectarán a nadie. Lo máximo que obtendrás es visitar ubicaciones en una secuencia diferente.
En general, la trama está... bien, si soportas el comienzo. El próximo protagonista se llama Skif, pero quién es como persona es desconocido. Su apartamento de una habitación es volado por un artefacto de pepino azul, después de lo cual el hombre toma la decisión estratégica de ir a la Zona, cargar el artefacto, que por razones desconocidas aún funcionaba, venderlo y conseguir un apartamento de dos habitaciones. Como dijo el clásico: el plan es tan fiable como un reloj suizo. Por supuesto, Skif es traicionado varias veces, por lo que tiene que conocer a todos los jefes locales, cumplir con sus encargos y, finalmente, encontrar el codiciado pepino.
Si has estado siguiendo las filtraciones de cerca, verás que la historia es casi la misma que antes. Después de que todos los giros principales e incluso el final se hicieron de conocimiento público, GSC Game World no hizo cambios drásticos. ¿Es esto bueno o malo? Que cada uno responda por sí mismo. En general, las aventuras de Skif no son peores que las que el Stalker atravesó en su momento, y en muchos aspectos incluso mejores. Un reconocimiento especial va para las escenas cortadas. Hay información de que casi todo fue dirigido por Ilya Naishuller, lo cual se siente. Los encuentros de combate en las escenas cortadas son inusualmente buenos.
Sin embargo, hay un pero en este aspecto también: los diálogos. Son terribles. Casi todas las conversaciones son recitaciones robóticas de información necesaria. Los personajes no tienen personalidades, frases memorables o rasgos distintivos. Independientemente de la actuación de voz, es difícil de escuchar. Además, ya no puedes hablar con cada transeúnte. Si un personaje no tiene nada que decir, Skif simplemente preguntará sobre las noticias de la Zona, y eso es todo. ¿A dónde fue a parar todo el color local, y por qué alguien como Dima el Abogado (un NPC real en el juego) no tiene nada que decirle al protagonista? — un misterio.
Juego del Pueblo
Al leer nuestra reseña, podrías pensar que S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl es un juego terrible, inacabado y fallido. Pero las ventas están rompiendo récords, y muchos periodistas destacados lo están llenando de elogios. Ambas opiniones tienen mérito. Todo depende del punto de vista. Si eres solo un jugador que puede mirar el nuevo lanzamiento con una perspectiva fresca y objetiva, entonces sí, S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl no es capaz de impresionar con nada en absoluto. Todas las críticas mencionadas son inmediatamente evidentes y no desaparecerán, y los parches están muy lejos. El juego no intenta sumergirte en su propio mundo y explicar a los nuevos por qué deberían estar haciendo todo esto, qué es la "belleza de la Zona".
Pero si eres alguien que ha desgastado discos con los tres juegos anteriores, ha jugado todas las modificaciones de historia hechas por fanáticos y extraña esa atmósfera de soledad otoñal eterna, es un juego maravilloso. Los errores definitivamente se corregirán, ¿cómo no podrían hacerlo (lo harán, verdad?). Al final, puedes instalar mods. Los gráficos del juego son decentes, la trama es pasable, la puntería es más exitosa que no, y los artefactos y anomalías están generosamente esparcidos a cada paso. ¿Qué más realmente necesitas? Los desarrolladores no prometieron un RPG, un sistema de supervivencia adecuado o diálogos ramificados al nivel de Baldur's Gate 3. Y en general, GSC Game World nunca prometió que su nuevo juego sería un avance de ninguna manera. Lo único por lo que realmente se les puede criticar es la ausencia de A-Life 2.0. Simplemente se les dio a los fanáticos lo mismo después de 17 años. Pero eso es lo que muchos querían, ¿no es así?
Por lo tanto, estamos convencidos de que al final, S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl estará bien. Los modders ya han corregido la mayoría de los problemas más molestos (desafortunadamente, esto aún no funcionará en consolas), los parches con miles de cambios seguirán siendo lanzados, la antigua base de fanáticos generará ingresos, y luego, con suerte, se unirán los nuevos. Después de todo, los lugares abandonados y la decadencia fuera de la ventana siguen siendo los mismos, los niños todavía corren alrededor de los garajes con armas de madera, y los principales enemigos son regularmente los indigentes locales. "Stalker" sigue siendo parte de nuestra vida, no una fantasía sobre un post-apocalipsis soviético, eso es lo que cautiva.
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Intentamos tener la mirada más objetiva sobre uno de los juegos más importantes de la generación. S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl es sin duda un gran proyecto, pero no el mejor juego. Esperamos sinceramente que en unos años se lance alguna "Edición Completa", donde se refinen las mecánicas y las ideas, pero por ahora, es un shooter muy mediocre que no ha avanzado mucho desde el original. Resulta que, después de todo, nos trajeron de vuelta 2007.
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